#30 behavior영상중 2:57 현 사용 unity 버전 6000.0.32f1 behavior가 패키지 매니저에 없어서 add package by name 으로 com.unity.behavior를 추가하였습니다. 해당 패키지는 packages - unity에 들어가 있습니다. 완전 처음 설치하는 사람에게 안뜨는건지 저만 오류가 있는지는 향후 설치 이력이 없는 컴퓨터에서 확인해봐야하지 않을까 싶습니다.
안녕하십니까! 완강한 시점에서 궁금한 점이 생겨서 질문드립니다! 먼저는 Unity6를 이용한 강의가 많이 없어서 좋은 강의 제공해주심에 감사 인사드립니다. 다름이 아니고 Input관련 함수를 사용하려고 하면 Project Settings에서 Both로 바꾸어야 하는 점, 그리고 사용하셨던 함수들은 옛날버전이어서 곧 지원이 끊긴다는 점을 생각한다면, 앞으로 배워나갈 제 입장에서는 공부할때부터 새로 제공되는 함수를 주로 사용하려고 하는 편이 아무래도 낫겠죠...? 사실 현재 시중에 있는 여러 프로젝트들도 왠만하면 다 레거시 함수들을 쓰고 있을거라 생각이 드네요.. 너무 당연한 질문일 수도 있지만 유니코티님의 의견이 궁금합니다.
안녕하세요 강사님의 강의에서 TextMeshPro에서 제공하는 TextMeshProUGUI를 사용하시는 것을 보고 다음과 같은 궁금증이 생겨 질문 남기게 되었습니다. 1. TextMeshPro와 TextMeshProUGUI는 서로 어떤 점이 다른가요? 2. 기존 Text와 TextMeshProUGUI는 서로 어떤 장단점이 존재하나요?
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
안녕하세요 강사님, 먼저 좋은 강의에 감사드립니다. 1회차 완강하고 실습 병행하면서 2회차 들으려고 합니다. Netcode로 실서비스를 운영하면서 강의에서는 안 다루지만 실무에서 꼭 알아야 했던 것이 있을까요? 예를 들어 서버 배포 자동화, 모니터링 툴 구성, 아니면 설계 단계에서 미리 고려했어야 했던 확장성 이슈 같은 것이 있었는지 강의 외적으로 실전 팁을 미리 알고 싶습니다! 그리고 유니티6 이전의 방식과 이후의 방식간에 운영관점에서 어떻게 달라졌는지 궁금합니다.
안녕하세요. 게임 개발을 공부하고 있는데 KD트리는 처음 접하는 이론이어서 무척 감탄하면서 강의를 들었습니다 ! 아래 질의를 보고 저도 궁금해져서 질문을 달아봅니다. 혹시 동적 충돌을 구현하기 위해서 선행으로 알아야 될 지식이나 게임 개발에 필요한 다른 알고리즘도 존재 할까요? 또한 게임을 만들 때 따로 충돌 로직을 구현하나요 아니면 유니티나 언리얼에 존재하는 로직을 사용하면 될까요?
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
좋은 강의 감사드립니다. 클라이언트만 작업하다 네트워크로 구현하는 방법을 따라해보고 있는데요. 캐릭터 이동 방식을 A* Pathfinding Project Pro 에셋으로 구현하는 방법도 한번 알려주시면 너무나도 감사할 것 같습니다. :) 평상시 A* Pathfinding Project Pro 에셋을 쓰고있는데 제가 잘 쓰고 있는건지 궁금하기도 하고 네트워크에서 이 에셋을 사용한다고 해서 별다른 이슈가 있는지 없는지도 알고 싶어서 의견 드려봅니다. 마치 별책부록처럼 이 것만 한번더 다뤄주시면 정말 감사드리겠습니다~!!
절대강좌! 유니티6 - 네트워크 게임 개발 마스터클래스 (Part3) : Netcode로 개발하는 2D RPG
강사님의 다른 강좌들을 보니 네트워크 게임쪽에 상당한 경험이 있으신거 같아 조언을 구하고자 합니다. 현재 네트워크 대전 디펜스 게임을 만들고 있는데, 로비가 별도로 있고 여기서 대전신청을 하면 조건에 맞는 유저를 찾아서 1:1로 방 생성해서 대전을 하는 구조입니다. 실제 인게임 내에서는 미니언들이 양쪽 모두 공평하게 생성되는 상황이고 내 크리처도 내보내고 타워도 지으면서 적의 미니언들을 막아내고 적의 본성을 부수면 이기는 게임을 작업 중에 있습니다. 한 화면으로 구성되며 한 화면에 최대한 등장하는 적들은 양쪽 합쳐서 30~60마리정도가 있을 수도 있을거 같습니다. 평균 10마리 내외일거 같구요. 사실 기존에 순수 C#서버에 gRPC 프로토콜로만 작동하던 게임이 있었는데 좀 옛날거라 요즘 기술로 다시 만들고 있습니다. 서론이 좀 길었는데 질문은 이것입니다. 위 상황으로 짐작해 봤을 때 Netcode for GameObjects 방식으로 작업이 가능할까요? 아니면 다른 솔루션을 이용해야 할까요? (포톤, Netfish, Netcode for Entitiese등) 솔직히 로비나 로그인 처리등은 기술적으로 크게 부담은 없는데 인게임내에서 다량의 적이 싸울때 싱크로 문제가 있을거 같아 걱정입니다.
[Serializable]의 용도가 무엇인가요? class를 인스펙터에 노출되게 하는 기능으로 알고 있었는데 다른 기능이 있을까요? dataloader가 컴포넌트로 부착되는 스크립트도 아니고, dataloader 내에 있는 데이터를 참조하는 다른 스크립트(UI)에서도 인스펙터에 노출이 안 되는 거 같아서 질문드립니다. 유튜브 영상에서 [SerializeReference]를 통해 인스펙터에 노출시키던데 개발 과정 중에 필요하면 한 번씩 그렇게 사용하는 걸까요? 수정) 유니티 Part3 DataManager에서 한 번 설명하셨네요 메모리에서 들고 있는 것을 파일로 변환할 수 있다. 이정도로 알고만 있으면 될까요? validate() 함수의 효과 단순히 true값만 반환하는 함수인데 어떤 함수인 걸까요? 기존에 다른 로직이 있지만 이 프로젝트에서는 필요 없어서 제거한 걸까요? 좋은 강의 항상 감사드립니다. 이번 AI Creative GameDev 챌린지도 잘 부탁드립니다.
안녕하세요 컴포넌트 관리를 위해서 오브젝트에 자식 오브젝트를 두어 여러 컴포넌트를 나눠서 배치할 때 어떤 기준으로 나뉘는건가요? Platform_00_Moving에 있던 Rigidbody2D를 Platform에 배치해보니까 OnCollisionEnter2D의 코드가 작동하지 않더라구요
누락된 부분이 있는거 같아서 질문드립니다 CardSelector.cs 에서 SelectCard 함수를 정의는 했지만 사용하는 곳이 없음 Base_Canvas.cs 에서 SetSkillFrame() 함수를 정의했지만 사용하는 곳이 없음. 추후 강의에 나올 순 있지만 섹션3 까지 들은 상태에서는 찾을 수 없어서 질문 남깁니다. 추가로, 위 부분들을 사용하려면 카드 클릭(선택) 하는 함수 A를 만들고 A -> 1번 -> 2번 흐름으로 실행되어야 할 것 같은데, 카드 선택하여 1,2번을 호출하는건 직접 만들어야 하는 부분일까요?
안녕하세요 강사님 학습중 궁금한게 있어 질문드립니다 30:20 부분 코드에서 몬스터 피격 할때 텍스트에 랜덤값을 붙일때 pos.x 는 좌 우 인건 알겠는데 pos.z는 앞 뒤 아닌가요?? 제가 잘 몰라서 .. 제 생각에 위 아래 랜덤성이면 pos.z가 아닌 pos.y가 맞지 않나 싶어서요 .. 초보여서 궁금해서 질문드려봅니다!