게임에 승리해도 대기 해서 시간이 지나면 패배했다는 문구가 프린트 되더라고요. 그래서 시간이 끝나면 cast to BP_캐릭터 이거 써서 Is There A coin을 불러 오고 Branch를 통해 false일 경우에 실행시킬려고 해보고 컴파일 해 봤지만 Objet가 지정되어 있지 않다고 에러가 나더라고요. 오브젝트를 지정해서 연결할수 있는 노드가 있을까요?
안녕하세요. 하나의 콤보 애니메이션 몽타주에서 섹션으로 점프하는 방식으로 강의 내용이 진행되고 있는데요. 강의 프로젝트 재확인하는 느낌으로 개인 프로젝트를 조금씩 진행하고 있는 중 콤보 공격을 넣기 위해 강의 내용따라 애니메이션 몽타주를 만들었습니다. JumpToSection 을 사용하게 되면 애님 몽타주 내부에서 해당 지점으로 바로 점프해버리다보니 점프 직전 프레임과 이후 프레임간의 모션 차이가 클 경우 상당히 눈에 띄더라구요. 그래서 각 콤보 공격의 단계를 개별 애니메이션 몽타주로 제작하고 다음 콤보 입력시 개별 애니메이션 몽타주 재생을 해봤는데 이 경우는 애니메이션 블렌딩이 되어 자연스럽게 이어지는것 처럼 보였습니다. 여기서 질문인데, JumpToSection 이 직전/직후 프레임간의 애니메이션 블렌딩이 불가능하다면 실제 프로젝트에서는 어떤 상황에서 사용하게 되는지 궁금합니다. 감사합니다.
안녕하세요. 혼자 게임을 만들어보다가 타이머 함수에 대해 궁금한게 생겨 질문을 드립니다. SetTimer(FTimerHandle& InOutHandle, UserClass* InObj, typename FTimerDelegate::TMethodPtr< UserClass > InTimerMethod, float InRate, bool InbLoop = false, float InFirstDelay = -1.f) SetTimer 함수의 인자를 살펴보면 InFirstDelay라고 있는데 이건 무슨 변수인가요? 구글에서 찾아보니 최초 실행 시 대기 시간이라고 하던데 만약 2로 설정되어 있다면 2초 뒤에 타이머가 실행이 된다는 소리인가요?
GameplayTags 파트부터 지금 AssetManager까지 뭔가 보여주기만 하고 각각에 해당하는 설명이 너무나 부족한게 느껴집니다. 18:00에서 보여주는 AssetManager의 cpp 코드를 싹 복붙해와서 데이터쪽은 하나하나 작성하는 의미가 없다?? 그럼 적어도 왜 의미가 없는지는 설명해주셔야하는거 아닐까요.. 9:00에서 보여주는 #include "R1LogChannels.h" 이거는 또 뭔데요? 그냥 추가만 하고 설명은 왜 없나요.. 해당 헤더가 없어도 InputData.cpp의 코드는 이상없이 돌아가는 것 같은데요. 4:00에서 보여주는 PreSave 메서드에 대해서도 진짜 뭐가 뭔지 하나도 모르겠어요. 코드 복붙해와서 보여주고 설명도 대충 하고 넘어가면 학습자가 알아서 검색하고 공부하라는건가요? 그렇다면 이 강의는 왜 유료인건가요. 솔직히 지금까지 루키스님 강의 보면서 설명이 필요한 부분에서 뭔가 어물쩡 넘어가는 경우를 좀 느꼈었는데 그래도 계속 혼자 루키스님 강의 보면서 많이 배우게 됐고 웬만하면 질답도 안남기고 조용히 잘 학습하고있었는데요, 이번 파트에서 너무 답답함을 느껴서 글 남깁니다..
Subsystem에 대한 설명을 들으면 개발 단계의 편의성을 위해서 싱글톤을 유동적으로 관리하는 것이라고 이해되는데 그러면 배포버전(패키지)에서는 어떤 식으로 동작하나요? 그냥 일반 싱글톤이 되는 건가요? 아니면 경우에 따라서 새로 생성되고 삭제되는 과정을 거치는 건가요?
어찌저찌 part4까지는 들으며 왔는데 솔직히 그간 내용 전부 다 기억하고 안보고 다시 할 수 있다곤 말못하겠는데.. 오늘 DataAsset 관련 파트 보면서 이걸 여태까지 내가 들은 수업으로 이해할 수 있는걸까? 란 생각이 듭니다. 물론 여태까지 이런 부분들이 꽤나 많았지만 다음에 '필요할때' 다시 찾아보면 되지, 굳이 다시 언급되는 부분이 아니면 이런식으로 넘어왔는데. 이렇게 하나씩 하나씩 차곡차곡 모르는게 쌓이다보니 제가 제대로 하고 있는건지 의구심이 좀 드네요. c++ 문법도 아직 제대로 다루지 못하는 두 달배기 뉴비인데 이런식으로 공부하는게 맞을까요..?
안녕하세요 교수님. 5.4.4 버전으로 강의를 듣고 있는데, 계속해서 Cost 옵션과 CoolDown이 적용되지 않아 이것저것 찾아보다가 ActivateAbility부분에 해당 코드가 있는것을 발견했습니다. if (!CommitAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo)) { EndAbility(Handle, ActorInfo, ActivationInfo, false, true); return; } 해당 코드를 넣고 난 후 정상적으로 cost와 cooldown이 적용되었습니다. 해당 함수는 어떤 기능을 하는 함수인지 궁금합니다.
교수님 안녕하세요. 복습하려고 필요한 부분들만 보고 있습니다. 궁금한게 있어서요. (질문해도되나요? ) 가스용 입력함수가 따로 있다고 들었는데, AbilityLocalInputPressed() 함수는 사용하는데 어떤 장단점이 있는지 아시나요? 아레나 플젝에서는 입력바인딩은 네이티브함수로 다 되있어서요. 태그는 매틱마다 반드시 검사할수밖에 없을까요? 태그로 상태,조건을 하는데 너무 많이 쓰면 오버헤드가 생긴대서요. 아니면, 태그 사용을 어느정도까지 사용이 안전한지 디버깅이 될까요?
안녕하세요. 수업과는 다른 내용의 질문일 수도 있을 것같습니다. 클라이언트가 게임 중간에 새롭게 추가되었을 때, 현재 레벨에 대한 정보를 전달할 수 있는 방법이 있을까요? 게임 진행 중에 아이템 박스를 획득해서 이미 사라진 상태인데, 현재 상태에서 들어온 새로운 클라이언트 기준에서는 표시가 되는 현상이 있습니다. 어느 게임에서는 중간 난입을 허용하기도 하는데, 이럴 때는 어떻게 처리하는지 궁금합니다.
리타게팅 중에는 문제 없고 애니메이션도 잘 연동되는데.. 문제는 익스포트 한 후입니다.. Face Attach 부분이 UE4 마네킹에는 없어서 그런건지 어떤지 어떤지 모르겠네요. 근데 리타게터에선 이상없던게 어째서 익스포트 후에 이렇게 바뀔까요? 다양한 방법으로 시도해보고 있습니다만 아직 혼자 해결하지 못해서 질문 남겨봅니다.