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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

PawnExtension #3

Experience와 PawnExtension 디버깅

105

강건희

작성한 질문수 22

0

Experience와 PawnExtension은 구조가 상당히 복잡하기 때문에 문제가 생길 때 버그 발생지점을 찾기가 어려울 것 같던데 문제가 생길 때마다 디버깅은 어떻게 하셨나요? 강의에서 보여준 것 처럼 브레이크 포인트를 잡아가며 진행하셨나요??

c++ unreal-engine

답변 2

1

Liu

넵 결국 브레이크 포인트로 하는 방법 밖에 없습니다 추가적으로 버그가 발생 할 것 같은 곳에 check를 넣어서 저는 진행합니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님께서 질문하신 내용은 디버깅 과정에서 어려움을 느끼시는 것 같습니다. 디버깅은 복잡한 시스템에서는 특히 중요하고, 경험과 노하우가 필요합니다.

디버깅을 효율적으로 하기 위해서는 주로 다음과 같은 방법들을 사용합니다:

  1. 브레이크 포인트 사용: 코드에서 특정 지점에 브레이크 포인트를 설정하여 코드의 실행을 중단시키고 원하는 변수의 상태를 확인할 수 있습니다. 강의에서 보여준 것처럼 반복적으로 사용하여 범위를 좁혀나가는 것이 중요합니다.

  2. 로그 출력: 로그를 활용하여 코드의 흐름을 추적할 수 있습니다. 특정 이벤트나 함수가 호출될 때마다 관련 정보를 로그에 출력하면 유용합니다.

  3. 단위 테스트 작성: 작은 단위로 기능을 테스트하여 오류가 있는 부분을 빠르게 찾아낼 수 있습니다.

  4. 코드 리팩토링: 코드 구조가 직관적이지 않다면, 문제를 더 쉽게 파악할 수 있도록 코드를 개선하는 것도 좋은 방법입니다.

디버깅은 처음에는 어려울 수 있지만, 꾸준한 연습과 경험을 통해 능숙해질 수 있습니다. 아래에는 유사한 내용에 대한 Q&A 링크를 첨부하니 참고해 보시기 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

AddGameFrameworkComponentReceiver vs AddExtensionHandler

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B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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.

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SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.

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Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다

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