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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

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본인 플레이어 이동 관련 질문

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·

19

0

4분 36초경부터

본인 클라이언트 플레이어 이동은 클라이언트에서 직접 처리하고 서버로부터 응답받은 위치로 더 이상 동기화를 하지 않도록 처리한다면, 실제로 서버에서 이동 검증을 할 때 HandleMove의 CanGo가 false가 되는 경우라면 롤백 프로토콜을 정의해서 대응해야될까요?

 

답변 1

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

단짠커피님이 하신 질문은 클라이언트에서 이동을 처리하고, 서버에서 받은 응답으로 동기화를 하지 않을 때, 서버 검증이 실패하여 CanGofalse가 되는 경우에 어떻게 할 것인지에 대한 고민으로 보입니다. 이러한 상황에서 롤백 프로토콜을 정의하는 것은 검토할 가치가 있는 전략입니다.

롤백 프로토콜이란, 클라이언트에서 이동을 처리했으나 서버에서 해당 이동이 유효하지 않다고 판단했을 때 클라이언트의 위치를 서버의 올바른 위치로 되돌리는 방식을 말합니다. 이는 플레이어의 위치 일관성을 유지하고, 해킹 방지 및 불필요한 충돌을 피할 수 있도록 돕습니다.

관련된 질문과 답변은 다음 링크에서 확인하실 수 있습니다:
1. “강사님, 이동 동기화에 대한 질문 있습니다.”: 이동 동기화 방법 중에 클라이언트와 서버 간의 상태 동기화 및 검증 메커니즘에 대해 언급하고 있습니다.
2. “Player Controller 관련 질문”: 클라이언트에서의 이동 처리와 서버와의 동기화 방법에 대해 다루고 있어 문제 해결에 참고가 될 수 있습니다.

이와 같이 클라이언트와 서버 간의 이동 동기화는 정확한 네트워크 상태 및 사용자 경험을 고려하여 세심하게 설계되어야 합니다. 특히 롤백 전략은 매끄러운 사용자 경험을 보장하면서도 데이터의 정확성과 안전성을 확보하는 데 중요한 역할을 합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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