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해결됨Unity 6 Shader Graph 입문과 활용
물결 효과 파트 질문
안녕하세요? 강의 중 궁금한 점이 몇 가지 있어 질문 드립니다.Tiling And Offset에 UV 노드를 연결하셨는데 이유가 혹시 있을까요? 연결하지 않아도 똑같이 동작해서 궁금합니다.UV가 텍스처의 좌표값이라면 Tilling And Offset은 2차원 벡터인 이유는 이해가 갑니다. 근데 일반 UV 노드의 output은 4차원 벡터인 이유가 궁금합니다. Sine Time을 Sine 노드에 연결하셨는데, 이렇게 되면 sin(sin(time)) 이렇게 작동하는게 맞을까요? sin이 -1~+1 사이를 왔다갔다 한다면 sin(sin(time))의 실제 Output은 절댓값이 1에 못미치는 값으로 왔다갔다 할텐데 제 생각이 맞는지 궁금합니다.감사합니다.
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해결됨[Unity] 함께 만들어가는 방치형 게임 개발
nova, dice, z 이펙트(프리팹)들이 깨져서 나오는데 해당 파일들을 혹시 받을 수 있을까요?
다름이 아니고 유니티 패키지를 받아오는데 z 프리팹이 깨져서 나오고 dice와 nova 프리팹이 유니티 패키지 임포트 목록에 보이질 않아서요 혹시 따로 좀 받을 수 있다면 부탁드리겠습니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
SendBuffer 질문
스레드에게 고유한 SendBuffer를 두는게 세션마다 SendBuffer를 두고 자기꺼만 담는것보단 일꾼(스레드)가 SendBuffer를 들고다니면서 세션에서 보내는걸 담는게 부하가 덜 걸리기 때문에 외부에 만드는걸로 이해해도 될까요?
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해결됨[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
인터렉티브 키 24:14 Destory 질문
질문1.foreach(var iconEntry in activeIcons){if (!currentObjects.Contains(iconEntry.Key)){iconEntry.Value.GetComponent<UIAnimationHandler>().AnimationChange("OUT");Destroy(iconEntry.Value);toRemove.Add(iconEntry.Key);}}이 코드에서 파괴명령이 있어서 또다른 파과명령은 안 내려도 되지 않나요? 저는 멀어지면 아이콘이 잘 파괴되서 여줘봅니다. ->해결(Destory옮긴 건을 못 봤네요. ) 질문2.foreach(Collider obj in nearbyObjects){Transform targetTransform = obj.transform;float distance = Vector3.Distance(transform.position, targetTransform.position);if(distance <= activationDistance){ShowIcon(targetTransform);currentObjects.Add(targetTransform);}}제가 이해하기에는 currentObjects목록에는 항상 실시간으로 부딪힌 collider들의 transform만 가질 수 있도록 update가 돼야 작동하는 게 맞는 것 같은데요. 추가하는 코드만 있는데 갱신이 되려면 거리를 충족시키지 못하면 이미 있는 transform들을 삭제하는 코드가 있어야 맞는 거 아닌지 의문이 들어요. -> HashSet<Transform> currentObjects = new HashSet<Transform>(); 이부분에서 계속 초기화가 된다고 생각하면 될까요?
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해결됨[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
move함수
안녕하세요 선생님move 함수에서 카메라 백터 로0으로 기준을 잡아서 horizontal, vertical 값을 줘서 움직이는건가요camerForward,cameraRight기준으로 코드는 처음봐서요!헷갈립니다
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
강의 : Addressables를 활용한 어셋 관리 및 로딩 처리 문의
현재 사용중인 기기 : 맥북SettingsUI 어드레서블 에셋 등록 시 폰트 리소스 렌더링 이슈강의와 차이점 : OpenGLES3 없음 -> OpenGLCore(Deprecated) 로 대체폰트 렌더링이 되지 않고 있습니다.해결 방법 아시는분 계시면 공유 부탁드립니다. 추가Mac Silicon Chips 은 Metal 사용Canvas Renderer 충돌로 보임플레이 시Material -> shader 옵션 변경 시 텍스트 전체 보임폰트 설정 시 해당 텍스트 보임대체 안폰트도 어드레서블 등록해서 리소스 관리할지
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
세계 시간 API 서버 이슈로 대체할만한 API 아시는분 계신가요?
세계시간 API 서버 SSL Connection 에러로 호출이 되지않아 대체 API 를 찾고있습니다.대체 API 아시는 분은 공유 부탁드립니다.강의 예제 세계 시간 API : https://worldtimeapi.org/api/ip상태 체크 : https://status.worldtimeapi.org/
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미해결[라이브 멘토링] 유니티 뱀파이어 서바이벌 장르 모작
상업적 출시에 대한 질문입니다.
강의 정말 도움이 많이 되었습니다.스킬 이펙트, 아이콘, 폰트등 제가 사용해도 되는것들이 있을까요??감사합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
코드 관련한 몇 가지 질문입니다!
안녕하세요.서버 쪽에 HandleSkill() 함수를 보면 스킬 사용이 문제 없다면 주석에 info.PosInfo.State = EntityState.Skill 코드가 있는데요. 지금 시점에서는 사용되지 않는 코드인 것 같은데 나중에 사용될까요? 당연히 지금 로직에서는 없어도 동작에 지장이 없습니다.클라이언트의 PlayerController.cs에서 CoStartPunch() 함수를 호출할 때 쿨타임을 위해(?) CheckUpdateFlag()를 호출하는데 이게 기본적으로 이동 패킷이라서 지금 로직에서는 없어도 되는 코드로 보입니다. 강의에서 설명해주신 기능에 실제로 이 코드가 필요한 게 맞는지 궁금합니다쿨타임 관련해서 클라/서버 둘 다 처리해야 한다고 말씀하셨는데 작성된 코드를 보면 클라에서만 코루틴을 사용해서 처리하신 것 같습니다. 서버에서는 시간 관련한 로직이 없으니까요.감사합니다.
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해결됨두고두고 써먹는 유니티 비동기 프로그래밍
강의 사운드가 너무 작습니다.
강의 감사히 잘 듣고 있습니다.다만 강의 사운드가 너무 작다 보니시스템 사운드 제차를 많이 키워서 듣고 있습니다.그러다 보니 다른 알람 같은게 오면 무척 소리가 커서 강의듣다가 깜짝깜짝 놀라게 되네요.그리고 소리 자체도 조금 울림이 있어서 이어폰으로 들으면피로감이 좀 있습니다. ㅠ_ㅠ 조금 수고스러우시겠지만 영상 편집 프로그램에서 사운드 분리 하셔서 증폭 시키고 울림이나 이런거 좀 조정해서 강의다시 업데이트 하시면 좋을거 같아서 건의 드려 봅니다.감사합니다.
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해결됨유니티 시스템 프로그래밍 Pt.2 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
안녕하세요 구글로그인 SDK 적용하고 빌드문제가있어 질문드립니다.
영상처럼구글 SDK 를 적용하고 MinimumAPI Api23targetApiLevel 34로 선택하고빌드를진행하면 이렇게 오류가뜨는데 어떻게 해결할까요..어제 부터 계속 구글링하며 찾고있는데 못찾아서.. 질문드립니다.. Starting a Gradle Daemon, 1 incompatible and 4 stopped Daemons could not be reused, use --status for details> Configure project :launcherWARNING:The option setting 'android.bundle.enableUncompressedNativeLibs=false' is deprecated.The current default is 'true'.It will be removed in version 8.0 of the Android Gradle plugin.You can add the following to your build.gradle instead:android {packagingOptions {jniLibs {useLegacyPackaging = true}}}WARNING:We recommend using a newer Android Gradle plugin to use compileSdk = 34This Android Gradle plugin (7.1.2) was tested up to compileSdk = 32This warning can be suppressed by addingandroid.suppressUnsupportedCompileSdk=34to this project's gradle.propertiesThe build will continue, but you are strongly encouraged to update your project touse a newer Android Gradle Plugin that has been tested with compileSdk = 34> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:preBuild UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:preBuild UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:preReleaseBuild UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:preReleaseBuild UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:packageReleaseRenderscript NO-SOURCE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:packageReleaseRenderscript NO-SOURCE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:compileReleaseRenderscript NO-SOURCE> Task :unityLibrary:compileReleaseRenderscript NO-SOURCE> Task :unityLibrary:generateReleaseResValues UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:generateReleaseResValues UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:generateReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:generateReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:packageReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:packageReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:extractDeepLinksRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:extractDeepLinksRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:processReleaseManifest UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:compileReleaseLibraryResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:compileReleaseAidl NO-SOURCE> Task :launcher:preBuild UP-TO-DATE> Task :launcher:preReleaseBuild UP-TO-DATE> Task :launcher:compileReleaseRenderscript NO-SOURCE> Task :launcher:generateReleaseResValues UP-TO-DATE> Task :launcher:generateReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:generateReleaseBuildConfig UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:javaPreCompileRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:writeReleaseAarMetadata UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:mergeReleaseShaders UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:compileReleaseShaders NO-SOURCE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:generateReleaseAssets UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:packageReleaseAssets UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:processReleaseJavaRes NO-SOURCE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:bundleLibResRelease NO-SOURCE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:mergeReleaseJniLibFolders UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:mergeReleaseNativeLibs NO-SOURCE> Task :unityLibrary:compileReleaseLibraryResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:compileReleaseAidl NO-SOURCE> Task :unityLibrary:generateReleaseBuildConfig UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:javaPreCompileRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:writeReleaseAarMetadata UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:copyReleaseJniLibsProjectOnly UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:prepareReleaseArtProfile UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:mergeReleaseShaders UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:compileReleaseShaders NO-SOURCE> Task :unityLibrary:generateReleaseAssets UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseResources UP-TO-DATE> Task :launcher:createReleaseCompatibleScreenManifests UP-TO-DATE> Task :launcher:extractDeepLinksRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:parseReleaseLocalResources> Task :unityLibrary:parseReleaseLocalResources> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:generateReleaseRFile> Task :unityLibrary:processReleaseManifest> Task :launcher:checkReleaseDuplicateClasses UP-TO-DATE> Task :launcher:compileReleaseAidl NO-SOURCE> Task :launcher:generateReleaseBuildConfig UP-TO-DATE> Task :launcher:javaPreCompileRelease UP-TO-DATE> Task :launcher:checkReleaseAarMetadata UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseShaders UP-TO-DATE> Task :launcher:compileReleaseShaders NO-SOURCE> Task :launcher:generateReleaseAssets UP-TO-DATE> Task :launcher:processReleaseJavaRes NO-SOURCE> Task :launcher:mergeReleaseJniLibFolders UP-TO-DATE> Task :launcher:collectReleaseDependencies UP-TO-DATE> Task :launcher:configureReleaseDependencies UP-TO-DATE> Task :launcher:parseReleaseIntegrityConfig UP-TO-DATE> Task :launcher:writeReleaseAppMetadata UP-TO-DATE> Task :launcher:validateSigningRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:packageReleaseAssets> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:compileReleaseJavaWithJavac> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:bundleLibCompileToJarRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:FirebaseApp.androidlib:bundleLibRuntimeToJarRelease UP-TO-DATE> Task :launcher:processReleaseMainManifest> Task :launcher:processReleaseManifest UP-TO-DATE> Task :launcher:processApplicationManifestReleaseForBundle UP-TO-DATE> Task :launcher:bundleReleaseResources UP-TO-DATE> Task :launcher:processReleaseManifestForPackage UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseAssets> Task :unityLibrary:processReleaseJavaRes UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:bundleLibResRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:mergeReleaseJniLibFolders UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:mergeReleaseNativeLibs UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:copyReleaseJniLibsProjectOnly UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:prepareReleaseArtProfile UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseJavaResource UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseNativeLibs UP-TO-DATE> Task :launcher:stripReleaseDebugSymbols UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeReleaseArtProfile UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:generateReleaseRFile> Task :launcher:extractReleaseNativeSymbolTables UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:compileReleaseJavaWithJavac UP-TO-DATE> Task :launcher:processReleaseResources UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:bundleLibRuntimeToJarRelease UP-TO-DATE> Task :unityLibrary:bundleLibCompileToJarRelease UP-TO-DATE> Task :launcher:compileReleaseJavaWithJavac UP-TO-DATE> Task :launcher:dexBuilderRelease UP-TO-DATE> Task :launcher:desugarReleaseFileDependencies> Task :launcher:mergeExtDexRelease UP-TO-DATE> Task :launcher:mergeDexRelease FAILEDDeprecated Gradle features were used in this build, making it incompatible with Gradle 8.0.You can use '--warning-mode all' to show the individual deprecation warnings and determine if they come from your own scripts or plugins.See https://docs.gradle.org/7.6/userguide/command_line_interface.html#sec:command_line_warnings71 actionable tasks: 11 executed, 60 up-to-dateUnityEditor.BuildPipeline:BuildPlayer (UnityEditor.BuildPlayerOptions)BuildManager:StartAOSBuild () (at Assets/02.Scripts/Editor/BuildManager.cs:89)
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해결됨[Unity6] 나만의 서바이벌 게임 만들기
폰트에 따라 번집니다.
안녕하세요위에는 liberationsans bold는 괜찮은데,아래 notosanskr-bold, maplestory bold 폰트를 쓰면 번집니다. 폰트에 따라 번지는 건지 궁금합니다.
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해결됨Unity 6 Shader Graph 입문과 활용
Fresnel을 활용하면 DissolveEffect에 경계선을 만들수 있을까요
타들어서 사라지는것을 구현하려고 하는데Fresnel을 활용하면 테두리를 만들수는 있다 까지는 알겠는데 그 테두리 부분만 빛나게 하려면 어떻게 해야하나요
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해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
type변환 as에서 string과 int, int? 차이 질문입니다.
안녕하세요!object value = 3.14; string result = value as string; // warning CS8600: Converting null literal or possible null value to non-nullable type. int result2 = value as int; // error CS0077: The as operator must be used with a reference type or nullable type ('int' is a non-nullable value type) int result3 = value as int?; // error CS0266: Cannot implicitly convert type 'int?' to 'int'. An explicit conversion exists (are you missing a cast?) // warning CS8629: Nullable value type may be null. int? result4 = value as int; // error CS0077: The as operator must be used with a reference type or nullable type ('int' is a non-nullable value type)위 코드처럼 string의 경우 ? 를 안붙이면 warning만 발생하고 코드가 실행되는데, int나 float 등의 경우 error가 발생합니다.혹시 이 둘의 차이를 알 수 있을까요? ps. 이 다음 강의인 Convert Class를 듣고 Convert.ToInt32()를 사용하니 아무런 에러 발생 없이 실행되네요. 명시적으로 변환을 지정해서 그런걸까요?object value = 3.14; int result = Convert.ToInt32(value);
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해결됨유니티 쿼터뷰2D 실시간 턴제 스타일 게임 만들기
플레이어기본공격2 노말어택문의
코드 오류없이 작성했는데, 공격버튼이 적용이 되지 않습니다.코드는 동영상이랑 몇번을 비교해서봤지만 잘못된 부분이 보이지 않기 때문에 오류없이 작성했다고 생각합니다. 버튼 이벤트 영역에 함수연결 설정도 해줬습니다. 그런데 실행을 해보면 공격버튼이 적용이 되지 않습니다.버튼을 누르면 pause에 걸린것처럼 일시정지된 상태로 진행이 안됩니다... 씬 종료버튼이나 에디터의 X 버튼을 눌러도 반응이 없고, 작업관리자에서 유니티를 종료시켜줘야 합니다.다른분의 질문중에도 비슷한 내용이 있고, 답변의 내용을 보면 전체프로젝트를 올려줄테니 코드를 비교 확인해보라고 답변을 달아주신걸 확인해서 올려놓으신 파일을 다운 받아봤는데 (파일명 kfantasy10.gz ) , 압축을 플어보면 유니티 프로젝트 형태(Assetk projectsetting, package, )로 있는게 아니라 이름모를 폴더만 수십개 있고, 그 폴더내용안에를 확인해봐도 스크립트 파일은 없고 이미지 파일밖에 없어서 코드를 비교해서 볼 수도 없습니다. .gz이 확장자는 잘 몰라서 확인해보니 7.zip이나, 리눅스에서 열수 있다고 해서 7zip도 사용해보고 git을 사용해서도 압축을 풀어봤는데 역시 동일하게 이미지파일만 있는 파일만 나옵니다. 가능하시면 전체프로젝트 파일을 zip 파일 형태로 다시 올려주셨으면 합니다.
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미해결[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
재귀적 락 허용 질문있습니다.
재귀적 락 허용을 하고 WriteLock을 잡은상태에서 ReadLock을 잡을수 있으면 한 쓰레드가 WriteLock을 수정을 하고있는데 다른 쓰레드가 ReadLock을 잡아서 읽어오면 최신상태가 아닌 값을 읽어오지 않나요 ?? 만약 그렇다면 왜 그렇게 하나요 ??
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해결됨[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
버튼의 이름이 바뀌었을때
만약 팀원이 실수로 버튼의 이름을 바꿔버리면 Bind가 실패할텐데이런 부분은 팀원 말을 미리하는 것 밖에 가능한 해결법이 없을까요?
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해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
접근 제어자로 필드를 만들어 파생 클래스에서 사용할 때 질문입니다.
class Pokemon { protected string sound = "크아아왕"; protected void Sound() { Console.WriteLine($"{sound}"); } } class Pikachu : Pokemon { public Pikachu() : base {} protected void Sound() { sound = "피카 피카~~!"; Console.WriteLine($"{sound}"); } }이렇게 해서 Pikachu의 인스턴스를 만들어 Sound 함수를 사용하면 "피카 피카~~!"가 잘 출력되는 것을 확인했습니다. 제가 궁금한건 Pikachu 파생 클래스에서 sound 변수를 Sound() 함수 안이 아니라 밖에서 값을 초기화 할 때 왜 에러가 뜨는지 궁금합니다. 그리고 이렇게 함수가 아닌 밖에서 초기화해서 사용할 수 있는 방법은 무엇이 있는지 궁금합니다.class Pikachu : Pokemon { sound = "피카 피카~~!"; public Pikachu() : base {} protected void Sound() { Console.WriteLine($"{sound}"); } }감사합니다!!
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해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
상속 부분 강좌에서 upcasting을 하는 이유가 궁금합니다.
파생 클래스는 여러 정보들을 부모에게 상속받아 사용하는데, 굳이 자식 클래스의 인스턴스를 upcasing으로 인스턴스를 만드는 이유가 따로 있을까요?혹시 private와 같은 접근 제어자 때문일까요?
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해결됨C# 프로그래밍 기초부터 실전 활용까지
정적 클래스, 확장 함수에서 매개변수로 this를 쓰는 이유?
안녕하세요 🙂 확장 함수 부분 설명해 주실 때 매개변수로 this string text 를 쓰셨는데, this가 왜 입력 되었는지 궁금합니다.앞선 강의에서 setter 할 때 this 키워드가 클래스의 멤버임을 증명하는데 쓰이는 것 같은데, 여기서도 단순 그런 역할 인지요?