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OnRep 함수 안에서 Authority 체크

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

7강 실습 중 OnRep_ServerLightColor 함수 내에서 아래 코드와 같이 Authority를 체크하셨는데, OnRep 함수는 클라이언트에서만 실행되는것이 보장되기 때문에 별도의 Authority 체크 없이 클라이언트 사이드 코드를 작성해도 되는 것으로 이해하고 있었습니다. 이 경우에는 BeginPlay 서버 쪽에서 명시적으로 OnRep_ServerLightColor() 함수를 호출하고 있기때문에 특별히 Authority를 체크해준 것이고, 기본적으로 OnRep 함수는 클라이언트에서만 호출되는 것이 보장된다고 이해해도 괜찮을까요?

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king 댓글 2 좋아요 0 조회수 196

안녕하세요. 프로젝트 생성시 GAS 관련 모듈이 나오지 않습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

새로운 환경에서 GAS를 실습하고자 프로젝트를 하나 새로 파서 GAS시스템을 적용하고자 하였습니다. 처럼 Gameplay관련 모듈을 넣고 빌드를 했는데 와 같이 관련 모듈이 나타나지 않는 상황입니다. 세팅시 추가적으로 해야할 일이 있을까요?? 강의 항상 잘 듣고있습니다. 감사합니다.

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이경택 댓글 3 좋아요 0 조회수 233

이런 현상은 어떻게 고치나요?

해결됨

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

카메라까지 잘 설정되었는데 다른 설정은 건들지 않았는데 이렇게 Cube를 뚫고 쭉 내려가게 되는 현상이 생기는데 이건 어떻게 수정할 수 있나요? Collision을 BlockAll로 변경해도 똑같이 내려가게 되는데 무슨 버그인지 모르겠습니다

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빨간마파두부 댓글 2 좋아요 0 조회수 220

if(NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

4강의 void UPendingNetGame::SendInitialJoin() 함수의 if ( NetDriver != nullptr) 부분에 중단점이 걸리지 않습니다 (35:06). 혹시 버전이 달라져서 중단점이 걸리지 않게 된 것인가요? 아니면 저 if문에 지금도 중단점 테스트가 유효한가요? (developGame Editor와 DebugGame Editor 둘 다 같은 증상입니다.)

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 138

9주차 자료가 빠진것 같습니다.

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

왜 이렇게 자료를 관리 하신진 모르겠지만 6주차.zip 파일안에 10주차 자료가 있구요. 7주차.zip 파일안에도 10주차 자료가 있습니다. 1에서 17주차까지 다 있는데요. 9주차 자료가 없습니다. 확인부탁드립니다.

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dobalman3 댓글 2 좋아요 0 조회수 186

UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 사용 하는 이유

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

8분 20초 부터 GameFeatureSubsystem를 상속받아 사용하지 말고 UDefaultGameFeaturesProjectPolicies 이 클래스를 상속받아 사용하라는 얘기를 하시는데 게임의 규칙들을 GameFeatureSubsystem을 상속 받아 사용하는 방식이랑 어떤 차이가 있는 건가요? Observer패턴을 쓰는 걸 보면 게임의 규칙들을 컴포넌트처럼 만들어서 사용하는 것 같긴 한데 어떤 구조로 돌아가는지 정확히 이해를 못하겠어요.

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 151

[해결완료 | 압축 파일] 모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

안녕하세요. '모듈 이름 수정 및 아이템 에셋 가져오기' 강의에서 압축 파일을 해제하면 문제가 발생합니다. 해결됐습니다! 압축 파일 이름을 짧게 수정하고 C드라이브에 옮기면 됩니다. 제 글을 읽어주셔서 감사합니다.

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중꺾마 댓글 1 좋아요 0 조회수 300

InifityBlade Weapons 에셋 관련 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

위 이미지 처럼 압축을 풀고, 해당 부분을 복사해서 제가 강의를 따라하는 프로젝트의 붙여넣었습니다. 그리고 에디터를 통해 확인해보니 아래 이미지 처럼 인식하지 않습니다. 더블 클릭할 시 아래 메시지가 나옵니다. 아래의 다른 문의 글의 이미지에 나와있는 Github의 I nfinityBladeWarriors와 InfinityBladeWeapons 폴더들은 현재 존재하지 않습니다. 어떻게 해결할 수 있을까요? 제가 잘못 복사한건가요?

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KellanFourO 댓글 2 좋아요 0 조회수 178

Infinity Blade 에셋

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

안녕하세요, 2:33에서 Infinity Blade 관련 에셋을 마켓 플레이스에서 받으면 된다고 하셨는데, 마켓 플레이스에서 찾기가 어려워 질문을 남깁니다. 혹시 해당 에셋 링크가 있을까요?

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Seonjeong Park 댓글 2 좋아요 2 조회수 234

라이브코딩 문제가 나오네요..ㅠ

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

비쥬얼 스튜디오에서 디버그로 게임 에디터를 킨 다음 실행하면 반영이 잘 되어서 실행이 되는데요 한 번 오류가 나오더니 에디터에서 이전버전?으로 적용이 되는 것같아요 만들어 놨던 npc도 표시가 안되서 라이브코딩을 해보려는데 계속 저렇게 오류가 나옵니다.. Generate VS Project File도 다시 해보고 했는데도 이러네요.. 해결방법이 뭔지 좀 알 수 있을까요?

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dlwpdus99 댓글 2 좋아요 0 조회수 281

안녕하세요. 강의와는 별개의 내용이지만 질문드립니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

선생님 강의를 전부 듣고 저만의 게임을 제작하고 있습니다. 강의 내용과 크게 상관은 없지만 여쭐 곳이 없어 질문합니다. 문제상황은 이렇습니다. 저는 PMAttack 이라는 트레이스채널을 하나 만들고 기본 설정은 Overlap으로 둔 상태입니다. 그리고 다음과 같은 코드를 통해 구 안에 들어오는 모든 액터를 찾아보려했습니다. void APMArrowRain::HitOfRain() { // 1초마다 데미지 FVector Center = GetActorLocation(); const float SphereRadius = 500.f; FCollisionShape CollisionSphere = FCollisionShape::MakeSphere(SphereRadius); FCollisionQueryParams Params(FName(TEXT("Attack")), false, this); TArray<FOverlapResult> Overlaps; DrawDebugSphere(GetWorld(), Center, SphereRadius, 12, FColor::Green, false, 1.0f, 0, 2.0f); bool bIsHit = GetWorld()->OverlapMultiByChannel( Overlaps, // 결과를 저장할 배열 Center, // 중심점 FQuat::Identity, // 회전 ECollisionChannel::ECC_GameTraceChannel2, // 채널(PMAttack) CollisionSphere, // 콜리전 형태 Params // 추가 파라미터 ); if (bIsHit) { for (auto& Overlap : Overlaps) { AActor* OverlapActor = Overlap.GetActor(); if (OverlapActor == Owner) { UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("asd")); continue; } if (OverlapActor) { // 데미지를 받는 인터페이스를 생성해서 인터페이스가 구현됐는지 확인 UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("%s"), *OverlapActor->GetName()); } } } } 하지만 코드를 실행해보면 주변에 있는 액터(큐브나 플레인, 그리고 Owner 등)이 아무도 로그에 찍히지 않았습니다. (모든 액터는 Overlap event를 전부 true로 설정했습니다.) 문제는 여기부터 입니다. 범위에 들어오는 액터중 하나라도 ColiisionPreset에서 PMAttack에 대한 채널 반응을 Block으로 바꿀 경우 그 때부터 정상적으로 범위에 있는 액터들이 출력됩니다. 오랜 시간 조사를 했지만 끝내 해답을 얻지 못해 질문드립니다. 왜 범위 내 모든 액터의 콜리전 설정이 특정 채널에 대해 Overlap 인 경우 일땐 위 코드가 정상적으로 동작하지 않고, 왜 범위 내 액터 중 하나만 이라도 Block으로 설정되어 있다면 그제서야 모든 액터에 대해 정상적으로 Overlap 판정이 날까요? 긴 글 읽어주셔서 감사합니다.

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qmal789 댓글 2 좋아요 0 조회수 233

4강 14:07 AutonomousProxy 질문있습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

14:07에서 플레이어컨트롤러, 캐릭터플레이어가 전부 simulatedProxy 로 출력되었으나 저는 플레이어컨트롤러가 이를 소유함에 따라 AutonomouseProxy로 변해버렸습니다. 이것은 현재 5.4 버전에서 정상적인 것인가요?

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hush park 댓글 2 좋아요 0 조회수 117

10강의 후반 내용 중 이해안가는 부분이 있습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

클라이언트에서 공격 명령을 하여 ServerRPCAttack이 실행되는 코드입니다. 월래는 NetMulticast를 사용해 서버와 모든 클라이언트에서 애니메이션이 실행되도록 패킷을 전달했지만, 명령을 내린 클라이언트만 패킷전송을 제외시키기 위해서 다음과 같이 짠건 이해했습니다. 하지만 이해가 안 가는 부분이 있습니다. 명령을 내린 클라이언트에 대응하는 (서버상의)액터가 다음 코드를 실행할텐데, 결국 서버상에 있는 클라에 대응하는 액터들은 모두 역할이 [ Authority / AutonomousProxy ] 이거 아닌가요? 근데 if문에서 simulatedProxy만 걸러냈다고 말씀하시는 부분이 이해가 안갑니다.

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댓글 2 좋아요 0 조회수 138

Q&A 질문이 무엇인지 모르겠어요

미해결

[Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)

Q&A 에서 질문을 볼수가 없는데, 혹시 어디서 볼 수 있을까요

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솟소한공간 댓글 1 좋아요 0 조회수 184

3강의 '액터의 접속을 소유하다'라는 표현이 잘 이해가지 않습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

3강의 '액터의 접속을 소유하다'라는 표현이 잘 이해가지 않습니다. 강의를 반복해 듣고 공식문서를 정독해본 결과 아래와 같이 결론을 내렸는데 혹시라도 틀린 부분이 있다면 정정해주시면 감사할 것 같습니다! ‘액터의 접속을 소유한다’ = ‘액터가 해당 접속에 소유된다’ = 액터가 해당 클라이언트(PlayerController)가 소유한 접속에 접근할 수 있는 패밀리에 속하게 된다.

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king 댓글 2 좋아요 0 조회수 128

The Project file or web cannot be found라고 뜹니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

안녕하세요. 강의를 듣고 코드를 작성한 후에 빌드를 해보니, Hp 바가 max값으로 채워지지도 않고 줄어들지도 않아서 Binaries와 Intermediate 폴더를 삭제하고 다시 실행해 보았습니다. 근데 사진과 같이 갑자기 not found 라고 뜨면서 헤더파일과 cpp 파일이 뜨지 않습니다. 어떻게 해결을 해야 할까요..

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 172

9강 30:45 에러가 납니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

SetIsReplicated(true) 이 구간에서 에러가 계속 발생합니다.. SetIsReplicatedByDefault 로 바꾸니 잘 되네요. 왜 이런걸까요? 언리얼 버전 5.1 입니다

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임성우 댓글 2 좋아요 0 조회수 141

수업 외 질문은 어디서 하면 되나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

혼자 따로 개발을 해보고 싶어서 해보고 있는데 클래스 생성부터 막히네요ㅠㅠ.. 강의 보고 클래스를 생성하면 잘 생성이 되는데 개별적으로 생성을 하면 클래스 경로를 아예 찾지를 못합니다.. 수업 외의 질문은 여기서 질문을 할 수는 없는 건가요?

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 188

static 선언 관련해서 질문드립니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

안녕하세요. 51:50 부분에 "FName 을 반복문 안에 선언하는건 여러번 전역pool 에서 조사하기 때문에 오버헤드가 발생한다. 그래서 const static FName StaticOnlyOnce(TEXT("pelvis")); 를 써서 한번만 조사하도록 하는게 좋다" 이런식으로 이해했는데요, 근데 const static 이 반복문 외부에 선언되어야 하는거죠? 예시처럼 for문 안에 있는게 아니라?

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angler 댓글 1 좋아요 0 조회수 170

ABP_Mannequin_Base 세팅 관련

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

B_Hero_ShooterMannequin에 ABP_Mannequin_Base를 설정해주는데 Base에서는 어떤 설정들을 해줘야 하나요?

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강건희 댓글 2 좋아요 0 조회수 132

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