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언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)

델레게이트

델리게이트 관련 질문입니다!

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선생님 제가 직접 델리게이트 함수를 이용하여 기능을 하나 추가해보려는 과정중에 문제가 하나 발생했습니다. 델리게이트 함수에 적절하게 파리미터값을 준거 같은데 자꾸 언리얼에서 인식을 못하고있습니다. 제가 뭔갈 실수한걸까요? 2틀째 원인을 못찾고있습니다. ㅠㅠ

아래 그림을 보시다시피 public쪽 선언하는 부분에서 인식을 못하고있습니다. 원래라면 델리게이트쪽 에서 FStateTypeChanged가 초록색으로 되면서 밑에도 자동입력목록에 FStateTypeChanged가 없습니다

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE_TwoParams(FStateTypeChanged, EStateType, InPrevType, EStateType, InNewType);

public:
	UPROPERTY(BlueprintAssignable)
		FStateTypeChanged OnStateTypeChanged;

답변 1

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

질문하신 델리게이트 문제에 대해 비슷한 상황을 다룬 질문을 찾았습니다. 질문에서 언급되신 “언리얼에서 델리게이트 함수 인식 문제”와 관련하여, 델리게이트를 정의하고 사용하는 과정에서 주의해야 할 사항들이 명시되어 있을 수 있습니다. 또한, 언리얼 엔진에서 델리게이트를 사용할 때 발생할 수 있는 일반적인 문제와 해결 방안에 대해서도 설명되어 있을 수 있습니다.

해당 문제의 원인은 다양할 수 있지만, 일반적으로는 선언 문법의 오류, 델리게이트 사용법의 실수, Unreal Engine 프로젝트 설정의 문제 등 다양한 이유에서 비롯될 수 있습니다.

“이벤트 디스패처와 델리게이트에 관한 질문”에서 이와 유사한 주제를 다루고 있으니 참고하시면 도움이 될 것입니다. 여기서는 델리게이트와 이벤트 디스패처의 개념을 정리하면서 언리얼 엔진 내에서 델리게이트를 활용하는 방법에 대한 설명이 포함되어 있습니다.

또한, 에러 메시지나 구체적인 코드에 대한 정보가 더 있다면, 문제 해결에 더 가까워질 수 있을 겁니다. 지금 상황에서 제한적인 정보만으로 구체적인 해결책을 제공하기는 어려우나, 위의 링크를 통해 델리게이트 관련 일반적인 지침을 확인하실 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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