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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
안녕하세요 제가 c++ 프로젝트용으로 파일을 생성시 이런 에러가뜹니다 ㅠㅠ
현재 5.1 버전입니다.아래와같이 오류가뜨는데 구글링을해도 나오지가 않아서요 ㅠㅠ혹시 아실까싶어 여쭤봅니다,,Running C:/Program Files/Epic Games/UE_5.1/Engine/Build/BatchFiles/Build.bat Development Win64 -Project="C:/Users/김지수/Documents/Unreal Projects/unrealtest/unrealtest.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDERunning UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" Development Win64 -Project="C:/Users/???/Documents/Unreal Projects/unrealtest/unrealtest.uproject" -TargetType=Editor -Progress -NoEngineChanges -NoHotReloadFromIDELog file: C:\Users\???\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txtCreating makefile for unrealtestEditor (no existing makefile)@progress push 5%Parsing headers for unrealtestEditor Running Internal UnrealHeaderTool "C:\Users\???\Documents\Unreal Projects\unrealtest\unrealtest.uproject" "C:\Users\???\Documents\Unreal Projects\unrealtest\Intermediate\Build\Win64\unrealtestEditor\Development\unrealtestEditor.uhtmanifest" -WarningsAsErrors -installedTotal of 4 writtenReflection code generated for unrealtestEditor in 1.0306854 seconds@progress popBuilding unrealtestEditor...Using Visual Studio 2022 14.34.31937 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.34.31933) and Windows 10.0.22000.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10).Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores) Executing up to 8 processes, one per physical core Requested 1.5 GB free memory per action, 5.55 GB available: limiting max parallel actions to 3Building 9 actions with 3 processes...[1/9] Resource Default.rc2[2/9] Compile SharedPCH.Engine.ShadowErrors.cppc1xx: fatal error C1083: ????? ??? ?? ??? ?? ?????ϴ? 'C:\Users\김지??Documents\Unreal Projects\unrealtest\Intermediate\Build\Win64\unrealtestEditor\Development\Engine\SharedPCH.Engine.ShadowErrors.h.pch': Invalid argument[3/9] Compile unrealtest.init.gen.cpp cancelled[4/9] Compile unrealtest.cpp cancelled[5/9] Compile unrealtestGameModeBase.gen.cpp cancelled[6/9] Compile unrealtestGameModeBase.cpp cancelled[7/9] Link UnrealEditor-unrealtest.dll cancelled[8/9] Link UnrealEditor-unrealtest.lib cancelled[9/9] WriteMetadata unrealtestEditor.target cancelled
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
c++, 연동, VR, 데디서버 강의도 추후 올라올 건가요?
현재 rookis 님의 언리얼5 강의는 'part3 언리얼엔진 게임개발 입문'여기까지 나왔는데, c++ 연동, vr, 데디서버 이건 추후에 계속 올리실건가요?간혹 강사들중에서 나머지 파트들은 무슨 특별 회원가입비를 더 내야지 듣게끔 유도해서 혹시나 여쭤봅니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
구구단 연습문제 관련 질문입니다..
안녕하세요. 좋은 강의 너무 잘보고 있습니다 !! 다름이아니라 구구단 연습문제를 하는 중에 ForLoop에 대한 질문이 있어서 남깁니다.구구단 예제에서 루프 안에 루프가 돌아가는 것이라고 말씀해주셨는데, 그 개념자체가 잘 이해가 안갑니다ㅠㅠ제 생각으로 위 사진의 노드진행을 보면 결과값이 2*1다음에 3*2, 4*3 ... 이런식으로 나올것 같은데 그게 아니라 B에서 루프가 끝까지 돌고 다시 A로 돌아오게 된다는 그 상황자체가 이해가 안갑니다.. 도와주세요 선생님ㅠㅠ
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
GetRandomPointInNavigableRadius 노드가 안 보입니다.
5.1버전 사용 중 입니다.NevMeshBoundsVolume 추가 하였고Task 추가 작업 할려고 GetRandomPointInNavigableRadius 를 검색해 보니아예 안 나오더라구요.... 5.1에 삭제했나 5.1공식문서 찾아보니아직 있어서 강의 내용 처음부터 다시 다 봐도 왜 안 나오는지 모르겠습니다 그래서 일단 비슷한 GetRandomReachablePointInRadius 로 진행하긴 했는데 너무 찝찝하여 질문드립니다레딧과 언리얼 커뮤,포럼에도 해결방법이 안 보여서 미치겠습니다
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
ConstructorHelpers가 Static 인것과 아닌것의 차이가 궁금합니다.
언리얼 5.1로 강의를 듣고 있습니다.해당 부분에서 경로가 뭔가 잘못되었는지 SM.Succeeded() 가 false 나옵니다.혹시 파일이 잘못되었나 싶어 다른 Skeletal Mesh 경로도 넣어보고, 다른 에셋도 받아서 넣어봤는데 여전합니다.플레이 후 아웃라이너 창의 MyCharacter 의 디테일창에서 Mesh 를 직접 넣어주면 정상적으로 입혀집니다. 한참 문제를 해결하려고 이것저것 찾아보고 해보고 하다가, Static ConstructorHelpers에서 Static 선언을 빼고 선언하니까 되더라구요.ConstructorHelpers 는 각 액터들이 생성될 때 순서대로 호출되니까 static 으로 하나만 있어도 된다. 라고 이해했는데, 왜 이런 문제가 생기는지 궁금합니다.
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
IK 질문입니다.
Control Rig을 생성할 때 스켈레탈 메쉬를 기준으로 하는데모듈식 캐릭터 작업으로 진행을 한다면 모든 스켈레탈 메쉬에 대해서 컨트롤 릭을 만들어줘야 하는건가요?단순히 수직방향으로 올리다보니 언덕을 게걸음으로 옆으로 올라가면 다리가 기이한 현상으로 꺽이던데 ... 바로 위 본방향을 구해서 그쪽으로 당기는 방법으로도 가능할까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
콘텐츠 예제 프로젝트에서 Migrate시키는게 안됩니다.
메쉬 피격 판정에서 똑같은 콘텐츠 예제 프로젝트를 5.1 버전으로 켰구요 BP_DemoRoom을 똑같이 Migrate 시켰는데. 성공적으로 Migrate 메시지도 안나오고 콘텐츠 예제 프로젝트에 있는 BP_DemoRoom은 갑자기 사라지네요.컨텐츠 폴더에 똑같이 경로 설정 해서 한건데, 본 프로젝트 UE5_3DGame 켜서 봤는데 Global 폴더는 있고 ExampleContent 폴더는 없어요 그리고 Global안에 들어가면 blueprints 폴더 있고, Materials, Textures 폴더, Meshes, Misc 폴더들이 있는데 하나같이 다 빈 폴더입니다. 참고로 UE5_3DGame는 언리얼 버전 5.0.3입니다.콘텐츠 예제 프로젝트 폴더는 언리얼 버전 5.1.1로 열었습니다.----------------------------------------------------------추가적인 내용입니다.UE5_3DGame의 폴더 직접 가보니 안에 턱스쳐 있고 다 있더라구요 그런데 UE5_3DGame 프로젝트 켜서 보면 폴더 안에 있는 파일들을 인식 못하는거 같더라구요. 콘텐츠 예제 프로젝트를 5.0버전으로 다시 만들고 Migrate 했는데 되더라구요. 버전이 차이가 나면 Migrate 못하는건가요?
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
AI 컨트롤러를 가진 Enemy 클래스 애니메이션 관련 질문입니다.
강의 중 생성한 Enemy 클래스에서 애님 클래스 설정을 ABP_Manny 로 기존 3인칭 템플릿 프로젝트에 있는 애님 블루프린트 클래스로 설정해주었는데요.ABP_Manny 클래스 내부 노드를 보면 현재 컨트롤러를 사용 중인 Pawn 의 속도, 땅에 붙어있는지 등 여러 정보들을 사용해 애니메이션을 실행하고 있습니다.여기서 AI 컨트롤러와 비헤이비어 트리를 통해 AI 컨트롤러를 가진 Enemy 클래스가 이동할 수 있도록 해주었는데요. 그렇다면 속도 값이 업데이트되어 Walk/Run 노드가 실행되어야 할 것 같은데, 계속해서 Idle 노드가 실행되는 이유가 궁금합니다~
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해결됨[언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
EQS 테스트 항목 중 Trace 항목에서 이해가 안가는 부분이 있습니다.
강의에서 플레이어 주변으로 적들이 몰리도록 하는 EQS를 구현하였습니다.여러가지 테스트 항목들을 사용하여 구현하였는데, 그 중 Trace 항목이 이해가 안되는 부분이 있습니다.Trace 항목은 커리어가 추적할 수 없는 곳을 필터링하는 노드로 이해가 되는데, 왜 디테일 세팅에서 Bool 일치를 False 로 설정하는 것인가요?? Bool 일치를 False 로 설정하면 반대로 동작을 해서 추적할 수 있는 곳이 필터링 되어 추적할 수 없는 곳만 남게되는 것 아닌가요..?이 부분에 대해서 설명 부탁드립니다!
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
빌드 속도 관련 문의
안녕하세요 루키님.여쭤보고 싶은 문제가 있어서 질문 남깁니다.현재 제 언리얼 엔진상에서의 컴파일 ,VS상 빌드 속도가 너무 오래걸리는 문제점이 있어서 문의드려요..기본 빌드 시간이 2분이상 걸리거나 길면 5분 넘게 걸리는 현상이 있어서 구글링 후에 Incredi build agent 다운도 받아서 빌드하고 있는데도 강의 도중 나오는 빌드 속도를 따라 갈 수가 없네요 ㅠㅠ 어떠한 방법으로 빌드 속도를 향상 시킬 수 있을까요..컴퓨터 성능 문제인걸까요?
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미해결언리얼 엔진 5 FPS 게임 만들기
최종본 FPS_P2_P3_Complete.zip 파일은 어디?
선생님~ 강의 감사히 잘 보고 있습니다.09-임펙트 데칼 사용 강의에서시간이 오래 걸려 완성된 프로젝트에서 노드를 복사해서 가져오신다고 했는데FPS_P2_P3_Complete.zip 파일은 어디에 있는 파일인가요? 파일 다운받아서 압축풀어봤는데 안나타나네요 ㅠㅠ확인부탁드립니다. 꾸벅~~( _ _ );;
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미해결언리얼 엔진 5 FPS 게임 만들기
Get Owning Actor 부분에서 타깃을 찾지 못합니다ㅠ
저기 self에 마우스를 올려보면 검색 텍스트와 일치하는 항목 없음 이라고 뜹니다..ㅠ제가 한번 캐릭터 블루프린트 클래스를 뷰에서 삭제하고 드래그로 다시 생성했는데 그것 때문인것 같은데해결하는 방법 알려주시면 감사하겠습니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
경우의수 3가지를 분할하려 하려면 어떻게 해야하나요?
정말 좋은 강의 저렴한 가격에 이용해서 너무 감사합니다. 전달력이 정말 좋으신것 같아요!! 여쭤보고 싶은건변수A에 따라 3가지로 변수B의 값을 셋하고 싶은데요.예를 들어 변수A > 0 -------> B = "a"A = 0 -------> B= "b"A < 0--------> B= "c"입니다.어떤식으로 접근해야하나요? 분기를 2번줘야하나요???보면서 빠뜨린건지 언급이 없었던건지 조언부탁드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
git version 관리 관련 질문드립니다.
안녕하세요.강의 잘 듣고 있습니다.하나 질문 사항이 있어 글 남깁니다.버전관리 도구로 git을 사용했을 때, branch간의 merge가 안된다는 소리를 들었습니다. 그래서 git이 아니라 Perforce(merge 기능이 제공)를 쓴다는 말을 들었는데... 맞는 말인지 알고 싶습니다. 만약 맞다면... 개인 프로젝트가 아니라, 팀단위 프로젝트의 경우 git을 사용했을 때, 어떤 식으로 프로젝트 버전관리를 할 수 있는지도 알고 싶습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
인터페이스 output 이름지정이 안되네요.
영상에서는 output 매개변수를 추가하면 이름 수정이 가능한데 제가 output을 누르면 이렇게 이름 지정하는 창이 없습니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
질문입니다 (변수)
1을 누르면 골드에 5000을 추가하고,2를 누르면 레벨에 100을 추가합니다.또 3을 누르면 조건에 따라 accept / :( 를 출력하게 했는데요, 1, 2 를 계속해서 눌러도 출력되는 값이 :c 입니다. 코드에 잘못된 부분이 있고 어떻게 고치는지 알려주실수 있나요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
로또번호 생성기 질문
저도 어느 분과 같이 012345로 나옵니다. 몇 번을 해 봐도 그러네요.그리고 수업에 보면 Print Text 노드를 연결 안했는데도 어떻게 번호가 출력되는 거죠?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
질문있습니다.
맵에서 Vaiable Type을 String으로 바꾸면 이런 창이 계속 나오는데 이건 왜 그런건가요? 그리고 영상에서처럼 맵 string으로 010-111-2222라고 하고 Enter를 누르면이렇게 -323으로 변경됩니다. 이건 왜 그런건가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
캐릭터 콜리전의 worldDynamic 오버랩 하면 맵 뚫려요
9:01분에 선생님이 분명캐릭터의 캡슐 컴포넌트 콜리전에worldDynamic를 오버랩에 체크해두었고시작하시면 땅을 정상적으로 밟으시던데전 맵을 뚫어요..맵과 캐릭터가 서로 블록이 안되서 뚫리는거 같은데왜 선생님은 안뚫리는거죠??제가 뭐 잘못 만진건가요?
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
입력매핑 5.1버전 방식
5.1부터 입력방식이 바뀌고 이전방식이 폐기되었다는데 혹시 새로나온 입력방식은 강의로 나올까요??