플레이어(Knight)가 공격 시 몬스터(Skeleton)의 충돌 범위를 나타내는 CollisionCylinder가 아니라 몬스터의 공격 범위를 나타내는 AttackRange에 만 닿아도 AttackRange가 몬스터의 부품 이기 때문에 피격판정이 되어 공격이 들어 가는 것 같습니다. 몬스터의 AttackRange가 아니라 몬스터 자체의 충돌 범위 만을 공격 했을 때 데미지를 주고 싶은데 방법을 알고 싶습니다. (혹시 이후의 강의에서 나오나요?)
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 여기 작동 순서가 키보드 1(첫번째 입력)-> SET A(1) ->Branch(true)->print :A -> 키보드 1(2번째 입력) ->A(이미 1이기 때문에)->NOT ->SET(0) -> Branch(faluse) -> print :B 이렇게 순서 맞나요? 첫번째 입력 했을 때 순서는 키보드 부터 print까지 인데 두번째 입력 부터는 GetA부터 순서가 시작되는 거 맞나요?
안녕하세요. 수업 정말 잘 듣고 있습니다. 회사에서는 언리얼을 그대로 사용 안하고 엔진 자체를 뜯어고쳐서 사용한다고 하셨는데 지금 언리얼을 그냥 사용해도 충분히 앵간한 기능은 다 구현가능할것으로 보입니다. 그럼에도 불구하고 굳이 회사에서 인건비를 들여가면서 엔진자체를 뜯어고쳐서 사용하는 이유에 대해서 궁금합니다.
안녕하세요, Part 1에 이어 Part 2 강의를 듣고 있는 문민철입니다. 입력 시스템 내용을 듣다가, 궁금한 부분이 있어 질문드립니다. (어쩌면 본 강좌의 내용 외의 질문일 수도 있는데, 양해 부탁드립니다) 1. RTS와 같은 게임에서는 입력 처리를 Widget에서 처리하는 것이 효율적일 것으로 보입니다. (ex: 스타크래프트에서 Move 아이콘 클릭과 'M' 단축키 입력은 같은 동작을 수행) 1) Widget은 Actor도, Pawn도, Controller도 아닌 언리얼 오브젝트입니다. Widget이 사용자 입력을 어떻게 받아들이고, 처리하는지 궁금합니다. 2) Widget이 가질 수 있는 여러 가지 상태가 있을 수 있을텐데, (ex: overlay된다거나, visible이 아닌 hidden상태거나 등) 어떤 경우에 입력이 처리되고, 어떤 경우에 입력이 무시되는지 궁금합니다. 2. 언리얼엔진을 사용하다 보면, 이런 종류(1번 질문과 같은)의 디테일한 궁금함...은 계속해서 생길 것으로 보입니다. 실제로 내부 동작에 대한 디테일한 정보는 게임 개발에 필요한 아키텍처 설계를 위해 필수적인 부분일 것으로 판단됩니다. 특히 마이너한 기능들일수록, 참고할만한 자료들은 적어질 것으로 보이고요. (ex: 언리얼 엔진을 이용한 RTS 개발 등) 공식 문서에서 얻을 수 있는 자료 역시 한계가 있는 것으로 보이는데, 이런 '모르는 내용'이 있을 때 올바른 접근 방법 을 추천해 주시면 감사하겠습니다. 감사합니다.
강의 시청중 질문사항 있어서 올립니다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 체인을 이용한 리타게팅 편에서 20분 15초 구간 중, 타겟을 설정했을 시 소스 에셋과 타겟 에셋이 겹쳐서 보입니다. 강의를 아무리 돌려봐도 이유를 잘 모르겠습니다. 버그인거 같기도 하구요. 엔진 버전은 5.1.1 입니다. 알려주시면 감사하겠습니다~
해당 시점의 영상을 보면, SET Hp 50을 하고 Player 와 Player2를 통해 값을 확인했을 때, 전부 바뀌어 있는 것을 확인할 수 있는데, C++을 배운 입장에서 생각해보자면, BP_Player* pPlayer = SpawnActorBPPlayer(); BP_Player* pPlayer2 = pPlayer; pPlayer2->SetHp(50); 위 코드와 같이 생각해도 무방한가요?
영상 10분 쯤에서 스크린샷과 같이 GetAnimInstance를 찾으신다고 하셨었는데 이 부분이 이해가 잘 되지않아 질문을 드립니다! 왜 GetAnimInstance를 찾으시는지 궁금합니다 GetAnimInstance의 반환값이 애니메이션 컴포넌트라는것을 알았는데 UMyAnimInstance의 애니메이션 컴포넌트를 반환하는건가요? 왜 AnimInstance의 초기화를 애니메이션 컴포넌트로 하는지 궁금합니다! 너무 많은 질문을 드려 죄송합니다. 하루동안 구글링을 해도 답을 찾을 수 없어 질문을 드립니다. 언제나 좋은 강의 영상 감사합니다!
안녕하세요? 강사님. Montage로 애니메이션을 재생하고 있는데 다른 Montage를 재생(A SKill 중 B Skill 재생으로 A SKill 애니메이션을 캔슬하려는 상황)하기 위해 Montage_Play()함수를 이용하면 기존 Montage의 남은 재생 시간에 맡게 현재 재생하려는 Montage가 남은 재생 시간부터 재생되면서 빨리감기 처럼 보이는 현상이 일어나는데 혹시 어떻게 해결하면 될까요? 아니면 이렇게 일어나는 현상을 뭐라고 불려야 할지 ㅠ_ㅠ 검색을 해봐도 검색을 잘못한건지 아무리 봐도 안나오네욥. 어떻게 해결하면 될까요?