처음 만나는 게임 기획: 규칙,경험,문서,기획자
머신튜터
₩22,000
입문 / 게임기획, documentation, career-development, 게임개론
5.0
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게임의 보이지 않는 설계자, ‘게임 기획자’의 세계를 한눈에 배우는 입문 강의입니다. 아이디어, 규칙, 경험, 문서, 그리고 기획자가 알아야할 다양한 업무 도구와 방법들을 소개합니다.
입문
게임기획, documentation, career-development

전투가 왜 답답한지, 타격감이 왜 안 살아나는지 막막했다면 이 강의가 해법입니다. 액션 어드벤처 및 소울라이크 게임의 전투 시스템을 기획하는 핵심 원리를 가장 쉽고 명확하게 풀어내어, 누구나 ‘단순한 감’이 아닌, 체계적으로 설계 가능한 전투 시스템을 만들 수 있게 도와드립니다. 이 강의를 통해 막연했던 전투 시스템 설계를 이론적으로 체계화하고, 다양한 게임의 실제 사례를 통해 그 응용 원리를 배우실 수 있게 될 것입니다.





엔씨소프트
임직원들도 이 강의를 듣고 있어요!





엔씨소프트
임직원들도 이 강의를 듣고 있어요!
타격감을 구성하는 모션,사운드,카메라,이펙트 요소를 분석하고, 이를 설계하는 방법을 배우게 됩니다
히트박스와 허트박스 판정 개념을 이해하고, 공정하고 신뢰감 있는 전투 판정 방법을 기획할 수 있게 됩니다
입력 캔슬과 입력 버퍼링을 활용해 부드럽고 자연스러운 전투 흐름을 구현하는 방법을 배우게 됩니다
프레임,타이밍,애니메이션의 관계를 이해하여 전투 템포와 리듬을 조율할 수 있게 됩니다
사운드,진동,화면 연출을 결합해 손맛을 강화하는 피드백 시스템을 완성할 수 있습니다
스태미나,게이지,쿨타임 등 전투 자원 시스템의 구조를 파악하고 난이도와 플레이 전략을 설계하는 능력을 갖추게 됩니다
적 AI,패턴,학습 구조를 이해해 일반 전투부터 보스전까지 전투 경험을 구성할 수 있게 됩니다
“타격감이 약해요.”
“전투가 왜 이렇게 답답하죠?”
“뭐가 문제인지 모르겠는데… 게임이 재미가 없어요.”
전투 시스템을 만드는 대부분의 팀이 겪는 문제는
‘무엇을 고쳐야 하는지 모르는 상태’가 가장 큰 장애물이라는 것입니다.
화면 연출을 바꿔도, 이펙트를 넣어도, 애니메이션을 다듬어도… 전투가 좋아지지 않는 이유.
그 답은 전투의 손맛이 감각이 아니라 세심하게 설계된 시스템에 기반해서 만들어지기 때문입니다.
이 강의는 액션 게임과 소울라이크 전투를 지탱하는
타격감, 판정, 타이밍, 피드백, 카메라, 자원 시스템, AI, 패턴, 보스전
전부를 ‘체계적인 시스템’으로 이해할 수 있게 돕는 이론과 예시 중심의 강의입니다.
모션/사운드/카메라/이펙트가 어떻게 조합되어 ‘맞는 느낌’을 만드는지 이해합니다.
공격 → 반응 → 보상으로 이어지는 피드백의 흐름을 설계하는 법을 배웁니다.
카메라 흔들림, 줌, 시야각이 전투 템포와 난이도에 어떤 영향을 주는지 파악합니다.
명확하고 신뢰감 있는 판정을 만드는 히트박스·허트박스 설계 원리를 배웁니다.
플레이어 조작이 끊기지 않고 자연스럽게 이어지도록 입력 처리를 설계합니다.
시작 프레임, 공격 판정 프레임, 회복 프레임 등 전투 리듬의 핵심을 다룹니다.
보이는 동작과 실제 판정 타이밍이 맞아떨어지도록 설계하는 원리를 익힙니다.
타격음, 히트스톱, 진동, 화면 연출이 전투 체감에 어떤 역할을 하는지 배웁니다.
스태미나,쿨타임,게이지 시스템으로 플레이 선택을 제한하고 고민하게 만드는 법을 다룹니다.
전투의 난이도와 템포를 좌우하는 자원 소모/회복 밸런스를 조정하는 기준을 배웁니다.
예고 동작, 패턴 구조, 시야/추적 로직 등 공정하게 느껴지는 적의 행동 원리를 학습합니다.
공격 패턴의 구성,변형,교차를 통해 전투의 밀도와 난이도를 설계하는 법을 배웁니다.
보스의 체력, 패턴, 페이즈 전환으로 긴장과 완화를 조절하는 방법을 배웁니다.
전투 시스템을 처음 맡아 무엇부터 고쳐야 할지 막막한 기획자
1인/인디 프로젝트에서 전투 손맛을 살리지 못해 고통받는 게임 개발자
액션 및 소울라이크 전투를 감이 아니라 체계적인 원리로 배우고 싶은 초급 기획자
적 AI/패턴 구성/난이도 설계가 어디서부터 막히는지 몰라서 고민인 게임 시스템 기획자
이펙트/사운드/UI/카메라가 따로 놀아 전투가 하나로 합쳐지지 않는 문제로 고민하는 아티스트
전투 시스템을 감으로 만드는 것이 아니라 논리적/체계적으로 설계할 수 있게 됩니다.
개발 중인 게임에서 “왜 전투가 답답한가?”를 분석하고 설명할 수 있는 판단 기준을 갖게 됩니다.
타격감/판정/카메라/타이밍/피드백 등 전투의 모든 구성 요소를 콘트롤 할 수 있습니다.
자신의 프로젝트 전투를 직접 개선하고 튜닝할 수 있는 실전 능력을 얻게 됩니다.
AI/패턴/보스전 설계까지 이어지는 전투 설계 전체 흐름을 완성할 수 있습니다.
현대의 액션 게임과 소울라이크 전투는 타격감, 판정, 입력 처리, 자원 시스템, AI, 보스전 등 수많은 요소가 유기적으로 맞물려 만들어집니다. 이 강의에서는 전투를 구성하는 모든 핵심 요소를 하나의 흐름으로 정리하여, 게임 기획자들이 많이 어려워하는 ‘액션 게임의 전투 시스템’을 체계적으로 이해하고 설계하는 방법을 알려드립니다.
강의에서 사용한 슬라이드를 복습용 PDF 자료로 제공합니다.
이 자료를 활용하면 주요 개념을 PDF 위에 직접 메모하거나 프린트해서 노트 필기하고,
자신의 프로젝트나 포트폴리오 설계시 수시로 참고할 수 있습니다.
저의 다른 강의와 마찬가지로, 이 강의도 AI 음성을 이용하여 녹음하였습니다. 최신 AI 모델을 사용하였기 때문에 전문 성우 못지 않은 정확한 발음과 자연스러운 설명으로 강의 내용을 전달합니다.
모든 강의는 미리 준비된 강의 스크립트를 사용하여 녹음, 편집했으며, 그 결과 1초의 낭비 시간도 없는 가장 압축된 강의를 경험하실 수 있을 것입니다.
또한, AI의 정확한 발음 덕분에 거의 100%에 가까운 정확한 자동 자막이 생성됩니다. 따라서 자막을 켜고 수업을 듣는 분들께 더욱 향상된 강의 내용 전달이 가능해졌습니다.
그리고 각 강의마다 AI 음색에 약간의 변화를 주었습니다. 따라서 각각의 강의를 새로운 강사가 설명하는 느낌으로 지루하지 않게 들으실 수 있습니다.
모든 강의에서, 녹화시 사용했던 슬라이드의 PDF 버전을 제공합니다. 다운로드 받아서 자유롭게 사용하실 수 있습니다.
이 강의를 수강하기 위해 필요한 특별한 선수지식은 없습니다.
최소한의 액션 어드벤처 및 소울라이크 게임 플레이 경험이 있으면 좋습니다.
게임 개발에서 사용되는 개발 용어(피드백, AI, 애니메이션 프레임 등)에 친숙하면 강의 이해가 쉬워집니다.
학습 대상은
누구일까요?
기획 중인 전투가 왜 답답한지 이유를 못 찾아 고민하는 게임 기획자
타격감,판정,카메라 등 전투 설계를 직접 맡아야 하는 1인 개발자/인디 개발자
소울라이크 및 액션 전투 시스템을 감이 아닌 체계적 원리로 배우고 싶은 초보 기획자/학생
적 AI,패턴,보스전 설계 방법이 막막한 전투 시스템 디자인 입문자
제작 중인 전투의 이펙트,사운드,카메라 연출이 따로 놀아 고민하는 연출/아트 담당자
선수 지식,
필요할까요?
이 강의를 수강하기 위해 필요한 특별한 선수지식은 없습니다.
최소한의 액션 어드벤처 및 소울라이크 게임 플레이 경험이 있으면 좋습니다.
게임 개발에서 사용되는 개발 용어 - 피드백, AI, 애니메이션 프레임 - 등에 친숙하면 강의 이해가 쉬워집니다.
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강의 평점
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강의
다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.
전체
24개 ∙ (1시간 47분)
해당 강의에서 제공:
1. 전투 시스템 강의를 시작하며
04:03
2. 타격감의 구성과 구현 1
04:30
3. 타격감의 구성과 구현 2
06:30
4. 피드백 루프란 무엇인가
06:22
5. 전투의 카메라 연출
06:23
6. 히트박스와 허트박스
04:09
9. 입력 캔슬의 이해
04:19
10. 입력 버퍼링의 개념과 활용
04:41
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