[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
어디부터 시작할지 막막한 게임 프로그래밍 입문자를 위한 All-In-One 커리큘럼입니다. C++, 자료구조/알고리즘, STL, 게임 수학, Windows API, 게임 서버 입문으로 이어지는 알찬 커리큘럼으로 게임 프로그래밍 기초를 폭넓게 공부합니다.

https://inf.run/epLrc
일정 : 2026/03/27일 금요일 8pm~10pm
장소 : 인프런 Live
안녕하세요 Rookiss입니다.AI의 침공으로 인해 안전 지대라고 생각했던
프로그래머, 회계사를 비롯한 많은 직업들이 역사 속으로 사라지고 있습니다.
지금도 정신없고 충격적인 AI의 침공이지만,
거시적인 관점에서 보면 이 정도는 정찰병에 불과합니다.
왜냐하면 2년 후 다가올 피지컬 AI야 말로 AI 침공의 본대라고 볼 수 있기 때문입니다.
자율주행과 로봇으로 대표되는 피지컬 AI의 침공이 시작되면,
택시/운송/배달/제조/서빙을 포함하여 사람이 할 수 있는
'대부분의' 일들이 대체가 될 수 있습니다. 이것은 무엇을 의미할까요?
프로그래머, 회계사, 변호사 등 '일부' 직업을 얘기하는 것이 아니라.
보편적으로 사람들이 하는 모든 직업들이 직접적으로 침공을 받는다는 의미가 됩니다.
단기 알바로 편의점에서 일하거나, 쿠팡 새벽 물류 작업을 뛰는 것조차도
더 이상 사람에게 허용되지 않는 사치가 될 수도 있습니다.
대기업 취업과 서울 자가 마련은 커녕,
당장 오늘 먹을 한 끼를 걱정해야 하는 상황이 벌어질 수도 있습니다.
인류 역사를 돌이켜보면 의식주는 당연한 것이 아니었음을 뼈저리게 느끼게 되겠죠.
소외된 사람들의 불만은 과격하게 폭력으로 터져 나와 사회의 혼란 또한 가중되면,
인류 역사의 가장 평화로운 시대를 잠시나마 내가 온전히 누렸음에 감사하며 과거를 회상할 수도 있습니다.
사람이 로봇을 거느리고, 로봇이 일을 하는 시대가 오면,
국가의 의미도 많이 퇴색되며 소수의 자본가들이
인류를 주무르는 시대가 찾아와도 논리적으로 이상하지 않습니다.
예를 들어 돈이 많은 멕시코 카르텔들은,
로봇 군단을 거느려 정부군보다 막강해질 수 있다는 의미죠.
사람은 아무리 뛰어나도 죽으면 그만이고 지식이 온전히 전달되지 않습니다.
하지만 AI의 지식은 AI한테 그대로 전수 되어 절대로 퇴보할 수가 없습니다.
AI 전쟁에서 한 번 밀리면, 차이는 점점 벌어지고 역전이라는 것이 점점 힘들어질 수밖에 없습니다.
현시점 모든 빅테크들이 장부 조작을 해서라도 AI 전쟁에 사활을 거는 것이 우연은 아닐 것입니다.
제가 생각하는 미래 또한 밝지는 않습니다.
하지만 이런 미래가 어느 날 갑자기 찾아오기 보다는, 분명한 과도기가 있을 것입니다.
그리고 이 과도기가 어쩌면 내 미래의 신분을 결정짓는 마지막 기회가 될 수도 있습니다.
LLM이라는 1차 파도에 준비를 못해서 휩쓸린 것은,
정말 누구라도 어떻게 할 수 없는 시대의 흐름입니다.
하지만 뻔히 예상되는 피지컬 AI라는 2차 파도에 전혀 대비를 못한다면,
이것은 어느 정도는 스스로한테도 책임이 있다고 볼 수 있습니다.
그렇다면 이런 혼란 속의 미래 사회에서 살아가려면, 구체적으로 우리는 무엇을 준비해야 할까요?
미래에 다가올 변화를 예측해보며 앞으로 무엇을 준비하고 공부할지,
단기적 & 장기적 계획에 대해 정리를 하는 세미나를 진행합니다.안녕하세요 Rookiss입니다.
https://inf.run/bD3b7오늘 오랜 공백기를 깨고, Liu님이 무려 6개월 동안 연구한 결과물
[바닥부터 만드는 언리얼 에이전트]가 Early Access로 출시 되었습니다.
강의에서 완성할 놀라운 결과물을 감상해보시죠.
이 강의는 단순히 누군가 만든 MCP를 활용하는 일회성 따라하기가 아닙니다.
Agent - Tool - MCP 단계를 바닥부터 구현하는, 근본 기술을 익히는 강의입니다.
한 줄로 요약하면, Claude Code 같은 Agent를 바닥부터 만든다고 생각하시면 됩니다.
머지 않은 미래에는 "딸깍" 요청 하나만으로도 게임이 개발되는 시대가 올 수도 있습니다.
따라서 AI의 발전을 지속적으로 관찰하고,
누구나 기본 소양처럼 AI 활용 능력을 갖춰야 하는 시대가 되었습니다.
이번 강의는 [언리얼 엔진 Agent]를 주제로 하고 있지만,
특별히 게임에 특화된 강의는 아니기 때문에 [언리얼 엔진] 지식은 필요하지 않습니다.
오히려 일반적인 Agent보다 훨씬 난이도가 높은 [언리얼 엔진]을 주제로
Agent를 제작하고 활용하는 실사례를 증명하는 강의이기 때문에,
이 내용을 전반적으로 이해하시면 어떤 분야에서라도
Agent를 활용할 수 있는 능력을 갖출 수 있게 됩니다.자세한 내용은 강의 소개를 참고 바랍니다.
감사합니다.
안녕하세요 Rookiss입니다.
https://inf.run/18sC4
2026년 3월 반 모집을 시작합니다!
주제 : 생성형 AI를 활용한 ComfyUI 3D 모델 생성 및 폴리싱2026년의 목표는 6월에 하이퍼 캐주얼, 12월에 Duckov 1인 개발입니다.
코드는 물론, 모델 등 주요 아트 에셋까지 포함해서 1인 개발 사이클을 확보하기 위해
상반기에는 ComfyUI를 위주로 하는 생성형 AI 강의가 진행되고 있습니다.
2월에는 ComfyUI 의 기본 개념과 생성형 AI 기반의 이미지 생성을 둘러봤습니다.
3월에는 게임 개발자 입장에서 보다 더 흥미로운 '3D 모델'에 집중해서 연구를 진행하고,
하이퍼 캐주얼 및 Duckov 같은 게임을 제작하기 위한 준비를 착실히 밟아갑니다.
[2026년 3월반 주요 내용]
- ComfyUI 로컬/원격 기반의 3D 모델 생성 파이프라인
- 유료 모델, 로컬 모델의 장단점 분석 (텍스처링, 리깅, 애니메이션 등)
- 유니티/언리얼에 생성된 에셋 테스트
라이브 일정: 2026년 2월 28일~ 2026년 3월 22일 (토/일 8pm~11pm, 8회 x 3시간 = 24시간)
수강료 :66만원 ->33만원
확정은 아니지만 이후 예정된 강의들 목록입니다.
- ComfyUI 로컬/원격 기반의 Video 생성 파이프라인
- ComfyUI 워크플로우 자동화를 통해 배우는 Python 프로그래밍
- 실전 유니티/언리얼 하이퍼 캐주얼 게임 개발 (기존에 만든 생성형 에셋들 조립/배치하여 개발)
비고:
- 흥미가 가는 주제만 골라서 수강 가능하도록 단과반으로 모집합니다.
- 이에 기존의 '이전 기수 할인' 제도는 없어졌습니다.
UE5 TechLab 관련:
- 시범적으로 병행해서 운영해본 [UE5 Tech Lab]은 일반 학생들이 따라갈 수 있는 난이도가 아니라서 앞으로는 분리되어 운영됩니다.
- 주 타겟층은 현업 프로그래머 대상으로, 소수 인원(20~30명)을 선별해 모집이 진행될 예정입니다.
- [Iris 기반의 MMORPG 구현], [UE5 MCP 서버 제작], [UE5 분산 서버 제작] 등 현업에서도 늘 상상만 하고 확신이 없어 도전하지 못하는 <1% 킬러 기술들>에 대한 내용이 준비되고 있습니다. 일반 강의와 다르게 기술의 가치가 다르고 R&D만 몇 달씩 걸리기 때문에, 모집이 시작되면 추후 공지를 따로 올려드립니다.감사합니다!
안녕하세요 Rookiss입니다.
2월에 진행하는 Rookiss AI Creative GameDev 강의의 주제 변경을 공지 드립니다.
변경 전
- 토요일 : 언리얼 GAS 분석
- 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작변경 후
- 토요일 : 생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기
- 일요일 : 유니티 스킬 시스템 제작기존 UE5 Tech Lab 수강생들은 대부분 GAS를 이미 공부해서 흥미가 떨어지고,
Unity Indie Lab 수강생들은 UE5 GAS에 큰 관심이 없는 문제가 지속적으로 발생하고 있는데요.
이에 앞으로는 사람들이 무엇을 '하면 좋을지'에 초점을 맞추기 보단,보다 장기적으로 [1인 Duckov 개발]에 도달할 수 있도록
단기/장기 목적에 맞는 커리큘럼으로 재조정합니다.
이에 토요일 [UE5 GAS 분석]을 빼고,
[생성형 AI 기반의 리소스 제작 Lv.1 : ComfyUI 마스터하기]라는 주제가 들어갑니다.ComfyUI는 비유하자면 "생성형 AI 세상의 Visual Studio" 정도의 위치로,
나노바나나, Hunyuan 등 앞으로 사용할 생성형 AI를 더 정밀하게 제어해주는 역할을 담당합니다.
1월에 ComfyUI를 시작으로 제가 담당하는 Unity Indie Lab에서는
매 달 [생성형 AI 기반의 아트]와 연관성이 있는 주제를 포함하게 됩니다.6개월 후에는 WhiteOut Survival 수준의 하이퍼 캐주얼을,
12개월 후에는 Duckov 수준의 캐주얼 게임을 1인으로 제작하는 것을 목표로 합니다.UE5 GAS 분석을 목표로 수강 신청하신 분들께서는,
번거로우시겠지만 강의 환불 신청을 부탁 드립니다.감사합니다!
안녕하세요 2026년 2월반 모집이 시작되었습니다.
https://inf.run/PJcyM
일정 : 2026년 01월 31(토) ~ 2026년 2월 22일(일)
매주 토요일/일요일 (8pm~11pm, 3시간x8 = 24시간)
- 토요일 (8pm~11pm) : 언리얼 GAS 실습 및 코드 분석
- 일요일 (8pm~11pm) : 유니티 스킬 시스템 구현 (언리얼 GAS 구조 참고해서)2월 주제는 [스킬 시스템]이고 스킬을 구현할 때 어떤 난제가 있는지 알아보고,
UE5 GAS는 이 문제를 어떻게 해결했는지 알아보고 그것을 유니티로 모작하는 프로젝트입니다.
토요일에는 UE5, 일요일에는 Unity 위주로 진행되며,
양쪽을 다 들으면 시너지가 나되,
한쪽만 들어도 이해할 수 있게 분리해서 진행합니다.기본적으로 UE5에서는 소스코드 분석을 하고,
그것을 AI를 활용해 C# 코드로 옮기고 다듬으면서 진행하는 게 목표입니다. (잘 안되면 수동으로라도)이후 몇 달 내에 Haker님이 네트워크 코드까지 같이 껴서 고민하는 GAS 심화편을 진행하실 예정입니다.
장기적으로 제가 담당하는 유니티 반은 3D + 키우기/하이퍼캐주얼 + 배경/쉐이더를 만질 수 있게
[웹서버 올인원], [게임 수학(Projection 및 행렬에 집중), [쉐이더] 등이 예정되어 있고,
혹시라도 UE5으로 넘어가길 희망하는 분들을 위한 가교 역할로
중간 정도에 [블루프린트부터 3D 게임 제작까지 진행하는 언리얼 스피드런 정주행]이 끼어들 예정입니다.그 외 Blender나 3DsMax 기반으로 배경을 깔고 생성형AI로 추출한 에셋을 폴리싱하는 부분이 들어가서
최종적으로 1인 White-Out Survival을 거쳐서, 최종적으로 Duckov를 노리는 쪽으로 쭉 진행할 예정입니다.Haker & Liu님의 경우 UE5 기술 특화로 예고드린 대로
Iris 기반의 MMO, City Sample이 최종 목표라
관련된 여러 가지 고급 기술 위주로 다루게 됩니다.
굳이 따지자면 멀티 Duckov가 목표라면 목표일 수도 있겠네요.
3월부터는 일정을 조율해서 Haker & Liu님이 번갈아 가면서 매 달 진행하는 쪽으로 의논되고 있습니다.
감사합니다!안녕하세요 Rookiss입니다.
Rookiss AI Creative GameDev Challenge의 3기
(2026년 1월 반)의 모집을 시작합니다.
모집 일정 : 2025/12/19 (금)~2025/12/28 (일)
챌린지 일정 : 2025/12/28 (일)~2026/01/24 (토)
특히 이번 기수부터는 Unity Indie Lab과 UE5 Tech Lab을 혼합해서 운영하게 됩니다. 자세한 설명은 링크를 참고 바랍니다.
https://inf.run/K8JqR[Unity Indie Lab] 고양이 경영 시뮬레이션
진행자 : Rookiss
라이브 일정 (40시간+)
- 월/수 : 그림으로 배우는 자료구조 알고리즘 (초급, 8pm~10pm)
- 화/목 : 그림으로 배우는 C# (입문, 8pm~10pm)
- 일 : 고양이 경영 시뮬레이션 (중급, 8pm~10pm)
<Rookiss님의 메시지>
한 때 저는 <카이로소프트>에서 제작한 각종 경영 시뮬레이션을 굉장히 좋아했습니다. 그래픽은 단순하지만 게임성이 뛰어났고. 주제를 바꿔서 비슷한 게임을 찍어내는 회사의 사업 방향성도 인상 깊었습니다. 조금만 더 그래픽이 귀여웠으면, 더 대중적으로 인기를 끌지 않았을까 하는 생각도 물론 있었는데요.
반대로 그래픽이 너무 귀여워 보자마자 끌리던 게임도 있었습니다. 바로 TREEPLLA에서 제작한 <고양이 오피스>가 대표적인 케이스인데요. 아기자기하고 몽글몽글한 고양이들이 등장하는 게임은, 이미 하나의 대중적인 장르로 자리 잡았고, 전 세계적으로도 호불호 없이 많은 사랑을 받고 있습니다 (역시 고양이는 사랑이죠!)
이번 기수에서는 저의 최애 게임 중 하나인 카이로소프트의 <GameDev Story>를 고양이 스타일로 변형해서 샘플 게임을 제공할 예정입니다. <직원 관리 시스템>, <길찾기를 통한 이동> 등 간단해 보이는 게임 속에서도 배울 것은 넘칩니다. 평일에는 C#과 자료구조와 알고리즘을 통해 체급을 키우고, 주말에는 고양이 게임 개발에 빠져 단기적 & 장기적 성장을 모두 챙겨봅시다.
무엇보다 Rookiss 팀에서 직접 제작하는 에셋을 Nano Banana로 학습, 각자의 아트 리소스를 추출할 수 있다면... 사실 이미 1인 게임의 방향성은 눈 앞에 있지 않을까요?[UE5 Tech Lab] Counter-Strike 모작 (1부)
진행자 : Liu & Haker
라이브 일정 (12시간)
- 토 : Liu & Haker님의 Counter-Strike 모작 (고급, 8pm~11pm)
[이번 프로젝트에서 다룰 핵심 기술]
- Iris : 차세대 네트워크의 개념, 사용법, 네트워크 최적화
- CharacterMovementComponent : CMC의 개념, 네트워크 동기화, 커스텀 코드 작성법
- UAF : 차세대 애니메이션 프레임워크의 개념과 활용 (변경 가능)
- Gameplay Ability System : GAS의 개념, 사용법, 네트워크 동기화
- 서버 롤백 히트 판정 : FPS에서 가장 어려운 기술, 공정한 총알 피격 판정 구현
<Liu님의 메시지>
언리얼 엔진이 4에서 5로 넘어갈 때, 렌더링에 혁신적인 변화를 가져왔습니다.
Nanite, Lumen - 그래픽의 패러다임이 바뀌었죠.
그렇다면 5에서 6으로의 전환은 무엇이 달라질까요?
이번에는 콘텐츠 레벨에 직접적인 영향을 주는 코어 프레임워크들이 전면 리뉴얼 되고 있습니다.
Iris, UAF 등 우리가 매일 사용하던 핵심 로직들이 완전히 새롭게 재설계 되고 있습니다.
특히 언리얼의 심장이라 할 수 있는 네트워크 시스템은 기존 구조의 한계를 넘어,
Iris라는 차세대 프레임워크로 진화했습니다.
이 기술은 이미 포트나이트에서 2년 전부터 실전 적용되어 검증되고 있습니다.
언리얼 엔진 6이 정식 출시된 후에 기술을 익히는 것은 이미 늦습니다.
베타 레벨로 공개된 차세대 기술들이 이미 많기 때문이죠.
언리얼 개발자라면, 발전을 멈출 수 없습니다.
이번 강의에서는 차세대 기술들을 단순히 '사용하는 법'만 익히지 않습니다.
왜 이런 발전이 이루어졌는지, 그 배경과 핵심 개념까지 이해합니다.
그리고 배움에서 끝나지 않습니다.
CounterStrike를 직접 개발하며 모든 기술을 실전에 적용합니다.
올해 제가 연구한 많은 기술들을 모두에게 정리해 드리고,
Haker님의 가르침을 받아 국내 최정상급 엔지니어들이 생각하는
언리얼 기술의 미래에 대해서도 같이 알아보겠습니다.안녕하세요 Rookiss입니다.

신규 강의가 출시되어 공지 드립니다.
- 주제 : 디아블로1 PCG 던전 생성 알고리즘
- 강사 : 홍사부
- 링크 :https://inf.run/KpDrq
===============================================생성형 AI로 인해 게임 업계에도 많은 변화의 바람이 불어오고 있습니다.
Escape From Duckov와 같이, AI를 극한으로 활용한
소규모 팀의 대박 사례가 지속적으로 나오고 있습니다.
생성형AI의 가장 큰 장점은 시간의 단축입니다.사람이 몇 달에 거쳐 만들 것을, AI는 단 몇 분만에 끝내버리기 때문이죠.
특히 캐릭터 모델링과 애니메이션 등의 분야에서 두각을 나타내고 있습니다.
하지만 아직 AI가 '모든 것을' 해주지는 않습니다.특히 게임의 맵을 만들거나 게임 엔진의 특정 기능을 활용해야 하는 경우,
여전히 사람의 손을 탈 수 밖에 없습니다.사람의 노력을 최소화 하면서 게임의 퀄리티를 보장하려면 어떻게 해야 할까요?
여러 가지 답이 있을 수 있겠지만, 저희 Rookiss R&D 팀에서는
AI 시대가 다가올 수록 절차적 생성(PCG) 기술의 가치가점점 더 높아질 것으로 기대하고 있습니다.
PCG의 사전적 의미는 다음과 같습니다.
- Procedural : 규칙/절차에 따라
- Content : 게임의 컨텐츠를
- Generation : 만들다!즉, 특정 컴퓨터 알고리즘을 활용해 컨텐츠를 무한으로 찍어내는 기술입니다.
실제로 PCG 기술은 이미 다양한 게임에서 활용되고 있습니다.
- Diablo -> 던전 생성
- Minecraft → 무한 랜덤 월드 생성
- Hades → 매번 달라지는 방 구조
- No Man's Sky → 행성, 생물, 지형관련된 연구를 진행하기 위해 다양한 현업 전문가들을 컨택하여
최종적으로 컴투스 출신의 프로그래머 <홍사부>님을 R&D 인원으로 섭외하였습니다.
이번 첫 주제는 저의 인생 게임이자, 게임 개발자의 꿈을 품게 만들어준
블리자드의 <디아블로1> 던전 생성 코드를 재현하는 것입니다.3개월의 기간 동안 여러 정보를 취합해 C# 및 유니티 3D 환경에서
돌아가는 <디아블로1>의 PCG 던전 알고리즘을 재구성하였고,
아트 리소스 또한 전담 외주 인원을 통해 정성스럽게 제작이 되었습니다.<홍사부>님께서는 앞으로 PCG / 모션 매칭 등
AI 시대의 게임 개발을 지탱하는 다양한 기술들을 연구해 공유를 해주실 예정입니다.감사합니다!
안녕하세요!
AI 시대에는 모두가 1인 기업이 되어야 한다고 얘기들을 합니다.
스타트업 / 창업은 멀게만 느껴지던 얘기였으나,
이제는 조금씩 관심을 가질 때가 되었습니다.오늘 Rookiss AI GameDev Challenge #1기의 마지막 강의로,
창업에 대한 장단점을 전하고자 [스타트업 개론]이라는 주제로 라이브 세미나를 진행합니다.이 세미나는 꼭 게임에 국한된 얘기도 아니라 전체 라이브로 진행합니다.
날짜 : 2025/11/26 (수요일) 8pm~10pm
위치 : Discord Live 방송실
https://discord.gg/69z5HCBb
주제 : 스타트업을 하기 전에 알았으면 좋았을 것들
세미나에서 다루는 대략적인 내용은 다음과 같습니다.
- [1] 창업을 고민하는 이유 : 인생 철학
- [2] 창업을 고민하는 이유 : 현실
- [3] 창업에 대한 흔한 오해들 : 창업은 꼭 위험한 것일까?
- [4] 창업을 시작하려면 어떻게 해야 할까?
- [5] 법인을 운영하면 보이는 세상 : 세금
- [6] 법인을 운영하면 보이는 세상 : 사람






