안녕하세요! 사용중인 언리얼엔진 버전 5.4.3이고, 28분 45초 코드 빌드할 때, 오류가 나서 분석해보니 TArray<FOverlapResult> OverlapResults; 부분에서 오류가 발생하더라구요. 이 부분을 다른 방법으로 할 수 있는 방법이 있는지 궁금합니다.
강의 잘 보고있습니다. 강의 내용에 인터페이스에 대한 장점이 나타나지 않는 것 같아요,, 해당 내용은 충분히 각 BP 액터에서 오버랩될때마다 print string으로 구현하면 되는 기능으로 보이네요. 예시를 단순히 print string 으로 하다보니 굳이 써야하나? 하는 느낌이 드네요.. 받아온 매개변수 damage에 대한 활용도 없다보니 더 그런 것 같아요.. 단순한 사용법만 안내하고 왜 쓰는지에 대한 내용이 보충되면 더 좋을 것 같습니다. 구글링하면 내용은 나오겠지만 강의의 퀄리티가 더 높아지길 바라면서 문의 남깁니다.
기믹에 스텟값은 잘 적용되고 변경도 되고 CurrentStage와 스텟 또한 잘 적용되어 있습니다. SetLevel 함수가 적용이 안되는건가 하는 생각이 있는대 이걸 확인하는방법이 있나요?? 아니면 다른 어떤 문제인지 감이 안와서 질문드립니다 추가적으로 건들다가 앤진을 재부팅하는 과정에서 아래와 같이 델리게이트가 인식이 안되는 문제가 발생했습니다 정상적으로 돌아가다가 재부팅후 인식을 못합니다. 이유를 할고계실까요??
안녕하세요. 수업 너무 잘 듣고 있습니다! 감사합니다. 다름이 아니라 4강 애니메이션을 듣고 있는데 강의 내에서 애니메이션 압축파일로 제공했다고 하는데 제공하긴 파일에도 깃허브에서도 없어서 어디서 다운 받는지 여쭤보고 싶습니다. 그리고 완성예제 링크에서 다운받은 예제파일은 Bulid failed 되서 확인이 불가능한데 원래그런걸까요?
선생님 제가 직접 델리게이트 함수를 이용하여 기능을 하나 추가해보려는 과정중에 문제가 하나 발생했습니다. 델리게이트 함수에 적절하게 파리미터값을 준거 같은데 자꾸 언리얼에서 인식을 못하고있습니다. 제가 뭔갈 실수한걸까요? 2틀째 원인을 못찾고있습니다. ㅠㅠ 아래 그림을 보시다시피 public쪽 선언하는 부분에서 인식을 못하고있습니다. 원래라면 델리게이트쪽 에서 FStateTypeChanged가 초록색으로 되면서 밑에도 자동입력목록에 FStateTypeChanged가 없습니다 DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FStateTypeChanged, EStateType, InPrevType, EStateType, InNewType); public: UPROPERTY(BlueprintAssignable) FStateTypeChanged OnStateTypeChanged;
심각도 코드 설명 프로젝트 파일 줄 비표시 오류(Suppression) 상태 세부 정보 오류 MSB3073 "F:\UE_5.4\Engine\Build\BatchFiles\Build.bat HelloUnrealEditor Win64 Development -Project="F:\LeeProject\UnrealProgrammingPart1\HelloUnreal.uproject" -WaitMutex -FromMsBuild -architecture=x64" 명령이 종료되었습니다(코드: 6). HelloUnreal C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Microsoft\VC\v170\Microsoft.MakeFile.Targets 44 (vs 2022) sln 파일만을 실행 후 빌드를 진행했을 때 이 에러가 뜹니다. 프로젝트 폴더에 binaries 폴더가 보이지 않아서 지워볼 수 없는 상태입니다. 라이브코딩 활성화 때문이라는 글도 어디선가 본거같은데, 비활성화를 위해 엔진을 켜면 "HelloUnreal could not be compiled. Try rebuilding from source manually.", 'HelloUnreal' 게임 모듈을 찾지 못했습니다. 이 모듈이 존재하는지, 컴파일 되었는지 확인해 주시기 바랍니다." 라는 에러가 떠서 엔진을 킬 수가 없습니다. 도저히 해결 방법을 모르겠습니다.
강의 내용 중 WBP_HpBar의 Parent Class를 설정하는 부분에서, WBP_HpBar의 Parent Class를 ABGASHPBarUserWidget으로 변경하고 있는데, WBP_HpBar 위젯은 ArenaBattleGAS가 아닌 ArenaBattle 모듈쪽에 있는 것으로 보여서 ArenaBattle쪽 위젯이 GAS쪽 클래스를 부모로 가지는 건 모듈 간 의존성 부분에서 좋지 않은 방법이 아닐까? 라는 생각이 들었어요. 해당 부분은 강의 내용처럼 저렇게 설정해도 문제가 없는 것인지, 혹은 더 좋은 방법이 있을지 궁금합니다!
싱글톤 수업을 보고 따라서 코드를 작성했는데 마지막에 라이브코딩을 하고난뒤에 결과물을 보니까 ui의 체력이 갑자기 반으로 줄어서 이상하다 했더니 캐릭터의 모든 수치가 0으로 되어있는데 이런경우는 어떤게 문제인지 아시나요? 혹시몰라서 선생님 코드와 비교해서 문제점은 찾아봤지만 다른건 찾지 못했습니다.