UserDataManager.cs에 모든 IUserData를 모아둔 userDataList가 존재하는데 해당 리스트를 Json으로 만들어서 파일로 저장하고 싶습니다. 이유는 모은 데이터를 한 개의 Json 파일로 관리하고 싶기 때문인데, 계속 시도 중인데 실패를 하네요... 아니면 userDataList를 Json화 시켜 저장하는 방법 말고 다른 방법이 있을까요?
XR Origin의 LeftHand Controller와 RightHand Controller가 없어서 직접 오브젝트 추가해서 만들고 Inspector에 하나하나 추가하고 있는데, XR Controller (Action-based) 가 없습니다. 어떻게 해결해야 하나요? 그리고, XR Interaction Toolkit에 Starter Assets이랑 XR Device Simulator가 다 잘 깔려있는데 왜 Hierarchy에 XR Origin 생성했을때 자동으로 LeftHand Controller와 RightHand Controller 가 생성되지 않는걸까요
안녕하세요 VR을 Meta quest 3s 를 이용해서 시뮬레이션 연동 세팅을 하고 있는데, 질문드립니다 1. 혹시 초기 세팅 중 다른 점이 있을까요? 전부 똑같이 해도 상관없나요? 2. project settings에서 plug in provider는 Ocuclus로 해야하나요 OpenXR이 아니라서 예전에 봤던 유튜브의 다른 영상들은 모두 OpenXR로 해서 궁금합니다! 3. 또 XR origin을 hierearchy에 생성했을때, Righthand controller 와 Lefthand controller가 생성되지 않는데 이건 무슨 문제일까요
여자 물체가 분홍색으로 나와요. 쉐이더를 standard로 바꾸는것도 해봤고 다른분이 파일 올려준거 에셋파일에 넣으라고해서 넣었는데도 계속 분홍색으로 나와요 어떻게 해야되죠 ? 인풋 시스템이 지금 방식은 옛날방식이라고 새로운방식으로 사용하라고 하는데 어떻게 해야할까요 아래가 오류 메세지입니다 InvalidOperationException: You are trying to read Input using the UnityEngine.Input class, but you have switched active Input handling to Input System package in Player Settings. UnityEngine.Input.GetKey (UnityEngine.KeyCode key) (at <9d2f564c4eed4a90bb0e96c187775d6e>:0) PlayerController.Update () (at Assets/Scripts/PlayerController.cs:14)
안녕하세요. 닷지 ckpt 모델 파일을 onnx로 변환 후 unity에서 추론하는 방법에 대해 알려주실 수 있을까요? 제가 시도를 해보았을 때는 NullReferenceException이 나면서 정상 작동하지 않습니다. ml-agent learn에서 자동으로 출력되는 onnx파일들은 정상 작동이 되구요. 감사합니다.
서버에서 브로드캐스트 이벤트 발생 시 퀘스트 클리어 확인 후 보상을 지급하고 DB 갱신을 하는 부분까지 이해했습니다. DB쪽에서 보상처리 라던지 퀘스트 상태저장 시 실패할 가능성도 있을 듯한데 만약 실패했다면 서버의 메모리를 이전상태로 롤백해줘야할듯한데 서버 메모리를 이전상태로 변경하려니 코드가 많이 지저분해지는듯한데 실패가능성은 없나요?
앞으로의 강의에서 충분히 해결될 이슈 같지만, 그래도 12강에서 테스트 하시다가 의문을 가지실 분들도 계시지 않을까 싶어서 질문 하나 남깁니다. 이 이슈가 나중에 몇 강 강의에서 해결되는지 또는 간단하게 해결할 수 있는방법을 알고 싶습니다. 강의 내용 27분 22~34초대에서 스켈레톤이 움직이지 않고 앞으로만 움직이는 현상이 목격됩니다. 애니메이터의 MOVE 트리거가 발동되기 전에 스켈레톤이 비활성화되면서 생긴 이슈 같습니다. 실제로 강의 내용을 따라하다보면 똑같은 시점에서 같은 문제가 발생합니다. 스켈레톤 A는 애니메이션이 정상 작동하는 대상이고 스켈레톤 B는 애니메이션이 작동하지 않은 채 앞으로만 움직이는 대상입니다. 앞으로 다양한 몬스터가 나올 것을 기대하고 있기에, 충분히 추후에는 해결되는 이슈라고 생각하고 있습니다. 그래도 혹시나 12강에서 똑같은 이슈를 만나시고 궁금해하시는 분들이 계실까봐 가볍게 내용을 남깁니다.
MLAgent환경학습에 보면 학습이 끝나면 결과로 onnx파일이 생성된다고 나와있는데 DQN을 직접짜는 실습2에서도 맨마지막에 학습이 종료되면 onnx파일이 생성되는건가요? 제 경우엔 생성되지 않던데.. 1. 직접짜는 방식으로도 onnx는 생성되는게 맞는지 2. 생성되지 않는다면 직접짜는 방식으로 어떻게 생성할수 있는지 이 두가지가 궁금합니다.
10강까지 강의를 따라오면서 강의를 누락한 부분이 있기 때문에 생기는 이슈인지 궁금합니다. 누락으로 생긴 이슈라면 드릴 말씀은 없지만, 다른 분들도 따라하시다가 당황하실 수 있는 이슈로 여겨져서 글을 남겨 봅니다. 몬스터를 풀링하면서 몬스터가 생성될 때 프리팹에 적혀있는 좌표로 우선 생성되니까 해당 좌표에서 충돌 처리가 생기는 것 같습니다. 몬스터 생성 몬스터가 프리팹에 적혀 있는 0,0,0 위치에 생성 0,0,0 위치에서 콜라이더 충돌이 발생함 value.transform.position = spawnPos; 작동 작동하면서 좌표 값 변경 이후 강의에서 해결됐을 가능성이 농후하지만, 10강까지 따라왔을 때 누구에게나 생길 수 있는 이슈라고 느껴져서 글을 남깁니다. 몬스터 프리팹의 포지션 값을 변경하면서 일단 해결하였는데 제가 놓친 부분이 있었다면 참고하겠습니다.
안녕하세요 강사님! 수업 유익하게 잘 수강 중 입니다! 다름이 아니라, BaseMng, PoolMng 구현 중 궁금한 점이 생겨 질문드립니다. BaseMng의 경우 PoolMng를 관리하고 있고, PoolMng에서는 BaseMng.instance.InstantiatePath() 등으로 BaseMng를 참조하고 있는데, 추후에 순환참조되는 문제가 발생하지는 않는지 궁금하여 질문드립니다. 좋은 강의 제공해주셔서 감사드립니다!
강의에서 코루틴의 개념은 계산이 오래 걸리는 작업을 다른 루프에서 도와주는 거라고 했는데 그저 머즐 플래쉬를 발생시킬 때 딜레이를 주려는 것뿐인데 코루틴을 사용하는 이유가 뭔가요? 계산이 복잡해 보이지 않는데요. yield return new WaitForSeconds(0.2f); "yield return [조건]" 조건을 만족할 때까지 메인 루프에 양보한댔는데 위 코드가 어떻게 나온 건지 이해가 안 됩니다. 코루틴을 정확히 언제 쓰는 것인지 개념을 확실하게 알고 싶습니다.
안녕하세요! 제공해주신 강의 도움이 많이 되고 있습니다. Lobby 씬 구조 및 디자인 패턴 (LobbyManager, LobbyUIController) 강의 질문있습니다. Q. "LobbyManager, LobbyUIController를 구분하여 관리하자" 이해했습니다. 궁금한 부분은 해당 cs 파일들을 프리팹화 할때, 2개의 프리팹으로 나누었는데 1개의 프리팹에 몰아서 붙이고 Lobby라는 프리팹으로 관리해도 되지않을까? 라는 생각이 났는데 2개로 나누었을때 혹시 관리적인 부분에서 이점이 있을까요? Lobby 씬 구조 및 디자인 패턴 (LobbyManager, LobbyUIController)