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인프런 TOP Writers
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
마네퀸 안보이는 현상
언리얼엔진에서 play 버튼을 누르면, 좌우방향키 동작은 되지만 캐릭터(마네퀸?) 은 나오지 않는 증상이 있습니다.이와 같은 상황일때는 어디부분을 위주로 보면 되는지 알려주실수 있나 질문 남깁니다. 아래 사진은 GladiatorCore 설정입니다.
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
AddExtensionHandler 질문
TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle = ComponentMan->AddExtensionHandler(APawn::StaticClass(), AddConfigDelegate);이 함수가 모든 Pawn에 적용된다면 적 몬스터같은 Pawn에도 바인딩이 될텐데 Pawn의 StaticClass가 아닌 플레이어 캐릭터의 StaticClass()를 쓰면 될까요?
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미해결[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)
향후 캐릭터 애니메이션 관련 질문
안녕하세요, 이제 막 Animation Blueprint 강의를 들을려고 하는데 강의/개발 계획에 궁금한 점이 있어 질문 드립니다. 개인적으로 언리얼의 컨트롤릭과 모션매칭 등 프로시저럴 애니메이션에 관심이 있어 병행학습중인데, 혹시 향후 해당 기능을 사용하실 예정이 있을까요?
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Core Redirect 에서 FootStepEffectTagModifier 블루프린트 컴파일 오류
일부 Migrate가 안되서 발생한 오류로 추정하는데, 보니까 c++ 코드를 더 가져와야 하더라구요. (참조할 클래스가 없음)혹시 이 부분들도 추가로 가져와야하는지 문의드립니다.
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해결됨[언리얼 공인 강사 직강] 하루만에 언리얼 엔진5 입문하기
2개의 명령어 설명 누락
안녕하세요.'블루프린트로 코인 게임 만들기 Part2'에서 8분 부근 정도에서,2개의 명령어 만드는 설명이 나오지 않아요.Set Actor Location와 Get Actor Location을 기본으로 만들어서, 강의 화면처럼 연결해 주면 되나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
4강에서 크래쉬가 발생합니다.
안녕하세요. 크래쉬가 발생을 하여 질문드립니다.LoginId:c94d24654bb053080c17c2ad5040f05aEpicAccountId:fccedefcd3d646a6a9f2c9f009701903Assertion failed: Pair != nullptr [File:D:\UE_5.3\Engine\Source\Runtime\Core\Public\Containers\Map.h] [Line: 671]UnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_EngineUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditor_UnrealEdUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorUnrealEditorkernel32ntdll위와 같이 크래쉬가 발생을 합니다.static ConstructorHelpers::FObjectFinder<USkeletalMesh> CharacterMeshRef(TEXT("/Script/Engine.SkeletalMesh'/Game/InfinityBladeWarriors/Character/CompleteCharacters/SK_CharM_Cardboard.SK_CharM_Cardboard'"));if (CharacterMeshRef.Object){GetMesh()->SetSkeletalMesh(CharacterMeshRef.Object);} /*static ConstructorHelpers::FClassFinder<UAnimInstance> AnimInstanceClassRef(TEXT("/Game/ArenaBattle/Animation/ABP_ABCharacter.ABP_ABCharacter_C"));if (AnimInstanceClassRef.Class){GetMesh()->SetAnimInstanceClass(AnimInstanceClassRef.Class);}*/ 경로를 변경한 후 플레이를 하니 갑자기 크래쉬가 나타났습니다.애니메이션 클래스가 문제인가 싶어서 주석을 처리한 후 다시 빌드를 하여도 크래쉬가 동일하게 발생합니다.문제가 나는 곳이 현재 프로젝트의 코드가 아닌 다른 곳인거 같은데 어떻게 해결해야할지 모르겠습니다..
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Experience와 PawnExtension 디버깅
Experience와 PawnExtension은 구조가 상당히 복잡하기 때문에 문제가 생길 때 버그 발생지점을 찾기가 어려울 것 같던데 문제가 생길 때마다 디버깅은 어떻게 하셨나요? 강의에서 보여준 것 처럼 브레이크 포인트를 잡아가며 진행하셨나요??
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
강의 너무 잘 보고 있습니다. 질문있습니다!
제가 업데이트가 될 때마다 쭉 들어봤는데 강사님만큼 쉽게 설명하시는 분은 없는 거 같습니다ㅜㅜ 다른 언리얼엔진 강의도 결제했는데 어려워서 거의 못 따라갔는데 좀 해결이 되는 기분이네요 항상 감사하다는 말씀 드리고 싶습니다.제 질문은 다음 강의도 준비중이라고 하셨는데 다음 커리큘럼은 뭔가요??
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
20m 반경을 지나면 분수대가 멈춰야 되는데 그냥 사라져버려요.
근데 또 가까이 가면 다시 생겨요.. 왜 이런걸까요
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
Log 강의 보면서 질문이 하나 있습니다.
강의 내용은 Editor 실행 시, 로그를 확인 하는 건데... Shipping으로 패키징하고 실행했을 때... 로그 파일을 남겨서 확인할 수 있는 방법에 대해서 알 수 있을까요?(development로 패키징하여 실행했을 때, 로그 파일 남는 거는 확인했습니다.) 알려주실 게 많다면... 관련 사이트라도 부탁드립니다.ㅠㅠ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
NPC HpBar 설정
Player HpBar는 이상이 없었는데 NPC HpBar를 만들 때 ensure를 그대로 사용하면 null값이 나와서 에러가 나더라구요.Player와 NPC가 생성되는 시점이 다른 게 원인인가요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++
Animation Event영상에서 Notify 대신 Received_Notify()사용
Animation Event 강의 영상에서는 Notify()함수를 사용하셨는데, Received_Notify()함수를 사용하고 싶은데 어떻게 해야할까요? 보니까 Received_Notify()는 가상함수가 아니라서 다형성 부여를 못해서 질문합니다.
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미해결[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)
GameplayTags 싱글톤
보통 싱글톤으로 사용할 클래스를 만들 때 생성자와 소멸자를 private으로 지정하고 복사생성자를 차단하는데 이런 방식을 쓰지 않은 이유가 있나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
섹션 1 - 4강 보고 제 방식대로 정리했는데 검토 부탁드립니다.
액터의 역할에 대해 그림으로 정리해봤는데요.제가 정확히 이해한게 맞을까요?
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미해결[왕기초] 후디니 게임 이펙트 만들기
Pyro Solver 조절하기 #2 일부 영상 없음
해당 영상의 4분 6초부터 끝까지 영상과 소리 전부 나오지 않고 끝이 납니다
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
인터페이스가 기능확장에 유연한 이유에 대한 질문입니다.
7강에서도 그렇고 8강에서도, 기능 확장에 유연하게 대처하기 위해 직접 참조를 피하고 인터페이스를 사용했다고 하셨습니다. 인터페이스를 사용하면 기능 확장에 유연한 이유가 제가 이해한 게 맞는지 확인 받고 싶습니다.8강에서 예를 들자면, 만약 직접 참조로 설계하여 ABItemBox.cpp에서 #include "ABCharacterItemInterface.h"가 아니라 #include "ABCharacterBase.h"를 했는데 ABCharacterBase와 같은 급의 캐릭터 클래스가 추가 된다면 ABItemBox의 코드를 고쳐야 하므로 좋지 않은 게 맞을까요? 그리고 7강에서 스탯컴포넌트와 위젯컴포넌트간의 느슨한 결합을 위해 직접참조를 하지 않았는데, 만약 GSHpBarWidget에서 GSCharacterStatComponent를 직접 참조한다면 생기는 안 좋은 예도 들어주실 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
[43:11]Player가 사망시 Target이 null이 된 이유에 대해 질문드립니다.
안녕하세요. 행동트리에서 서비스Detect을 추가하고, NPC가 플레이어를 죽일시 target값이 null이 됐습니다. NPC는 캐릭터사망시 Setdead 호출에서 Pawn이 destroy되고, 플레이어캐릭터의 경우 .충돌처리 비활성화(SetActorEnableCollision)가 됩니다. 플레이어의 경우, 사망시 게임에서 사라지는 것이 아님에도 detect에서 감지를 못하였는데, 플레이어 사망시 충돌설정이 비활성화 되면서, NPC의 OverlapResults에서 플레이어를 감지하지 못해 target값이 null이 된 것이 맞나요?? 감사합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
GameMode를 부모로 생성시 ConstructorHelpers의 기능을 사용할 수 없나요?
예전에 실수로 2강을 먼저 듣다가 1강 다 듣고 공부중인 학생입니다. Reference 경로를 복사해서, ConstructorHelpers의 FClassFinder를 사용하여 DefaultPawnClass를 설정해줄때, GameMode를 부모로 상속받은 C++ 클래스는 DefaultPawnClass가 바뀌지 않던데 부모를 GameModeBase로 바꿔주니 정상적으로 DefaultPawnClass가 바뀌더라구요. 혹시 어떠한 차이 때문에 이러한 결과 차이가 벌어지는지 알 수 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
수업질문아님) PlayerController blueprint에서 Input Action 처리
Controlled Pawn이 Pawn이던 Character이던 같은 PlayerController 사용 가능하게 구현하고 싶음. Pawn, Character blueprint가 같은 Movement Interface 공유하려면 어떻게 해야 하나요? 근데 Character는 기본 제공되는 movement component 사용하고 싶음.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
액터 리플리케이션 빈도의 사용성에 관하여 질문드립니다.
분수대와 같이 동작이 예측되는 고정 액터의 경우에 클라이언트에서 로직을 실행하도록 해 네트워크 부하를 줄인다는 것을 이해했습니다. 그런데 분수대 액터와 같은 고정액터가 정말 많은 실제 게임 환경에서 실제로도 각각 액터 하나하나 컨트롤해주면서 최적화를 시켜주나요? 이런 최적화 과정 하나하나가 정말 중요한지, 아니면 리소스 낭비이지만 강의이기 때문에 컨트롤하고 넘어간 것인지 궁금합니다. 실제 현업에서 어떤식으로 활용하는지 그 기준이 있는지 궁금합니다. 감사합니다.