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TObjectPtr 사용처

해결됨

실전! 언리얼 소울라이크 개발: A to Z

안녕하세요!! 덕분에 좋은 강의 너무 잘 듣고 있습니다. 감사합니다 (_ _) 혹시 TObjectPtr을 사용하신다면..?! 언제 사용하실지 문득 궁금해서 질문 남겨봅니다!!

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로켓라쿤 댓글 2 좋아요 0 조회수 259

Variable Replication

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part4. 언리얼 엔진 C++

서버에서 OnRep_Counter()를 따로 호출해줘야 하는 이유는 ReplicatedUsing을 사용하는데 DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY()을 사용하지 않고 DOREPLIFETIME을 사용했기 떄문 아닌가요? ReplicatedUsing은 DOREPLIFETIME_CONDITION_NOTIFY() 이랑 같이 사용해야하는 것으로 알고 있습니다.

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댓글 1 좋아요 0 조회수 142

AI가 움직이지 않는 경우 무엇을 확인해야 하나요?

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

혼자 게임을 만들어 보고 있는데 오늘 플레이어와 npc의 preset을 다르게 설정해주었습니다. npc는 기본적으로 제공되는 Pawn을 사용했고 플레이어는 제가 새로 생성하여 설정해주었습니다. 체력 포션을 플레이어만 오버랩하기 위해서 저렇게 해주었는데요.. 갑자기 preset을 설정한 후에 ai가 움직이지 않습니다.. 단순히 preset의 문제인지는 모르겠는데 플레이 중 행동 트리를 확인해보면 행동트리는 정상적으로 움직이는데 ai만 안 움직입니다..

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ajkdfj 댓글 2 좋아요 0 조회수 205

좌/우키를 연타하면 전진 속도가 느려지는 현상은 어떻게 해결하나요?

해결됨

1. [언리얼 노베이스/입문] UE5 스파르타 클래스: 실전편

먼저, Endless Runner에 대한 강의를 잘 들었습니다. 질문) 좌/우키를 연타하면 전진 속도가 느려지는 현상은 어떻게 해결하나요?

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CHAFA 댓글 2 좋아요 0 조회수 119

기존 AGameModeBase 관련 답변을 따라해도 문제가 발생했습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

교수님이 기존에 다른 분의 질문에서 답변해주신 내용처럼 ABStageGimmick.cpp에 #include "GameFramework/GameModeBase.h"를 넣었으나, 다음과 같이 오류 로그가 발생합니다. 그래서 다른 방법을 찾아서 시도해보던 중 ABGameInterface.h에 "GameFramework/GameModeBase.h"을 선언 했더니 해결이 됐습니다. 사용 중인 언리얼 버전은 5.4.3 버전입니다. 위와 같이 해결한 경우에도 의존성 문제와 관련해서도 괜찮을까요?

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Rocream 댓글 1 좋아요 1 조회수 200

하위 레벨...?? High Level 말씀하신거죠..??

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

9:57 부근 자막에 언리얼 엔진의 통신은 크게 하위 레벨과 로우 레벨로 나눌 수 있다고 하셨는데 둘 다 같은 뜻 아닌가.. 하고 엄청 헷갈렸어요 하위가 아니라 High 맞죠..?

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kmj73203 댓글 1 좋아요 0 조회수 187

vr프리뷰가 안돼요

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part5. 언리얼 엔진 VR

하라는대로 meta quest link 프로그램 다운로드하고 계정 가입하고 기본으로 설정했는데 vr프리뷰가 안돼요 제발........

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q2go14d8 댓글 1 좋아요 0 조회수 178

CompressedFlags를 이용한 InputThrottle, InputSteering 전달 방법 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

기본적으로 지원하는 단순 이동이 아니라 자동차처럼 Throttle와 Steering을 구현하려고 합니다. 알려주신 방법을 응용해 다음과 같이 구현했습니다. USTRUCT(BlueprintType, Blueprintable) struct FDriveInput { GENERATED_BODY() UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) float Throttle = 0.0f; UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadOnly) float Steering = 0.0f; uint8 GetCompressedFlags() const { uint8 Compressed = 0; int32 ThrottleBits = FMath::Clamp(FMath::CeilToInt((Throttle + 1.0f) * 7.5f), 0, 15); int32 SteeringBits = FMath::Clamp(FMath::CeilToInt((Steering + 1.0f) * 7.5f), 0, 15); Compressed |= (ThrottleBits << 4); Compressed |= (SteeringBits & 0x0F); return Compressed; } void SetFromCompressedFlags(uint8 Flags) { int32 ThrottleBits = (Flags >> 4) & 0x0F; int32 SteeringBits = Flags & 0x0F; Throttle = (float(ThrottleBits) / 7.5f) - 1.0f; Steering = (float(SteeringBits) / 7.5f) - 1.0f; } }; FNetworkPredictionData_Client_TitanCharacter::FNetworkPredictionData_Client_TitanCharacter(const UCharacterMovementComponent& ClientMovement) : Super(ClientMovement) { } FSavedMovePtr FNetworkPredictionData_Client_TitanCharacter::AllocateNewMove() { return FSavedMovePtr(new FSavedMove_TitanCharacter); } void FSavedMove_TitanCharacter::Clear() { Super::Clear(); DriveInput.Steering = 0.0f; DriveInput.Throttle = 0.0f; } void FSavedMove_TitanCharacter::SetInitialPosition(ACharacter* Character) { Super::SetInitialPosition(Character); UTitanCharacterMovementComponent* Movement = Cast<UTitanCharacterMovementComponent>(Character->GetCharacterMovement()); if (Movement) { DriveInput = Movement->DriveInput; } } uint8 FSavedMove_TitanCharacter::GetCompressedFlags() const { uint8 Result = Super::GetCompressedFlags(); Result |= DriveInput.GetCompressedFlags(); return Result; } } void UTitanCharacterMovementComponent::OnMovementUpdated(float DeltaSeconds, const FVector& OldLocation, const FVector& OldVelocity) { UpdateWithDriveState(DeltaSeconds, DriveFlow.DriveState); } void UTitanCharacterMovementComponent::UpdateFromCompressedFlags(uint8 Flags) { Super::UpdateFromCompressedFlags(Flags); DriveInput.SetFromCompressedFlags(Flags); } UpdateWithDriveState 는 실제 캐릭터가 InputThrottle와 InputSteering을 가지고 움직이는 부분입니다. 이렇게 하니까 다른 플래그와 겹쳐 아무런 입력을 하지 않았는데 점프를 한다거나, 손실압축의 특성때문에 입력을 하지 않아도 0이 아닌 다른 값이 전달되는 문제가 있었습니다. 관련해서 도움을 받고 싶습니다. VehicleMovementComponent도 알아봤는데, CharacterMovementComponent를 확장해서 만들 수 있는 방법은 없는건가요? 제가 찾아보면 좋을 법한 키워드 또는 해결방법을 알고 싶습니다.

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김수영 댓글 1 좋아요 0 조회수 223

스페이스바(공격키)를 누르면 공격이 두 번 되는게 정상인가요?

미해결

[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문

안녕하세요! 뒤늦게 게임개발에 빠져서 퇴근 후 틈틈히 루키즈님 강의 듣고 있는 직장인입니다! 현재 11강 State 패턴까지 들은 상태인데요. 캐릭터가 Idle 상태일 때, 스페이스바(공격키)를 누르면 공격 모션을 두 번 합니다. 원래 이게 정상인가요?

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댓글 2 좋아요 0 조회수 132

컴포지션 구현 방법에 대한 질문

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

컴포지션을 만드는 방식 중에서 생성자에서 미리 언리얼 오브젝트를 생성해 조합하는 방법은 실습을 통해 알았지만, 빈 포인터만 넣고 런타임에서 언리얼 오브젝트를 생성해 조합하는 방법은 어떤 식으로 하는 건지 모르겠습니다. 이 부분도 알려주세요!!

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hing not 댓글 2 좋아요 0 조회수 125

인코딩 관련

미해결

[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker&Liu)

현재 설정이 UTF-8로 되어있는데 소스코드 최초 실행시 주석이 다 깨져서 나와서 무슨 문제인지 모르겠네요 ㅠ

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공부하자끄아악 댓글 2 좋아요 0 조회수 125

ABP의 skeleton 오류

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템

Git에서 https://github.com/ideugu/UnrealGAS1/tree/main 다운받아서 실행하는데 에디터 실행을 누르면 Anim Blueprint 'ABP_ABCharacter'의 skeleton을 찾을 수 없다고 나오면서 실행이 안 됩니다.

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HYANG 댓글 1 좋아요 0 조회수 139

섹션 4. 근접 콤보 스킬에서 콤보 동작이 안되네요

해결됨

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

강의 내용대로 파일 복사, 코드 수정하고 빌드 정상 완료되어 실행까지 잘 됩니다. 아래 NotifyBegin 부분에 브레이크 포인트를 걸어 보았는데 이 부분이 실행이 되지 않습니다. void UD1AnimNotifyState_SendGameplayEvent::NotifyBegin(USkeletalMeshComponent* MeshComp, UAnimSequenceBase* Animation, float TotalDuration, const FAnimNotifyEventReference& EventReference) { Super::NotifyBegin(MeshComp, Animation, TotalDuration, EventReference); if (BeginEventTag.IsValid()) { UAbilitySystemBlueprintLibrary::SendGameplayEventToActor(MeshComp->GetOwner(), BeginEventTag, EventData); } } 어느 부분을 확인해 봐야 할까요?

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해질녘한잔 댓글 1 좋아요 0 조회수 149

인풋시스템 코드설명

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

코드설명이 부족한거같은데 이후에 자세히알려주시는지요. 서브시스템이라던가

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frogsi 댓글 2 좋아요 0 조회수 221

클래스 상속

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

첫번째 질문 강의에서는 새로운 클래스 3개를 만들어서 Visual studio 안에서 상속을 해주셨는데, 이런식으로 Child Class를 만들어도 똑같은지, 혹은 차이점이 있다면 어떠한 차이점이 있는지 궁금합니다. 두번째 질문 DoLesson함수 같은 경우 UFUNCTION() 매크로를 지정해주셨는데 getter 함수와 setter 함수에는 UFUNCTION() 매크로를 지정을 안해도 되는지 궁금합니다.

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qpwoeiruty 댓글 2 좋아요 0 조회수 158

모듈을 추가한 이유를 정확하게 모르겠습니다.

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

15분 35초쯤 PublicIncludePaths.AddRange로 주모듈인 ArenaBattle을 추가해주셨는데 라이브 코딩에서 어떠한 이유로 경로가 안맞는지 궁금하고, 이를 위해서 왜 모듈을 추가하셨는지 자세하게 알고싶습니다.

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Huni 댓글 2 좋아요 0 조회수 173

빌드오류

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

Build started at 오전 3:06... 1>------ Build started: Project: ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin, Configuration: Development Any CPU ------ 2>------ Skipped Build: Project: UE5, Configuration: BuiltWithUnrealBuildTool Win64 ------ 2>Project not selected to build for this solution configuration 3>------ Build started: Project: UE5Rules, Configuration: Development Any CPU ------ 4>------ Build started: Project: ArenaBattle, Configuration: DebugGame_Editor x64 ------ 4>Using bundled DotNet SDK version: 6.0.302 1>ScriptGeneratorUbtPlugin.ubtplugin -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\Plugins\ScriptGeneratorUbtPlugin\ScriptGeneratorUbtPlugin.dll 4>Running UnrealBuildTool: dotnet "..\..\Engine\Binaries\DotNET\UnrealBuildTool\UnrealBuildTool.dll" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64 4>Log file: C:\Users\ljy57\AppData\Local\UnrealBuildTool\Log.txt 4>Using 'git status' to determine working set for adaptive non-unity build (D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle). 4>Building ArenaBattleEditor... 4>Using Visual Studio 2022 14.38.33144 toolchain (C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\VC\Tools\MSVC\14.38.33130) and Windows 10.0.22621.0 SDK (C:\Program Files (x86)\Windows Kits\10). 4>Determining max actions to execute in parallel (8 physical cores, 16 logical cores) 4> Executing up to 8 processes, one per physical core 4>Using Parallel executor to run 5 action(s) 4>------ Building 5 action(s) started ------ 3>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Programs\Shared\EpicGames.Horde\EpicGames.Horde.csproj : warning NU1903: Package 'Microsoft.Extensions.Caching.Memory' 6.0.1 has a known high severity vulnerability, https://github.com/advisories/GHSA-qj66-m88j-hmgj 3>Done building project "EpicGames.Oodle.csproj". 3>UE5Rules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5Rules\bin\Development\UE5Rules.dll 5>------ Build started: Project: UE5ProgramRules, Configuration: Development Any CPU ------ 5>UE5ProgramRules -> C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Intermediate\Build\BuildRulesProjects\UE5ProgramRules\bin\Development\UE5ProgramRules.dll 4>[1/5] Compile [x64] ABCharacterBase.cpp 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<T>' to 'UObject *' 4> with 4> [ 4> T=UABCharacterControlData 4> ] 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject' 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<T>, FString, const TCHAR *)' 4> with 4> [ 4> T=UABCharacterControlData 4> ] 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is 4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>' being compiled 4>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)' 4>D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\Source\ArenaBattle\Character\ABCharacterBase.cpp(49): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UABCharacterControlData>::FObjectFinder' in 'AABCharacterBase::AABCharacterBase' 4>[2/5] Compile [x64] ABCharacterPlayer.cpp 4>Total time in Parallel executor: 12.07 seconds 4>Total execution time: 13.25 seconds 4>C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets(44,5): error MSB3073: The command ""C:\Program Files\Epic Games\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat" ArenaBattleEditor Win64 DebugGame -Project="D:\Unreal Projects\inflearn\ArenaBattle\ArenaBattle.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" exited with code 6. 4>Done building project "ArenaBattle.vcxproj" -- FAILED. ========== Build: 3 succeeded, 1 failed, 45 up-to-date, 1 skipped ========== ========== Build completed at 오전 3:06 and took 13.983 seconds ========== 코드는 틀린게 없고 오류도 안뜨는데 빌드가 되지 않습니다.

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ib439 댓글 1 좋아요 0 조회수 225

프로젝트 파일 생성은 됐는데 .vcxproj 파일들이 없어요

해결됨

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

안녕하세요! 환경설정에서 받은 Lyra 기반 프로젝트 실행에 대해서 질문이 있어요. 제가 D1.uproject 기준으로 VS 프로젝트 파일을 생성하고 D1.sln을 켜서 빌드하려고 했는데 몇 가지 막히는 부분이 있어서 도움을 받고 싶습니다! .sln 파일을 열면 D1.vcxproj , LyraGameEOS.vcxproj , LyraServerEOS.vcxproj , UE5.vcxproj 파일들을 못 찾는다고 에러가 납니다. 실제로 Intermediate/ProjectFiles 폴더를 확인해보면 해당 .vcxproj 파일들이 존재하지 않고요. Source/ 폴더에 LyraGameEOS.Target.cs 나 LyraServerEOS.Target.cs 같은 파일은 있는데, 정작 Source/LyraGameEOS/ , Source/LyraServerEOS/ 폴더랑 .Build.cs 파일은 없어요. 제가 뭔가 빼먹은 세팅이 있는 걸까요?

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서민석 댓글 1 좋아요 0 조회수 280

ConstructorHelpers::FObjectFinder 컴파일 오류

미해결

이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

예제에 30분 경에 등장한 ConstructorHelpers::FObjectFinder 를 따라해보고 있습니다. ACollidingPawn::ACollidingPawn() { ... static ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh> SphereVisualAsset(TEXT("/Game/StarterContent/Shapes/Shape_Sphere.Shape_Sphere")); ... } 와 같이 사용했는데 다음과 같은 컴파일 오류가 나옵니다. >C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): error C2664: 'void ConstructorHelpers::ValidateObject(UObject ,const FString &,const TCHAR )': cannot convert argument 1 from 'TObjectPtr<UStaticMesh>' to 'UObject *' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: No user-defined-conversion operator available that can perform this conversion, or the operator cannot be called 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(193): note: see declaration of 'ConstructorHelpers::ValidateObject' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: while trying to match the argument list '(TObjectPtr<UStaticMesh>, FString, const TCHAR *)' 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(91): note: the template instantiation context (the oldest one first) is 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see reference to class template instantiation 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>' being compiled 1>C:\Program Files\Epic Games\UE_5.5\Engine\Source\Runtime\CoreUObject\Public\UObject\ConstructorHelpers.h(84): note: while compiling class template member function 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder(const TCHAR *,uint32)' 1>C:\projects\unreal4sample\Unreal5Project\Example\UdnTutorial\HowTo_Components\Source\HowTo_Components\CollidingPawn.cpp(32): note: see the first reference to 'ConstructorHelpers::FObjectFinder<UStaticMesh>::FObjectFinder' in 'ACollidingPawn::ACollidingPawn' TObjectPtr 와 UObject* 와 관련된 형변환 문제로 나오는데, 어떤 차이로 인해 예제와 달리 오류가 나는 걸까요?

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제정민 댓글 1 좋아요 0 조회수 150

MaxWalkSpeed가 0으로 고정되는 문제 관련 질문드립니다

미해결

[켠김에 출시까지] UE5 다크앤다커 스타일의 익스트랙션 RPG (D1)

Interaction1, 또는 2 코드 이주 후 캐릭터가 움직이지 않는 문제가 있어서 원인을 쭉 분석해보니 CharacterMovementComponent 의 MaxWalkSpeed 가 0으로 세팅되어 있는 것을 발견했습니다. 게임 실행 후 에디터에서 직접 값을 올려서 움직여보면, 클라에서 잠시 움직이려다가 서버에서 검증로직이 돌아가 다시 제자리로 돌아가는 듯한 모습이 보여서 서버 사이드에서 정상적으로 초기화하지 않거나 replication되지 않은 것 같았습니다. 추가로 발견한 특이 사항으로는 UPackageMapClient::SerializeNewActor 함수에서 Actor = World->SpawnActorAbsolute 를 진행할 B_HeroCharacter_Base_C 의 생성자 자체에서는 600이란 값으로 잘 초기화되지만 SpawnInfo.Template (FActorSpawnParameters) 에 들어간 애의 MaxWalkSpeed 값은 0으로 되어있는 바람에 최종적으로 0으로 세팅되는 것까지 확인했습니다. 뭔가 저 값이 0으로 오는 원인이 있을 것 같은데, attribute set이 잘못되었는지 관련 값을 세팅해주는 초기 GameplayEffect를 지정해주지 않은 것인지 정확한 원인을 찾는데 난항을 겪고 있어서, 혹시 관련하여 어느 부분을 보는 것이 좋을지 질문 드립니다.

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Oh Seo 댓글 2 좋아요 0 조회수 125

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