강의에서 말씀주시는 것 처럼 가급적 라이브러리를 쓰고 싶은데요. 제가 경력이 짧아서인지 라이브러리 서치에 애를 먹습니다 "가장 대중 픽" 찾는다고 할 때 어떤 방법으로 접근하시는지 궁금합니다 제 생각엔 다운로드 수..는 순위가 아닌 절대량이라 모호하고 이 기능은 요즘 이게 좋더라하는 얘기를 나누는 커뮤니티가 따로 있으려나요? npm이나 구글링해서 나오는 무수한 라이브러리들 다 비교하는건 거시기한 상황입니다
제가 예전에 파일의 확장자를 임의로 바꾸니까 바뀌어진적이 있었거든요.. 그런것과 배운것을 유추해보건데... 사실 저장되어있는 "파일 덩어리" 그자체만 봤을때 이거를 어떻게 읽어야하는지 알수가없는거죠? 그러니까 동영상파일이든 word 파일이든 다 저장은 010101 이렇게 되어있어서 그것 자체만으로는 구분이 불가능하고 ... 이거를 어떻게 해석해야하는지 운영체제에게 알려주기위해서 확장자가 있는걸까요?
음.. 제가 이해한게 맞는지 확인차 질문드립니다. 1) 컴퓨터가 켜지고 게임파일을 읽으면 inputStream이라는 걸로 파일을 설정한 단위로 읽어온다. 2) 그런데 게임은 항상 순차적으로 진행되는건 아니니.. 필요한 부분을 offset으로 해당하는 부분을 찾아서 읽어온다. 3) 이게 실시간으로 잘되면 로딩없이 끊김없이 잘 굴러가는거고, 느리거나 파일이 너무크면 로딩등 딜레이가 생기는거다. 결론: 파일이 어떠한 레스토랑에 있는 모든 음식이라면.. cpu는 사람이고 스트림은 "음식을 전달하는 파이프라인"이다. 이런느낌으로 이해하면되나요?
안녕하세요. 강의 ' AI Agent에 직접 Google API 를 사용해서 구글 검색 툴 작성하기 '에서 'http request' 세팅을 남박사님이 알려준 방식으로 한 것 같은데, 채팅에 " 오늘 날짜가 뭐야?"라고 입력 하면 '저는 현재 날짜를 알 수 없습니다."라고 답을 합니다. 결국 'http reques'이 작동을 안하고 있습니다. 무엇이 문제 일까요? 아래 이미지는 제가 n8n으로 수행한 것들을 캡쳐 한겁니다. 확인 부탁합니다.
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 문제3번에 셀 실행하면 답도 나오고, 다른것도 나오는데, 무슨뜻이야? 133 <ipython-input-41-735169098>:16: FutureWarning: Downcasting behavior in `replace` is deprecated and will be removed in a future version. To retain the old behavior, explicitly call `result.infer_objects(copy=False)`. To opt-in to the future behavior, set `pd.set_option('future.no_silent_downcasting', True)` df['f3'] = df['f3'].replace('vip',3)
유저데이터로드와 유저레지스터를 이렇게 수정했는데 상관없나요? 수업에 나온 그대로 코드를 입력했는데 유닛 123도 같이 비활성화되서요ㅠㅠ 일단은 123활성화 45비활성화는 되는데 코드가 너무 달라진 것 같아서 질문드립니다. using UnityEngine; using UnityEngine.UI; public class UserDataLoad : MonoBehaviour { [SerializeField] Text UserNickNameText; [SerializeField] Button[] CharBtns; int[] CharNum; void Start() { CharNum = new int[5]; // 유닛 데이터 불러오기 (Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0) for (int i = 0; i < 5; i++) { CharNum[i] = PlayerPrefs.GetInt("Unit" + (i + 1), (i < 3 ? 1 : 0)); // Unit1~Unit3 기본값 1, Unit4~Unit5 기본값 0 } // 버튼 활성화 상태 설정 UpdateButtonStates(); } void Update() { // 닉네임 업데이트 UserNickNameText.text = PlayerPrefs.GetString("UserNickName"); } void UpdateButtonStates() { for (int i = 0; i < 5; i++) { CharBtns[i].interactable = (CharNum[i] == 1); } } } using UnityEngine; using UnityEngine.UI; using UnityEngine.SceneManagement; public class UserRegister : MonoBehaviour { [SerializeField] InputField NickNameInput; string NickName; public void OnClickRegister() { NickName = NickNameInput.text; // 사용자 정보 저장 PlayerPrefs.SetString("UserNickName", NickName); PlayerPrefs.SetInt("Coin", 1000); PlayerPrefs.SetInt("Level", 1); PlayerPrefs.SetInt("WinCount", 0); // 유닛 활성화 상태 저장 PlayerPrefs.SetInt("Unit1", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit2", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit3", 1); PlayerPrefs.SetInt("Unit4", 0); PlayerPrefs.SetInt("Unit5", 0); PlayerPrefs.Save(); // 다음 씬으로 이동 SceneManager.LoadScene("User Scene"); } }
현재 군대 사지방에서 공부를 하고 있는 군인입니다. 여기서 깃허브 코드스페이스로 개발 공부를 하고 있습니다. iframe을 사용했을 때, live server로 포트를 열어 html을 열면 https 주소로 이동되고 iframe은 작동되지 않습니다. vscode 다운로드가 불가능해 로컬 환경에서 돌릴 수가 없는 상황인데 해결방법이 있을까요?
아직 초반 강의 부분을 보고 있지만 일부 리소들에 대해서 리소스 폴더에서 로드하는 내용들이 제법 있는 것 같은데 제가 알기로는 리소스 폴더에서 로드하는 방식의 경우 빌드 시 전부 포함이 되기 때문에 무거워져 비선호한다로 알고 있습니다. 현업에서 정말로 이렇게 쓰이는지가 궁금합니다. 추가적인 질문으로는 요즘 결합도 관련해서 경험이 많이 부족했어서 이것저것 고민을 하고 있는 상황입니다. 챗지피티를 통해 인스턴스를 통한 다른 클래스에서의 사용이 결합도를 높이는 좋지 않은 것으로 챗지피티에서 알려주고 있는데 싱글톤을 통한 인스턴스들을 또 사용이 제법 나오는데 이또한 현업에서도 허용범위인가요??
안녕하세요. 수강중 궁금한게 있어 질문 남깁니다. 데이터 시트 상 각 전원부를 설계하는과정에서 VDD쪽 : 0.1uF 캡 15개와 4.7uF 캡 두개를 사용하는 반면 강의 5:51초의 경우 0.1uF 5개와 4.7uF 1개를 사용합니다. ADC 전원공급을 위한 VDDA도 데이터시트에 비해 용량이 크게 선정된것같은데 ADC부의 경우 전압의 안정적인 공급?을 위해 용량을 크게 사용했다고 이해했지만 VDD의 경우는 오히려 더 적게 사용되어서 의문이 들어 질문 남겼습니다! 혹시 VDD의 핀이 6개이기에 6개의 캡 조합을 사용한게 맞을까요?
학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! 질문과 관련된 영상 위치를 알려주면 더 빠르게 답변할 수 있어요 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요 원핫 인코딩이나 레이블 인코딩 할 때, 강의를 보면 object인 컬럼에서 카테고리(or nunique)가 같은지 비교하고 그에 따라 다르게 작업을 하는데요. 그냥 비교할 필요없이 항상 concat을 한 후에 원핫인코딩이든 레이블인코딩을 진행하면 불리한 점이 있을까요? 떄에 따라 다르게 대응하는 것보다는 기본적으로 concat을 하고 인코딩을 하는게 가장 안 헷갈리고 편한 방법 같아서 문의드립니다.