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어빌리티 태스크에서 GetWorld() 얻어올 때 어빌리티에서 가져오는 것

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

바로 GetWorld() 하는 것과 Ability->GetWorld() 하는 것이 어떤 차이가 있나요? World라는 것이 자신이 생성되어 소속되어있는 레벨의 월드 데이터로만 알고있는데, 월드데이터가 오브젝트마다 다를 수가 있는 건가요?

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 276

무기가 손에 장착이 안됩니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

상자에서 무기를 획득했을 때 무기가 hand_rSocket에 장착되는 것이 아닌 캐릭터의 아래에 고정됩니다. 어디가 잘 못 된 건가요?

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김민기 댓글 1 좋아요 0 조회수 332

GAS 보조게임 모듈은 GameFeature로 만든건가요?

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

플러그인에 게임피처가 적용 안되어 있는 걸로 보면 직접 파트1에서 한 것처럼 수동으로 폴더와 파일을 만들어서 제작한 것 같은데요. GAS 빌드.cs 에 PrivateDependencyModuleNames에 "GameFeatures"는 왜 있는 건가요??

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 468

왼손 Animation 넣을 떄

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

안녕하세요! 좋은 강의 보며 재밌게 공부중입니다. 다름이 아니라 왼손에도 애니메이션을 넣고 싶어서 혼자 ABP_Hand_Left도 만들어서 왼손에 연결해보려 했는데, BP_Hand의 HandMesh가 하나인 탓에 이미 강의대로 오른손 기준 애니메이션이 Mesh와 연결돼있어서 왼손 애니메이션을 mesh에 연결 못했습니다. 혹시 왼손도 애니메이션도 따로 제작해서 넣고 싶으면 BP_Hand에서 왼손, 오른손 mesh 따로 있도록 새로이 구조를 짜야 하는건가요? 그리고 궁금해서 Sample/Character/Mannequins_XR/Meshes/ 의 ABP_MannequinsXR 애니메이션의 AnimGraph도 봤는데 mirror 어쩌구저저구를 사용해서 오른손,왼손 다 사용가능하게끔 코드처리가 돼있던데 이것은 어떤 원리인지도 궁금합니다.

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yaminsu5674 댓글 2 좋아요 0 조회수 433

VS에서 저장 안한 코드가 에디터에서 컴파일 할 때마다 사라지는 문제

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

에디터를 켠 상태로 vs코드를 수정하다가 저장을 안하고 그대로 에디터에서 새 클래스를 생성한다던지 하는 방식으로 에디터에서 컴파일을 실행하면, 저장안한 코드는 전부 사라지는 것 때문에 강의를 여러번 되돌려보고 디버깅 따로 해보느라 여러번 낭패를 봤는데요. 이거는 그냥 코드 수정할 때마다 저장 제때하는 것밖에 방법이 없는 건가요??? 뭔가 방지하는 방법은 없나요

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 246

데드 애니메이션에서 오류가 발생합니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

6강에서 강의대로 코드를 작성했는데 NPC를 죽이는 순간 에디터가 멈추고 오류가 발생합니다. 위와 같은 오류가 나오는데 코드를 그대로 따라 썼는데도 어디가 잘 못 된 건지 못 찾겠습니다.

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김민기 댓글 1 좋아요 0 조회수 264

NotifyActorBeginOverlap 방식 충돌체크

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

예전에 Trigger의 오버랩 델리게이트에 직접 함수를 바인딩하여 충돌체크를 했던 방식과 사뭇 다른데요. NotifyActorBeginOverlap 은 액터가 가지고있는 모든 충돌 가능 컴포넌트를 모두 자동으로 감시하나요??

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 383

위젯 인터렉션과 핸드 매쉬 방향 조절

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

안녕하세요. 한 가지 질문이 있어 이렇게 글을 남깁니다. 현재 핸드 매쉬와 위젯 인터랙션 방향이 모션컨트롤러 기준 위쪽을 향하고 있는데 이걸 정면을 향하도록 하는 방법이 있을까요?

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Chris Kim 댓글 1 좋아요 0 조회수 412

한번만 눌러도 2번쨰 몽타주까지 실행이 됩니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

몽타주는 다 분할 되어있고 한번만 눌러도 2번째 공격까지 발동됩니다. 디버그를 찍어봤는데 ProcessComboCommand 함수가 2번 들어오는데 이유를 알고싶습니다.

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댓글 1 좋아요 0 조회수 396

ApplyGameplayEffectSpectToTarget()을 사용하기 전 조건

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

이 함수를 이용하려면 TargetDataHandle을 넣도록 되어 있는데요. 그래서 Trace 어빌리티 테스크를 통해 전달받은 데이터를 사용한 것 같습니다. 그런데 다른 방식으로 타겟을 정하거나 수동으로 ApplyGameplayEffectSpectToTarget()를 사용하려면 FGameplayAbilityTargetDataHandle을 억지로 만들어 채워야 하나요??

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 455

OnConstruction 함수가 실행이 안됩니다

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

액터가 초기화될때만 한번 실행되고 State값을 바꿔도 실행이 되지 않습니다. 에디터를 껐다 켜도 계속 안되는데 왜이러는건지 모르겠습니다

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GRstory 댓글 3 좋아요 0 조회수 497

플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

강의 따라가다가 제 화면에서는 플레이어에만 HpBar가 나오는데 강의에선 NPC에도 나와서 질문 드렸습니다. + npc에도 같은 위젯코드를 넣어봤더니 에디터를 처음 켤 때 로딩중에 위젯컴포넌트에서 InitWidget()이 실행되면서 위젯의 SetAbilitySystemComponent()를 호출하게 되는데요. 저는 SetAbilitySystemComponent()에 ensure을 놔뒀더니 이 타이밍이 빙의 전이라 어트리뷰트가 등록이 안되있는 상태라서 에러가 발생하는 것같습니다. 강의 처럼 if 로직으로 바꾸면 되긴하는데 로딩중에 위젯컴포넌트의 InitWidget()가 호출되는 이유가 무엇인가요? 월드에 npc가 배치되있긴하지만 BeginPlay()를 호출하지는 않는데 왜 InitWidget()이 호출되는지 잘 모르겠습니다. 제가 part2에서 들었던거는 액터의 BeginPlay() 이후에 호출된다고만 들었는데 다른 이유가 있나요?? 이것 때문인 것 같습니다.

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themoon007 댓글 2 좋아요 0 조회수 513

게임플레이 이펙트의 Magnitude Calculation Type을 바꿨을 때 질문입니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

Magnitude Calculation Type을 Attribute Base로 바꿨을 때도 아래의 코드를 지우지 않았는데, 이거는 그냥 무시되는 건가요?

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 358

안녕하세요 서버 강의 질문드립니다.

해결됨

[게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버

안녕하세요 루키스님 항상 양질의 강의 감사합니다. 제가 현재 이 강의에서 서버 제외한 부분만 전부 수강을 했고 이제 서버부분을 들으려고 하는데 [C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버 이 강의도 소지하고 있어서 위 강의를 먼저 수강 후 현재 강의를 듣는게 나을지 아니면 이 강의를 완독 후 Part4 강의를 듣는게 나을지 질문드립니다. PS: part5도 구매예정입니다

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phz0606 댓글 1 좋아요 0 조회수 471

ASC의 컨테이너에 추가한 타겟 액터 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

이렇게 ASC 에 추가하고나서 OnDestroy() 될 때, 타겟 액터는 지우는데요. ASC의 컨테이너는 이와 관련해서 타겟 액터를 다시 뺀다던가 하는 처리를 안 해도 되는건가요??

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 399

프로젝트를 로딩중에 75%에서 무한로딩에 걸리는 현상이 발생해요

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

여기저기 찾아봐도 해결방법을 찾지못해서 이렇게 올려봅니다 ㅠㅠ 현상은 버전상관없이 발생하는것같구요 단지 작업중 저장하고 언리얼프로젝트를 닫았다 다시 열게되면 한번씩 75%에서 무한로딩이 걸려 움직이질 않습니다.. CPU랑 프로세스 메모리도 변화가 없구요 파일로드중 혹은 초기화중 무한로딩 걸리는 시점도 제각각인데 진행도만 항상 75%에서 멈추네요.. 해결방법이나 최소한 원인을 찾을방법이 전혀 없을까요..? 그냥 처음부터 다시 프로젝트를 만들어야 할까요??

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호잇 댓글 3 좋아요 0 조회수 1801

ASC->SpawnedTargetActors 에 추가된 타겟 액터에 관해서 질문있습니다.

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

6강의 ABAT_Trace의 FinalizeTargetActor() 함수에서, 이하와 같이 생성완료된 타겟 액터를 오너 캐릭터의 ASC의 SpawnedTargetActors에 추가했는데, Ability Task가 종료될때 SpawnedTargetActors에서 제거하지 않아도 괜찮을까요? void UABAT_Trace::FinalizeTargetActor() { UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { const FTransform SpawnTransform = ASC->GetAvatarActor()->GetTransform(); SpawnedTargetActor->FinishSpawning(SpawnTransform); ASC->SpawnedTargetActors.Push(SpawnedTargetActor); SpawnedTargetActor->StartTargeting(Ability); SpawnedTargetActor->ConfirmTargeting(); } } 혹시나 삭제해야 한다면 타겟 액터 콜백 함수에서 EndTask() 의 실행 직전에 삭제하면 되는지 궁금합니다. void UABAT_Trace::OnTargetDataReadyCallback(const FGameplayAbilityTargetDataHandle& DataHandle) { if (ShouldBroadcastAbilityTaskDelegates()) { OnComplete.Broadcast(DataHandle); } // 추가한 부분 UAbilitySystemComponent* ASC = AbilitySystemComponent.Get(); if (ASC) { ASC->SpawnedTargetActors.Remove(SpawnedTargetActor); } EndTask(); }

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Kumuri 댓글 1 좋아요 0 조회수 416

SetWaitingOnAvatar() 질문

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

이거 주석해도 별다른 차이점을 잘 모르겠습니다. 내부에 보니, 기다리는 상태 Enum을 Avatar 기준에 둘지/User에 둘지/Game에 둘지 정하는데 정확히 무슨 차이인가요??

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 379

SetupGASInputComponent() 함수 2군데에 작성 질문..

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

서버 전용 캐릭터든 클라이이언트 전용 캐릭터든 빙의 함수랑 SetupPlayerInputComponent()은 클라이언트에서는 아예 호출이 안되고 관련된 것들은 다 복제로 처리되고, 서버에서는 이 두 함수가 다 호출되면서 SetupGASInputComponent()가 중복 호출 되는 걸로 알고있는데 서버에서 중복 처리는 별로 상관 없는 건가요?

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themoon007 댓글 1 좋아요 0 조회수 408

포함 디렉터리가 UE5.1로 자동으로 안잡힐 때는 어떻게 해야 하나요?

해결됨

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

수업자료 받고 generate 했는데 에러나서 봤더니 이곳이 자동으로 처리가 안되있는데 이거 수동으로 바꿔야 하나요?? + 이 플러그인 메세지도 있어서 봤더니 이게 Visual Integration Tool 말하는 거인지는 잘 모르겠으나, 처음엔 프로젝트가 실행도 안됐는데 Visual Integration Tool 을 엔진에 추가하고 나서는 실행은 되네요. 하지만 빨간줄은 안 없어지는것 같아요.

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themoon007 댓글 2 좋아요 0 조회수 929

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