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서버와 클라이언트 클래스 분리

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

안녕하세요 서버와 클라이언트 로직이 함께 있어서 가독성이 떨어지는 부분이 있는 것 같은데요. 서버와 클라이언트 로직을 분리하기 위해 클래스를 분리하는 방법을 사용해도 괜찮을까요? 감사합니다.

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eovywjr1 댓글 2 좋아요 0 조회수 177

멀티플레이 게임 구현시 어떤 부분을 고려해야 할까요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

어빌리티 시스템은 이제 어느 정도 사용가능한데 멀티플레이 게임 구현시 OSS이용 Steam 타겟입니다. 따로 고려해야 되는 부분이나 팁이 있을까요?

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lionhas99 댓글 2 좋아요 0 조회수 222

Extension 초기화 순서

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

C++ 표준에서는 부모 클래스의 멤버변수들이 자식클래스의 멤버 변수보다 우선적으로 초기화 되는 것이라고 배웠습니다. 그러면 HAKCharacterBase를 만들어서 Extension을 추가하고 Base를 상속받은 HAKCharacter에서 HeroComponent를 추가하는 방식도 고려해 볼 수 있을 텐데 이것도 유효한 방법인가요? 아니면 다른 문제가 있어서 블루프린트에서 컴포넌트를 추가하는 것일까요?

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 239

Ctrl + F5 키를 눌러 빌드하면 오류가 생깁니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. Ctrl + F5 키를 이용하여 빌드를 하면 언리얼 엔진 에디터가 열리지 않고 cmd 창에 아래와 같이 적혀있습니다. 하지만 Ctrl + Shift + B를 하면 빌드는 잘됩니다. 왜 아래와 같이 오류가 나는 건지 모르겠습니다.. Global options: -Help : Display this help. -Verbose : Increase output verbosity -VeryVerbose : Increase output verbosity more -Log : Specify a log file location instead of the default Engine/Programs/UnrealBuildTool/Log.txt -TraceWrites : Trace writes requested to the specified file -Timestamps : Include timestamps in the log -FromMsBuild : Format messages for msbuild -SuppressSDKWarnings : Missing SDKs error verbosity level will be reduced from warning to log -Progress : Write progress messages in a format that can be parsed by other programs -NoMutex : Allow more than one instance of the program to run at once -WaitMutex : Wait for another instance to finish and then start, rather than aborting immediately -RemoteIni : Remote tool ini directory -Mode= : Select tool mode. One of the following (default tool mode is "Build"): AggregateClangTimingInfo, AggregateParsedTimingInfo, Analyze, ApplePostBuildSync, Build, ClRepro, Clean, Deploy, Execute, FixIncludePaths, GenerateClangDatabase, GenerateProjectFiles, IOSPostBuildSync, IWYU, InlineGeneratedCpps, JsonExport, PVSGather, ParseMsvcTimingInfo, PrintBuildGraphInfo, ProfileUnitySizes, Query, QueryTargets, Server, SetupPlatforms, Test, UnrealHeaderTool, ValidatePlatforms, WriteDocumentation, WriteMetadata -Clean : Clean build products. Equivalent to -Mode=Clean -ProjectFiles : Generate project files based on IDE preference. Equivalent to -Mode=GenerateProjectFiles -ProjectFileFormat= : Generate project files in specified format. May be used multiple times. -Makefile : Generate Linux Makefile -CMakefile : Generate project files for CMake -QMakefile : Generate project files for QMake -KDevelopfile : Generate project files for KDevelop -CodeliteFiles : Generate project files for Codelite -XCodeProjectFiles : Generate project files for XCode -EddieProjectFiles : Generate project files for Eddie -VSCode : Generate project files for Visual Studio Code -VSMac : Generate project files for Visual Studio Mac -CLion : Generate project files for CLion -Rider : Generate project files for Rider D:\UE_5.3\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.exe (process 28468) exited with code 1 (0x1). Press any key to close this window . . .

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 260

게임어빌리티를 멀티플레이로 동기화하는 방법을 알고 싶습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

PlayerState 클래스의 생성자에 ASC->SetIsReplicated(true);를 추가하고 캐릭터의 SetCharacterControl 함수에 if ( ! IsLocallyControlled ()){ return ;}를 추가한 뒤 캐릭터의 PossessedBy 함수에 SetupGASInputComponent();를 넣었는 데 이걸로는 공격 어빌리티가 완전히 동기화되지는 않더라고요 서버역할도 하는 클라이언트(A) 에서 공격키를 누르면 다른 클라이언트(B) 에서 동기화되는데 클라이언트(B)에서 공격키를 눌렀을 때는 아무일도 일어나지 않습니다. OnRep_PlayerState 함수 안에서도 어빌리티를 등록해줘야 하는 걸까요?

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WALKING 댓글 2 좋아요 0 조회수 204

스코프를 추가하신 이유가 무엇인지 궁금합니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요. 강의 잘 보고 있습니다! 13강 직렬화 - 11분 50초쯤부터 작성하는 코드들이 스코프 내에 작성되어있는데요 혹시 이유가 따로 있을까요? 스코프 밖에 작성하지 않고 스코프 내에 따로 격리시킨 부분이 궁금합니다.

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angler 댓글 1 좋아요 0 조회수 170

12강 NPC를 죽인 후 문제가 생깁니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

NPC를 죽인 후에 이동키가 먹지않고 점프만 가능하며 점프할 경우 바닥을 뚫고 계속해서 아래로 떨어집니다.

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최인규 댓글 2 좋아요 0 조회수 154

OnRep 함수 안에서 Authority 체크

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

7강 실습 중 OnRep_ServerLightColor 함수 내에서 아래 코드와 같이 Authority를 체크하셨는데, OnRep 함수는 클라이언트에서만 실행되는것이 보장되기 때문에 별도의 Authority 체크 없이 클라이언트 사이드 코드를 작성해도 되는 것으로 이해하고 있었습니다. 이 경우에는 BeginPlay 서버 쪽에서 명시적으로 OnRep_ServerLightColor() 함수를 호출하고 있기때문에 특별히 Authority를 체크해준 것이고, 기본적으로 OnRep 함수는 클라이언트에서만 호출되는 것이 보장된다고 이해해도 괜찮을까요?

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king 댓글 2 좋아요 0 조회수 211

안녕하세요. 프로젝트 생성시 GAS 관련 모듈이 나오지 않습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

새로운 환경에서 GAS를 실습하고자 프로젝트를 하나 새로 파서 GAS시스템을 적용하고자 하였습니다. 처럼 Gameplay관련 모듈을 넣고 빌드를 했는데 와 같이 관련 모듈이 나타나지 않는 상황입니다. 세팅시 추가적으로 해야할 일이 있을까요?? 강의 항상 잘 듣고있습니다. 감사합니다.

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이경택 댓글 3 좋아요 0 조회수 269

이런 현상은 어떻게 고치나요?

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

카메라까지 잘 설정되었는데 다른 설정은 건들지 않았는데 이렇게 Cube를 뚫고 쭉 내려가게 되는 현상이 생기는데 이건 어떻게 수정할 수 있나요? Collision을 BlockAll로 변경해도 똑같이 내려가게 되는데 무슨 버그인지 모르겠습니다

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빨간마파두부 댓글 2 좋아요 0 조회수 243

if(NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

4강의 void UPendingNetGame::SendInitialJoin() 함수의 if ( NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다 (35:06). 혹시 버전이 달라져서 중단점이 걸리지 않게 된 것인가요? 아니면 저 if문에 지금도 중단점 테스트가 유효한가요? (developGame Editor와 DebugGame Editor 둘 다 같은 증상입니다.)

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 149

9주차 자료가 빠진것 같습니다.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

왜 이렇게 자료를 관리 하신진 모르겠지만 6주차.zip 파일안에 10주차 자료가 있구요. 7주차.zip 파일안에도 10주차 자료가 있습니다. 1에서 17주차까지 다 있는데요. 9주차 자료가 없습니다. 확인부탁드립니다.

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dobalman3 댓글 2 좋아요 0 조회수 198

UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 사용 하는 이유

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

8분 20초 부터 GameFeatureSubsystem를 상속받아 사용하지 말고 UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 이 클래스를 상속받아 사용하라는 얘기를 하시는데 게임의 규칙들을 GameFeatureSubsystem을 상속 받아 사용하는 방식이랑 어떤 차이가 있는 건가요? Observer패턴을 쓰는 걸 보면 게임의 규칙들을 컴포넌트처럼 만들어서 사용하는 것 같긴 한데 어떤 구조로 돌아가는지 정확히 이해를 못하겠어요.

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 161

[해결완료 | 압축 파일] 모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

안녕하세요. '모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기' 강의에서 압축 파일을 해제하면 문제가 발생합니다. 해결됐습니다! 압축 파일 이름을 짧게 수정하고 C드라이브에 옮기면 됩니다. 제 글을 읽어주셔서 감사합니다.

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중꺾마 댓글 1 좋아요 0 조회수 328

InifityBlade Weapons 에셋 관련 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

위 이미지 처럼 압축을 풀고, 해당 부분을 복사해서 제가 강의를 따라하는 프로젝트의 붙여넣었습니다. 그리고 에디터를 통해 확인해보니 아래 이미지 처럼 인식하지 않습니다. 더블 클릭할 시 아래 메시지가 나옵니다. 아래의 다른 문의 글의 이미지에 나와있는 Github의 I nfinityBladeWarriors와 InfinityBladeWeapons 폴더들은 현재 존재하지 않습니다. 어떻게 해결할 수 있을까요? 제가 잘못 복사한건가요?

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KellanFourO 댓글 2 좋아요 0 조회수 195

Infinity Blade 에셋

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

안녕하세요, 2:33에서 Infinity Blade 관련 에셋을 마켓 플레이스에서 받으면 된다고 하셨는데, 마켓 플레이스에서 찾기가 어려워 질문을 남깁니다. 혹시 해당 에셋 링크가 있을까요?

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Seonjeong Park 댓글 2 좋아요 2 조회수 253

라이브코딩 문제가 나오네요..ㅠ

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

비쥬얼 스튜디오에서 디버그로 게임 에디터를 킨 다음 실행하면 반영이 잘 되어서 실행이 되는데요 한 번 오류가 나오더니 에디터에서 이전버전?으로 적용이 되는 것같아요 만들어 놨던 npc도 표시가 안되서 라이브코딩을 해보려는데 계속 저렇게 오류가 나옵니다.. Generate VS Project File도 다시 해보고 했는데도 이러네요.. 해결방법이 뭔지 좀 알 수 있을까요?

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dlwpdus99 댓글 2 좋아요 0 조회수 292

안녕하세요. 강의와는 별개의 내용이지만 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

선생님 강의를 전부 듣고 저만의 게임을 제작하고 있습니다. 강의 내용과 크게 상관은 없지만 여쭐 곳이 없어 질문합니다. 문제상황은 이렇습니다. 저는 PMAttack 이라는 트레이스채널을 하나 만들고 기본 설정은 Overlap으로 둔 상태입니다. 그리고 다음과 같은 코드를 통해 구 안에 들어오는 모든 액터를 찾아보려했습니다. void APMArrowRain::HitOfRain() { // 1초마다 데미지 FVector Center = GetActorLocation(); const float SphereRadius = 500.f; FCollisionShape CollisionSphere = FCollisionShape::MakeSphere(SphereRadius); FCollisionQueryParams Params(FName(TEXT("Attack")), false, this); TArray<FOverlapResult> Overlaps; DrawDebugSphere(GetWorld(), Center, SphereRadius, 12, FColor::Green, false, 1.0f, 0, 2.0f); bool bIsHit = GetWorld()->OverlapMultiByChannel( Overlaps, // 결과를 저장할 배열 Center, // 중심점 FQuat::Identity, // 회전 ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel2, // 채널(PMAttack) CollisionSphere, // 콜리전 형태 Params // 추가 파라미터 ); if (bIsHit) { for (auto& Overlap : Overlaps) { AActor* OverlapActor = Overlap.GetActor(); if (OverlapActor == Owner) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("asd")); continue; } if (OverlapActor) { // 데미지를 받는 인터페이스를 생성해서 인터페이스가 구현됐는지 확인 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *OverlapActor->GetName()); } } } } 하지만 코드를 실행해보면 주변에 있는 액터(큐브나 플레인, 그리고 Owner 등)이 아무도 로그에 찍히지 않았습니다. (모든 액터는 Overlap event를 전부 true로 설정했습니다.) 문제는 여기부터 입니다. 범위에 들어오는 액터중 하나라도 ColiisionPreset에서 PMAttack에 대한 채널 반응을 Block으로 바꿀 경우 그 때부터 정상적으로 범위에 있는 액터들이 출력됩니다. 오랜 시간 조사를 했지만 끝내 해답을 얻지 못해 질문드립니다. 왜 범위 내 모든 액터의 콜리전 설정이 특정 채널에 대해 Overlap 인 경우 일땐 위 코드가 정상적으로 동작하지 않고, 왜 범위 내 액터 중 하나만 이라도 Block으로 설정되어 있다면 그제서야 모든 액터에 대해 정상적으로 Overlap 판정이 날까요? 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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qmal789 댓글 2 좋아요 0 조회수 241

4강 14:07 AutonomousProxy 질문있습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

14:07에서 플레이어컨트롤러, 캐릭터플레이어가 전부 simulatedProxy 로 출력되었으나 저는 플레이어컨트롤러가 이를 소유함에 따라 AutonomouseProxy로 변해버렸습니다. 이것은 현재 5.4 버전에서 정상적인 것인가요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 127

10강의 후반 내용 중 이해안가는 부분이 있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

클라이언트에서 공격 명령을 하여 ServerRPCAttack이 실행되는 코드입니다. 월래는 NetMulticast를 사용해 서버와 모든 클라이언트에서 애니메이션이 실행되도록 패킷을 전달했지만, 명령을 내린 클라이언트만 패킷전송을 제외시키기 위해서 다음과 같이 짠건 이해했습니다. 하지만 이해가 안 가는 부분이 있습니다. 명령을 내린 클라이언트에 대응하는 (서버상의)액터가 다음 코드를 실행할텐데, 결국 서버상에 있는 클라에 대응하는 액터들은 모두 역할이 [ Authority / AutonomousProxy ] 이거 아닌가요? 근데 if문에서 simulatedProxy만 걸러냈다고 말씀하시는 부분이 이해가 안갑니다.

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