충돌처리 질문
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작성한 질문수 9
안녕하세요 강사님 강사님 강의를 듣고 IOCP서버와 유니티 클라이언트로 3D rpg게임을 제작하고 있습니다.
충돌처리 같은경우 유니티에서 제공하는 boxcollider를 써서 충돌처리를 구현하는 방법을 사용해도 되나요?
답변 2
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그러면 서버에서는 알 길이 없으니, 동기화에 애를 먹을 수 있습니다.
보통 3d mmo 게임에선 충돌이 없고,
그나마 충돌이 있다면 리니지 같은 타일 방식에서나 가능합니다.
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맵의 정보를
예를 들어 2차원 행렬로 0 : 빈 공간 1 : 바닥 2 : 장애물 3 : 플레이어 4 : 몬스터 와같은 형태로 저장해 두고
0 0 0 0 0 0 0
1 1 1 1 1 1 0
1 1 3 1 1 2 1
0 1 1 1 1 1 0
맵의 형태를 서버에서 저장해두고
플레이어가 서버에 들어왔을때 플레이어의 좌표를(player.pos = map(1, 2); // map[1][2]의 좌표를 뱉어주는 함수)
저장해두고 플레이어가 이동 패킷을 보내게 되면 if(map[2][2] == 1) 이면 이동을 시켜주고 그외의 경우 이동을 안시켜주는 형식
2d게임 구현했을때 저런 2차원 배열 형태로 맵의 정보를 저장해두고 충돌처리를 구현했었는데 3d게임에서도 이러한 방법으로 충돌처리 구현을 하나요?
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리니지 류의 게임들은 유심히 보면 3d 게임임에도 '칸' 단위로 플레이어가 움직입니다.
그러나 2d게임처럼 정말 2차원 배열 형태의 그리드를 관리하는 것이죠.
테라 같은 3d 게임은 유닛 간 충돌이 없습니다.
그러니 스킬 판정 등은 주기적으로 수학 계산을 통해서 하는 것이죠.
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