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5개월 할부 시다른 수강생들이 자주 물어보는 질문이 궁금하신가요?
- 미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
C2666 ERRROR 관련 문의 드립니다 (operator == 오버로드~) - [17주차] 온라인 게임 개론
안녕하세요 선생님, 강의 열심히 듣고 있습니다.17주차 온라인 게임 개론에서 수업자료 받아서 실행시켜 보았는데, 아래와 같은 에러가 발생합니다ㅠㅠ 처음에 CollisionManager와 UI included 되어 있어서 컴파일 에러나는 거 때문에 그 부분만 include 된거 삭제하였고 다른거는 하나도 건들지 않았는데도 저런 에러가 뜨네요.. 각 오류에 해당하는 line의 코드는 아래와 같습니다. 구글에 찾아봐도 해결 방법을 모르겠네요.. 도움 주시면 감사 드리겠습니다!
- 미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
Windows API를 이용한 2d 로그라이크 게임
안녕하세요. 강의 소개에 나와있는 Windows API를 이용한 2d 로그라이크 게임 만들려면 섹션 어떤것들 들으면 되나요?
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코드 관련 질문
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의를 보다보면 미로맵 제작 같이 다운로드가 안되는 코드를 올려주신 다는 말씀을 하시는데 혹시 코드는 어디서 다운 받을 수 있을까요?
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포인터가 깊은복사 얕은복사와 같나요?
포인터 수업을 들으면서 C#의 깊은복사와 유사한거같은데 같은의미인가요?
- 미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
include header
안녕하세요 선생님 ㅜㅜ선생님 코드 짜시는거 보면 막새로운 클래스를 생성하시구 나서막 Types.h, enums.h Defines.h에 정의되어있는 것들을그냥 입력해도 아무 에러가 안 뜨던데저는 그것들 #include 안해주면 정의 안되어있는거 쓴다구겁나 꼽주는데 따로 설정법이 있는건가요,,? ㅜㅜ
- 미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 선택 질문입니다.
루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 정말 잘 듣고 있는데요.다름이 아니라 이 강의가 끝나고 윈도우API 포폴좀 만들면서 새로운 강의를 들을 생각입니다.DirectX를 들을라고 하는데 강사님의 DirectX 강의가 2개가 있더라고요1. [게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문,2. [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part2: 게임 수학과 DirectX12이렇게 두개중에 어떤걸 들어야 하는지 궁금증이 생겨서 질문드립니다. 지금 강의가 끝난 후에 어떤 걸 들어야 맞는건지 여쭤보고 싶어서 질문 남깁니다. 또 두개를 전부 들어야 한다면 어떤 거 먼저 듣는 것을 추천하는지 궁금합니다.
- 미해결[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
강의 내용을 따라하다 오류가 발생하여 문의 글 남깁니다
TileMap.cpp을 만들고 나서 DevScene에서 SetMapSize({63, 43})을 호출할때 _tiles = vector<vector<Tile>>(size.y, vector<Tile>(size.x)); 여기 코드에서 다음과 같은 에러가 나서 문의 드립니다
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vector 순회중 삽입/삭제 해결법에 대해 질문드립니다
강의 정말 잘듣고 있습니다!! vector 순회중에 데이터 삽입/삭제가 일어나면 크래시가 난다는건 이해했습니다!근데 이를 스마트 포인터를 사용하거나 생포인터에 아이디 방식을 사용하여 아이디로 상대가 살아있는지 확인하는 법이 있다고 하셨는데 스마트 포인터로는 어떻게 해결이 되는지 정확히 이해가 되지 않아 질문드립니다. 아무래도 스마트 포인터를 사용하고 vector 에 들어있는 스마트 포인터는 생존해있다는게 보장이 되기 때문에 맘편히 사용해도 된다는 것 때문에 해결이 되나 생각을 해보았습니다. vector<shared_ptr<int>> v;void Test1(){shared_ptr<int> d = make_shared<int>();*d = 4;v.push_back(d);} void Test2(){v.pop_back();} int main(){ {shared_ptr<int> a = make_shared<int>();shared_ptr<int> b = make_shared<int>();shared_ptr<int> c = make_shared<int>();*a = 1;*b = 2;*c = 3;v.push_back(a);v.push_back(b);v.push_back(c);} vector<shared_ptr<int>>& temp = v;for (auto& asd : temp){Test2();cout << *asd << endl;} } 하지만 이렇게 테스트를 해본 결과 삽입할때는 크래시, 삭제할때는 날라간 쓰레기 값을 사용합니다. 당연히 제가 뭔가를 잘못 생각하고 있겠지만 고민하다가 답이 나오질 않아 질문 드립니다!
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(게임수학 - 역삼각함수) 벡터 외적으로 시계/반시계 방향 체크 하는 부분 질문 드립니다
안녕하세요 선생님, 강의 열심히 듣고 있습니다! 먼저 질문부터 말씀 드리자면, 벡터A X 벡터B일 때, 벡터 B가 시계방향에 있음에도 왜 코드에서는 외적(Cross)값이 양수가 나오는지 궁금합니다! 벡터 외적으로 벡터들 간의 상대적인 위치(시계/반시계) 구하는 방법 공부하는데, 잘 이해가 되지 않아 구글이나 다른 자료를 통하여 벡터 외적 쪽을 추가적으로 공부하였습니다.2차원 평면 상에서 하기와 같이 벡터a x 벡터b 를 했을 때, 양수가 나오면 벡터b는 벡터a에 대해 '반시계'방향으로 있으며, 음수가 나오면 벡터b는 벡터a에 대해 '시계'방향으로 나온다고 설명 되어 있으며, 다른 자료들을 찾아봐도 다 위와 같이 나와있더라구요. (출처 : https://bowbowbow.tistory.com/14 ) 다만 강의 코드에서는 아래와 같이 몬스터가 바라보는 방향(lookDir)벡터에서 몬스터에서 마우스로의 방향(MonsterToMousedir)을 외적 계산하였을 때, 이때 마우스 방향이 몬스터 기준으로 오른쪽('시계방향')으로 있으면 cross 값이 음수가 나와야 하지 않나 싶은데 실제로는 cross 값이 양수가 나오더라구요. 강의에서도 cross값이 0미만(음수)일 때는 반시계 방향이 있게 되므로 이때 값 보정을 위해 angle에 360-angle 처리하는 것으로 나와 있는 것으로 보니 반시계 방향일 때 음수가 되는 것이 맞는 것 같기는 한데,, 왜 이 코드에서는 양수가 나오는지 궁금합니다.수학적 지식이 너무 없어서 그런가 암만 코드를 봐도 왜 이렇게 되는지 잘 이해가 안 되네요ㅠ 도움 주시면 감사 드리겠습니다
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메모리 리크는 어떻게 체크하나요?
40:10 메모리 리크 체크를 앞 강의 중 어딘가에서 봤는데..못 찾겠네요..
- 해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
RegisterAccept를 여러번 호출해줘야 하는 흐름이 잘 이해가 안됩니다.
강의 39분쯤 그림판을 켜서 설명해주시는 부분에서accept 또한 iocp 흐름을 따라 낚싯대를 다시 던져줘야 한다고 설명해 주셨는데요,Listener의 accept가 왜 다시 호출되어야 하는지가 잘 이해가 안됩니다. 한번 연결된 후에 작업이 완료되고 기존의 클라이언트가 여전히 연결되었는지 재확인 하는 과정인가요?
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기존 C++ 시리즈와 현재시리즈중 우선순위
[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] 와 비교해서 현재 시리즈를 먼저 진행하고 하는것이 알맞은 순서일까요? 이전 C++ 언리얼 MMO 과정에는 어셈블리도 다루고 좀더 딥하게 다루던걸로 기억해서 여쭈어봅니다
- 해결됨[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
2d 이동 로직 관련 질문 드립니다.
안녕하세요 강의를 들으면서 메이플스토리 모작 2d 포폴을 만들고 있습니다.상태 변화에 따른 처리 로직을 만들던 중 한 가지 질문드립니다.void Player::OnComponentBeginOverlap 땅과 충돌 했을때SetState(PlayerState::MoveGround) 로 바꿔주어서 중력 작용을 받지 않게하고 void Player::OnComponentEndOverlap 땅과 충돌이 끝났으면SetState(PlayerState::GroundFall) 로 바꿔주면서 중력 작용을 받게 하는충돌 처리 로직이 - 충돌 했을때 밀어주는 방법을 사용하여 플레이어 상태가 GroundFall <-> MoveGround 상태를 계속 왔다 갔다 하면서 동작을 하게 됩니다. 땅과 떨어졌을때 계속 중력을 받아야 하는건 맞는 상태인 것 같은데 플레이어의 상태가 계속 변화하는 문제가 생기게 됩니다.-> 땅과 떨어 졌을때는 GroundFall 상태로만 되고 땅과 붙었을때는 MoveGround 상태로만 동작이 되었으면 합니다.State 패턴 강의에서 슈퍼마리오 예제를 하시다.아름다운 방법을 찾으셨다고 말씀 하셨는데 어떠한 방법으로 해결 하셨는지 알 수 있을까요?
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충돌 체크 방식 질문
안녕하세요 강의를 들으며 공부하면서 메이플스토리를 모작으로 포토폴리오 만들고 있습니다.강의에서는 타일맵 형식으로 충돌을 체크 하였는데 미세한 움직임을 구현하기 위해서는 타일맵 형식 보다는 충돌 레이어 (boxcollider)와 같은 충돌 방식이 더 좋은 방법이 될려나요?타일맵 형식은 셀 단위로 이동을 하다 보니 미세한 움직임은 불가능해 보여서 질문드립니다.서버와 클라이언트를 연동하는 것을 고려 했을때 타일맵과 충돌 레이어 두 가지 방식 중 어느 것이 더 좋은 방법이 될까요?
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Player 생성자/Player Init(BeginPlay)
안녕하세요 루키스님,강의를 듣다가 궁금한 것이 생겨서 질문드립니다.강의에서는 이렇게 생성자에서 flipbook이랑 camera를 추가하는데 Init(BeginPlay)에 옮겨서 실행하면 안될지 여쭤봅니다.
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윈도우 API 프레임워크제작) LINK1168 오류 관련 문의 드립니다. (xxx.exe을(를) 쓰기용으로 열 수 없습니다.)
윈도우API 강의 따라해 보고 있는데 어느 순간부터 빌드할 때마다 LINK1168 오류가 납니다. 이에 여기 저기 찾아봤는데 VS에서 이전 실행 창을 제대로 종료하게 되지 않으면 exe 파일이 남아 있게 되어 다시 빌드 시 아래와 같은 오류가 나온다고 하더라구요. 그래서 cmd에서 taskkill 을 통해 남아 있던 exe 파일을 종료하고 다시 빌드 실행하면 잘 되는데, 이때 다시 주석만 달고 빌드를 하게 되면 다시 또 LINK1168 오류가 나네요.. 이거 왜 이런지 계속해서 찾아보고 강의 다시 보면서 코드 다시 쳐보면서 알게 되었는데 아래와 같이 while(true){pfPeakmessage~)이 부분이 기존에 있던 코드에서 수정 및 추가되면서부터 빌드 이후에 종료하여도 exe 파일이 잔재하여 위와 같은 오류가 발생하는 것으로 확인이 됩니다. 위 부분은 게임 관련 작업 시에 어떤 메시지 인풋이 없어도 계속해서 화면 렌더링 하는 부분이라 필수적인 것 같은데,, 위 부분을 냅두자니 계속해서 오류가 발생하고 어떻게 하면 좋을지 모르겠네요ㅠ관련하여 도움 주시면 감사 드리겠습니다.
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빌드 오류 질문
안녕하세요 루키스님 소켓프로그래밍 입분 20분 초반대에 빌드하셔서 실행하시면 서버와 클라이언트가 잘 실행되서 연결되지만 제 환경에서는 Debug\ServerCore.lib 파일을 열수 없다 오류가 나옵니다.ServerCore를 먼저 빌드 후 해봐도 그렇고 루키스님께서 올려주신 파일을 다운받아 순차적으로 빌드해도 동일한 증상이 나타나는데 무슨 문제인지 알 수 있을까요?
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안녕하세요 서버 강의 질문드립니다.
안녕하세요 루키스님 항상 양질의 강의 감사합니다. 제가 현재 이 강의에서 서버 제외한 부분만 전부 수강을 했고 이제 서버부분을 들으려고 하는데[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버이 강의도 소지하고 있어서 위 강의를 먼저 수강 후 현재 강의를 듣는게 나을지 아니면 이 강의를 완독 후 Part4 강의를 듣는게 나을지 질문드립니다. PS: part5도 구매예정입니다
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함수 포인터, 함수 객체에 대한 질문입니다!
공부하다가 생긴 궁금증입니다. 함수 객체가 함수 포인터의 모든 기능을 대체할 수 있나요?함수 포인터를 매개변수로 받아주는 라이브러리를 사용하는 것을 제외하고c++에서 함수 객체 말고 함수 포인터를 사용해야만 하는 경우가 있나요?함수 객체의 기능이 매우 뛰어난데, std::functional을 이용해서 callable 을 따로 관리하는 기능이 있는 이유는 무엇이고 이점은 무엇인가요? 가장 궁금한 것은 std::functional 을 사용하는 이유입니다!
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SetConsoleTextAttribute 함수 특수문자 겹침 현상..
위와 같은 현상이 왜일어나는지 아시나요?같은 색으로 하면 괜찮습니다..색은 변경할때 반칸씩 밀려 겹쳐 보이네요..간단한 코딩 아래첨부합니다..#include <iostream>int main(){ int temp = 0; for (int y = 0; y < 25; y++) { for (int x = 0; x < 25; x++) { temp++; //단일색 안밀림.. //SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), 1); //색변경시 밀림.. SetConsoleTextAttribute(GetStdHandle(STD_OUTPUT_HANDLE), temp % 3 == 0 ? 1 : 2); cout << "■"; } cout << endl; }} 환경은 윈도우 11입니다.