- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 강의에서 N <= 8 수가 적어보이니 완탐 시도를 위한 시간 요소 고려 벽 세우기 완탐, 각 경우의 수에 대한 DFS, 연결 컴포넌트 넓이 계산에 대한 총 시간 복잡도 64 * (64 + 64) 라고 하셨는데 왜 64 + 64 인지 이해가 가질 않습니다. 64 * 64 * 64 아닌가요 ? 생각하면 벽 세운 경우의 수 중 하나에 대해서 DFS 후에 그것에 대해서 또 넓이 계산이 되므로, 독립 * 종속 + 종속 이게 되므로 그런건가요 ?
[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
ResourceManager::Clear() 에 해당하는 부분에 대해 질문이 있습니다. ResourceManager이 싱글톤으로 만들어지고, Game의 소멸자에서 또 ResourceManager의 Clear을 호출함으로써, Clear을 총 두번 호출하게 됩니다. 이 때, ResourceManager::Clear 내부에 unordered_map에서 메모리 해제를 하기 위해 SAFE_DELETE을 사용하고 있는데, for문이 auto mesh로 값복사를 하여 호출하는데, 이러면 힙 메모리는 delete시켰지만, map에서 관리되고 있는 포인터는 아직 해당 주소를 가리키고있어 두번째 Clear에서 또 값을 복사해오고 주소값자체는 복사해오므로 if(ptr)도 통과한 상태로 delete을 다시한번 시도하여 오류를 내는것으로 보입니다. 근데 궁금한건, 왜 Game의 소멸자로 싱글톤의 Clear을 호출하는 것인지, 각 매니저의 생명주기를 RAII로 관리하게 하면 이런 이중 삭제를 고려안해도 되지 않나요? 또한, for문으로 참조로 SAFE_DELETE를 한다면, Clear두번 호출되어도 이중 삭제 방지되지만, 왜 map의 clear로 해당 상황을 방지하는 선택을 하셨는지 궁금합니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
클라이언트에서는 모든 체력바가 보이고 서버에서는 클라이언트 머리 위에 체력바가 보이질 않습니다/ 실제로, 9강에서 했던 체력 동기화까지 잘됩니다. 9강 끝났을 때도 같은 현상이 있긴했는데 일단 진행했는데 제가 어느 부분을 체크해야 고칠 수 있을까요 ? 언리얼 버전 5.5 사용중입니다.
안녕하세요 일단 블렌더 4.5 버전입니다. 다름이 아니라 4:13초 강의를 따라서 했는데 적용이 안돼서 질문 드립니다. (일단은 4.5버전에는 add-one에 bool tool 없어서 블렌더에서 에드온 다운 받아서 하니깐 edit 창에 생겨서 거기서 창에서 실행 했지만 실린더 먼저 선택 후 헬리콥터 바디 선택 후 edit에서 auto boolean 중 difference 클릭하면 실린더만 없어지고 구멍이 안 생깁니다 ㅠㅠ 하지만 직접 모디파이어 들어가서 직접 하면 되긴 합니다. 간편하게 쓰고 싶어서 그런데요 왜 적용이 안되는 걸까요?
mosfet에 풀다운의 저항 목적은 확실하게 0v로 유지하여 의도치 않은 Turn on의 목적은 이해가 됩니다만, 게이트에 남아있는 전하를 방전 시키기 위함도 있다고 하셨는데. 앞전강의(게이트라이버 설계(1)) 에서 R27,D4의 목적도 동일하게 Sink 전류를 흘러서 방전을 시키는 목적으로 동일 한거면 10k옴의 저항쪽 방전보다 5옴의 Sink전류로 다 방전되지 않나요?
현재 인터셉터에서는 토큰을 검증만 하고 있는데, "토큰 검증 후에 인증 객체를 SecurityContextHolder에 저장 해야 하지 않나?" 라는 생각이 들었습니다. 이 부분은 강의에서 굳이 필요하지 않아서 만들지 않으신 걸까요? 아니면 " 인증 객체를 SecurityContextHolder에 저장하는 부분 은 이 인터셉터의 의도와는 맞지 않다"라고 볼 수 있을까요? 추가로 인증 객체를 SecurityContextHolder에 저장했을 때 와 accessor.setUser(principal) 를 수행했을 때의 장점과 이를 활용해 추가로 구현해볼 수 있는 기능들에는 어떤 것들이 있을지 궁금합니다.
설계독학맛비's 실전 AI HW 설계를 위한 바이블, CNN 연산 완전정복 (Verilog HDL + FPGA 를 이용한 가속기 실습)
안녕하세요 맛비님. 항상 질 좋은 강의 감사드립니다!!! <궁금한 부분> [AI HW Lab2] - 설계환경리뷰편의 7:40~ 쯤부분에 cnn_kernel.v파일의 i_soft_reset에 대해 맛비님께서 "register에 1이 저장이 되어 있을 때, 그걸 이용해서 reset을 걸 수 있다~~" 이렇게 설명하셨는데요 이거에 대해서 3가지 질문을 드리고 싶습니다. <질문내용> 1 (제가 이해한 내용이 맞는지) 2 (soft_reset을 쓰는 것의 장점) 2-1 (2에서 파생된 궁금증) 원래 reset은 사람이 물리적으로 reset을 걸었다. 하지만, soft_reset은 SW가 register(1이 저장되어 있음)를 이용해서 내부에서 reset을 건다. 즉, 사람이 외부에서 reset을 걸지 않아도 내부적으로 reset이 가능하다 맞을까요? 그리고 soft_reset의 장점이 궁금해서 gpt한테 물어보고 제가 정리한 장점은 다음과 같은데 하나의 프로그램안에 여러개의 모듈이 있을 수 있다. 만약, 어떤 모듈은 reset하고 싶고, 어떤 모듈은 reset하기 싫어 이때, 구별해서 reset해주기 위해서 soft_reset을 쓴다. (기존의 reset은 모든 모듈을 한번에 reset하기 위한 것으로 남겨둔다) 맞을까요? 만약에 2가 맞다면 2-1. 각각의 모듈을 개별적으로 soft_reset 해주기 위해서는 거기에 할당되는 register가 또 개별적으로 사용 될 거라고 생각하는데 이러면 'HW자원을 많이 잡아먹는다'는 단점이 생긴다. 맞을까요? 감사합니다!!
현재 버전(5.6)에서 modifier op 는 Add가 아니라 Add(Base) 로 기재되어 있는데, 그럼에도 불구하고 강의의 내용과 똑같이 Current Value만을 변경합니다. 그렇다면 현재 버전의 Add(Base) 에서 Base 는 무슨 의미일까요...? 설명이 잘못된건가요? 마치 Base 에 Add를 하는 것 같아서 오히려 혼동을 불러일으키는 느낌인데
안녕하세요 강의 너무 잘보고 있습니다. 다름이 아니라 메일로 문의를 드렸지만 적절한 답을 못받아서요, 책 내용을 지적해서 정정을 원한게 아니라 개념의 답을 원한거였든요.. 다름이 아니라 300제 문제를 풀다가 헷갈리는 개념입니다. 계약이행을 위해서 동의없는 수집은 가능하지만 제공은 안된다는 개념 때문인데요 레스토랑 예약 어플 (캐치테이블 같은) 계약이행을 위해서 수집이용은 동의 없이 되지만 제공은 안된다는 개념(300제 2회차 48번문제)과 18강에서의 추가적 이용으로 예시를 든 배민어플(음식주문을 배달받기 위해 음식점(제3자)에 연락처 제공-예측가능 범위라서?!) 이 어떻게 다른건지 설명 가능하실까요! 제가 봤을땐 같은 맥락인 것 같아서요 설명 해주시면 감사하겠습니다~