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TSet<FString> FruitSet; 관련 궁금증입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

TSet<FString> FruitSet; 로 아무런 요소를 할당하지 않고 만들었을때, 초기 메모리 할당크기는 0 바이트인지 16바이트인지 궁금합니다. TSet<FString> FruitSet; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet's size : %d"), FruitSet2.GetAllocatedSize()); 라는 구문을 실행했을 때, 저는 0바이트로 기대했는데 결과가 16바이트로 나옵니다. 단지 선언만 했을 뿐인데도 16바이트가 자동으로 할당되는것처럼 생각되는데, 이것은 참인가요? (테스트 코드) // Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings. #include "GameInstance/MyGameInstance.h" #include "Algo/Accumulate.h" void UMyGameInstance::Init() { Super::Init(); FString Comb; TSet<FString> FruitSet2; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet2's size : %d"), FruitSet2.GetAllocatedSize()); // FruitSet2.Reserve(10); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet2's size : %d"), FruitSet2.GetAllocatedSize()); // FruitSet2 = { "Kiwi", "Melon", "Orange" }; UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet2's size : %d"), FruitSet2.GetAllocatedSize()); // 결과 출력 Comb = FString::Join(FruitSet2, TEXT(", ")); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet2(Sorted) : %s"), *Comb); // FruitSet2.Empty(); UE_LOG(LogTemp, Warning, TEXT("FruitSet2's size : %d"), FruitSet2.GetAllocatedSize()); }

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 138

TSet 관련 질문입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

40:55 에서 TSet<int32, FString> NewSet = FruitSet; <- 이 구문은 아직도 유효한가요? 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류(활성) E0312 "TSet<FString, DefaultKeyFuncs<FString, false>, FDefaultSetAllocator>"에서 "TSet<int32, FString, FDefaultSetAllocator>" (aka "TSet<signed int, FString, FDefaultSetAllocator>")(으)로의 사용자 정의 변환이 적절하지 않습니다. LevelChanger D:\Unreal Project\LevelChanger\Source\LevelChanger\GameInstance\MyGameInstance.cpp 38 라는 에러가 뜹니다. NewSet의 파라미터 타입이 2개인데, TSet에서 이 방식이 아직 유효한건가요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 160

37:41, 38:35 에서 CreateConstIterator 와 FSetElementId 관련 질문입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

for (auto It = FruitSet.CreateConstIterator(); It; ++It) { FPlatformMisc::LocalPrint( FString::Printf(TEXT("\"%s\"\n"), *It)); } 구문에서, * It을 하니 컴파일에러가 뜹니다. **It로 수정하니 정상적으로 작동되는데, 사이트의 설명에 오류가 있는 것일까요? FSetElementId 구조체에서 사이트의 함수를 그대로 적용하고자 FSetElementId BananaIndex = FruitSet.Index(TEXT("Banana")); FPlatformMisc::LocalPrint( *FString::Printf( TEXT(" \"%s\"\n"), *FruitSet[BananaIndex] ) ); 를 그대로 따라 쳤으나, Index 부분에서 에러가 뜹니다. 오류(활성) E0135 클래스 "TSet<FString, DefaultKeyFuncs<FString, false>, FDefaultSetAllocator>"에 "Index" 멤버가 없습니다. LevelChanger D:\Unreal Project\LevelChanger\Source\LevelChanger\GameInstance\MyGameInstance.cpp 56 이유가 무엇인지 궁금합니다. 39:44 의 FruitSet.Remove(0); 라는 구문은 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류(활성) E0304 인수 목록이 일치하는 오버로드된 함수 "TSet<InElementType, KeyFuncs, Allocator>::Remove [대상 InElementType=FString, KeyFuncs=DefaultKeyFuncs<FString, false>, Allocator=FDefaultSetAllocator]"의 인스턴스가 없습니다. LevelChanger D:\Unreal Project\LevelChanger\Source\LevelChanger\GameInstance\MyGameInstance.cpp 93 라는 에러가 뜨는데, TSet은 현재에도 Remove(인덱스) 로 삭제하는것이 유효한지 궁금합니다. 예를들어 FruitSet.Remove(0); 이라는 구문은 <FString> 파라미터가 아닌 <int32> 파라미터일 경우에 한해서 TSet<int32> int32Set = { 2,4,0,8,10 }; 를 선언하였을 때, 0 이라는 요소값 제거하기 위해서 int32Set.Remove(0); 을 사용하는 것과는 다른 개념인가요?

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hush park 댓글 1 좋아요 0 조회수 142

[섹션 12 Weapon Animation] DefaultLayer(Anim Layer)가 정상적으로 Load되지 않음

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

안녕하세요. 현재 섹션 12의 Weapon Animation 영상을 수강하고 있습니다. Haker님의 실행 결과와는 다르게, Mannequin의 AnimClass를 세팅해줘도 Pistol의 AnimLayer가 적용되지 않는 오류가 있어 질문 드리게 되었습니다. 디버깅 포인트로 확인해보니 ABP_PistolAnimLayers가 DefaultLayer에 세팅되지 못하고 있었습니다. 그래서 섹션 12강을 처음부터 다시 점검해보고 있는데, Lyra에서 AnimLayers를 가져올 때 Haker님은 Feminine 버전을 들고 왔지만 저는 기본 AnimLayers를 들고 왔습니다. 그 부분을 제외하고는 다 동일한 것으로 확인되는데, 혹시 기본 버전을 들고 오면 이런 에러가 발생하는 것일까요? https://coal-schooner-81d.notion.site/Section-10-11524bba9b048044bd6deb6fc79de295?pvs=4 강의를 보며 정리하는 노션 페이지입니다. 혹시 진행 상황에서 문제가 있는 부분이 보인다면 알려주시면 감사하겠습니다...

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케이초라 댓글 2 좋아요 0 조회수 319

const FObjectInitializer& ObjectInitializer 와 const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

어떤 클래스 생성자는 const FObjectInitializer& ObjectInitializer = FObjectInitializer::Get()를 사용하고 다른 클래스 생성자는 const FObjectInitializer& ObjectInitializer를 사용하는데 왜 이렇게 되는지 궁금합니다

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eothf97 댓글 1 좋아요 0 조회수 331

GA_AttackHitCheck 에서 ExecuteGameplayCue

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

안녕하세요. AttackHitCheck 어빌리티 안에서 ExecuteGameplayCue 호출할 때 태그를 하드코딩하는 것이 아니라, BP에서 설정한 GameplayCue를 그대로 쓰고싶은데, 어떻게 할 수 있을까요? 꽤 검색했는데 찾기 힘드네요ㅠ ㅠ.

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깨비 댓글 2 좋아요 0 조회수 189

구조체 바뀐내용 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요. 현재 5.1버전의 올려주신 문서를 확인할 수 없긴 한데. 해당 내용에 구조체가 5.2에 와서는 가비지 컬렉션시스템에 의해 관리되지 않으며 UFUNCTION 함수를 제공할 수 없다고 뜨거든요. 5.1때는 가능했고 이게 바뀌었다는 걸까요? https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/structs-in-unreal-engine?application_version=5.2 5.1 구조체 내용은 더이상 찾아볼 수 없습니다.

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빠타박스 댓글 1 좋아요 0 조회수 165

UE 5.4 에서 폴더에 직접 헤더파일 추가 시에 프로젝트가 해당 파일 인식 못함.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

강의에서 ABCollision.h 를 추가할 때에는 5.1 버전으로 프로젝트를 진행했고 Physics 폴더 생성 -> ABCollision.h 파일 생성 ArenaBattle.uproject -> Generate Visual Studio project files 를 실행 의 과정을 거친뒤 .sln 을 실행했을 때 프로젝트가 ABCollision.h 파일을 잘 인식하여 ABCollision.h 내에서 #inlcude 'CoreMinimal.h' 에 문제가 없었습니다. 5.4 버전에서 위와 같은 과정으로 헤더 파일을 추가하는데 #include 'CoreMinimal.h' 를 프로젝트가 인식하지 못하고 빨간줄이 그어져 있습니다. 다음은 제가 시도한 방법들 입니다. VS 킨 상태에서 .proj 의 generate .. 실행 VS 닫은 상태에서 .proj 의 generate .. 실행 Binaries, Intermediate, Saved 폴더를 삭제하고 Generated Visual Studio project files 실행 Unreal Editor 에서 Tools -> Reflesh .. 위의 과정들을 모두 해도 계속해서 추가 파일을 프로젝트가 인식하지 못합니다... 왜 이런 걸까요.

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신중은 댓글 1 좋아요 0 조회수 207

showdebug abilitysystem 캐릭터 녹색 박스 오류

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

안녕하세요. 강의 참고해서 프로젝트 작업하고 있습니다. showdebug abilitysystem 를 사용했을 때 녹색 박스의 한 꼭지점이 원점에 고정되어있습니다. 다른 곳에 배치한 NPC 또한 마찬가지입니다. 혹시 해결방법을 알 수 있을까요?

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깨비 댓글 1 좋아요 0 조회수 142

IDE 관련

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

안녕하세요. 이번에 라이더를 사용해서 코딩 공부를 진행하려는데 해당 강의는 비주얼 스튜디오로 진행되는것 같더라구요. 혹시 라이더로 실습해도 문제는 없을까요?

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칼엘_S 댓글 1 좋아요 0 조회수 148

SubSystem이 궁금합니다.

미해결

[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part5: UE5 & IOCP 서버 연동

갑자기 헷갈려서 질문을 드려봅니다. GetWorldNetwork에서 [ 해당월드에 SubGameInstance의 Session을 통해 비교합니다.] 라는 말은 월드마다 SubGameInstance이 별도로 생성하고 관리가 된다는 뜻인가요? SubGameInstance는 단순히 GameInstance기능 + GC + 내가 추가적으로 넣고싶은 기능을 위해서 쓰는것으로 알고있는데 제가 모르는 부분이 뭔지 궁금해서 남겨봅니다..ㅠㅠㅠㅠ

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tmvldjtm1018 댓글 2 좋아요 0 조회수 602

마켓플레이스가 Fab으로 바뀌면서 더이상 Infinity Blade 에셋을 제공하지 않는것 같습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

8강의 infinity Blade: Weapons 에셋팩을 다운받으려 마켓 플레이스에 갔는데 Fab으로 바뀌어 있었습니다. Fab에서는 검색해도 해당 에셋팩이 뜨지 않고, 에픽게임즈 런처를 열어 Fab으로 바뀌기 전 받아놓았던 Infinity Blade: Warriors을 라이브러리에서 들어가도 Page not found가 뜹니다ㅠㅠ 이런 경우에는 깃헙의 Content 폴더에 MaterialLibrary를 다운받아서 그대로 쓰면 될까요? 아니면 Fab에서 적당한 무료 weapon 에셋을 받아서 쓰면 될까요?

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DDAGYU 댓글 3 좋아요 0 조회수 1054

GetController() 의 NULL

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

왜 인지는 모르겠지만, 8강을 시작하면서 밑에 있는 코드의 GetController()에서 NULL을 반환하고 있어 게임 플레이가 안되던 문제가 있었습니다. void AABCharacterPlayer::SetCharacterControl(ECharacterControlType NewCharacterControlType) { UABCharacterControlData* NewCharacterControl = CharacterControlManager[NewCharacterControlType]; check(NewCharacterControl); SetCharacterControlData(NewCharacterControl); APlayerController* PlayerController = CastChecked<APlayerController>(GetWorld()->GetFirstPlayerController()); if (UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem* Subsystem = ULocalPlayer::GetSubsystem<UEnhancedInputLocalPlayerSubsystem>(PlayerController->GetLocalPlayer())) { Subsystem->ClearAllMappings(); UInputMappingContext* NewMappingContext = NewCharacterControl->InputMappingContext; if (NewMappingContext) { Subsystem->AddMappingContext(NewMappingContext, 0); } } CurrentCharacterControlType = NewCharacterControlType; } 아직 Pawn이 컨트롤러를 얻은 시점이 아니라서 NULL 값으로 반환된다고 합니다. GetWorld()->GetFirstPlayerController()를 호출해서 컨트롤러를 반환할수 있던데, Pawn이 컨트롤러를 얻은 시점이 언제인가요?

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유정룡 댓글 1 좋아요 0 조회수 187

리메이크 된 강의가 따로 있는건가요?

미해결

Go Hard to Unreal Engine

지금 듣고 있는걸 계속 들어도 되는건지 궁금해요

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한소림 댓글 1 좋아요 0 조회수 175

visual studio와 vscode

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

안녕하세요 강사님 현업에서는 언리얼 source code editor로 visual studio를 많이 쓰나요? VS Code를 더 많이 사용하나요? 언리얼에서 사용한다면 각각의 장단점이 뭔지도 궁금합니다.

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ehd9028 댓글 1 좋아요 0 조회수 409

PrimaryAssetData 심화 강의

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

해당 수업보면서, UDataAsset 클래스 위에 강사님이 주석다신 것처럼 똑같이 달았는데, 빌드(컴파일)가 안되는 현상이 있었습니다. error c2143: syntax error : missing ';' before 내용 즉슨 ';' 빼먹었다고 나오던데, 언리얼에서 정의된 클래스라서요. 혹시 주석만 달아도 위와 같은 문제가 발생할수 있는지 알수 있을까요? 발생 라인은 class UPrimaryDataAsset : public UDataAsset 로 클래스 이름 정의하는 라인에서 발생했습니다.

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ksw85273 댓글 1 좋아요 0 조회수 216

E0077오류

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Generated body부분에 오류가 뜨는데 선언도 잘 했고 헤더파일도 추가했는데 오류의 원인을 모르겠습니다. ENEMY로 다시 만들어보는중이라 변수명은 enemy입니다

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ib439 댓글 2 좋아요 0 조회수 269

아이패드에서 2강부터 재생 불가

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

Part.4 게임플레이 어빌리티 시스템 2강 캐릭터와 입력 시스템부터 재생이 안됩니다. 다른 파트는 정상적으로 재생됩니다.. 검색해보니까 인프런에 유사한 증상을 겪는 유저가 종종 있는것 같은데, 한번 살펴봐 주십시오. 실행환경: 아이패드 프로11 3세대 브라우저: 크롬과 웨일 (일반/시크릿 모드에서 테스트)

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junhwan5245 댓글 2 좋아요 0 조회수 285

15강에서 AGameModeBase 관련 에러가 뜹니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

(5.4.3 기준) 14강까지 잘 달려오다가 15강에서 갑자기 오류가 뜹니다. 우선 14강까지 쓰던 프로젝트를 문제없이 그대로 써왔으며, 15강을 시작하기 앞서 이 프로젝트를 빌드를 통해 에디터가 켜지는것을 확인 후, 15강의 앞부분 c++코드를 따라하면서, 정확히 "7:42 까지 따라한 후, 즉 캐스팅코드 작성 이후 헤더까지 포함 시킨 후 바로 F5를 누르면 맨 아래와 같은 에러가 뜹니다.((바로 전 단계인 ABGameInterface.h 를 에디터에서 생성 후, 모두 로드를 클릭한 후에 그 즉시 f5를 눌러 문제없이 에디터가 켜지는 것을 재차 테스트하여 확인함)" 이후에 어떤 코드를 이어 써서 디버깅해도 같은 에러가 떠서 수강 진행이 막혀있는 상태입니다. 그래서 깃허브에서 올려주신 "UnrealProgrammingPart2-14" 도 받은 후 15강을 따라하면서 아까와 동일하게 매 코드작성마다 디버깅확인을 해봤더니, 이 파일 또한 정확히 7:42부분에 IABGameInterface* ABGameMode = Cast<IABGameInterface>(GetWorld()->GetAuthGameMode()); 코드를 작성 후, Interface/ABGameInterface.h 헤더를 포함시키고 그 즉시 F5를 하면 위와 동일한 상황에서 동일한 에러가 뜹니다. 근데 신기한건, 깃허브에 올려주신 "UnrealProgrammingPart2-15" 도 받아서 F5를 눌렀더니 이것은 문제 없이 에디터가 켜집니다. 어떤 차이가 있길래 이것은 켜지는걸까요...? 어떤 문제로 인해 저 시점에 아래와 같은 에러가 발생하는지 궁금합니다. 심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 MSB3073 "F:\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat ArenaBattleEditor Win64 Development -Project="C:\Users\qkrwo\Downloads\UnrealProgrammingPart2-14\UnrealProgrammingPart2-14\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). ArenaBattle C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 오류(활성) E1455 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Serialization\ArchiveProxy.h 157 오류(활성) E1455 'override'로 선언된 멤버 함수는 기본 클래스 멤버를 재정의하지 않습니다. ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Serialization\ArchiveProxy.h 167 오류(활성) E0020 식별자 "FTextureBuildSettings"이(가) 정의되어 있지 않습니다. ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Engine\Texture.h 2017 오류 C2027 정의되지 않은 형식 'AGameModeBase'을(를) 사용했습니다. ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h 88 오류 C2338 static_assert failed: 'Attempting to cast between incomplete types' ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h 88 오류 C2139 'AGameModeBase': 정의되지 않은 클래스는 컴파일러 내장 형식 특성 '__is_base_of'에 대한 인수로 사용할 수 없습니다. ArenaBattle C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130\INCLUDE\type_traits 1298 오류 C2338 static_assert failed: 'Attempting to use Cast<> on a type that is not a UObject or an Interface' ArenaBattle F:\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\Templates\Casts.h 135

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hush park 댓글 3 좋아요 1 조회수 722

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