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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)

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10:27 분에 설명해주시는 추측 항법시에 대한 차이점이 궁금합니다

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현재 그리드 방식과 이동한 만큼 이동하는 방식에서  차이점이 있다고 하셨는데요

그럼에도 불구하고

S_Move를 보내고 받는 과정에 대해서는 유사하다고 설명해주신 부분에 대해서 궁금한 점이 있습니다

현재 그리드 방식의 S_Move에 대한 데이터는
이동 목적좌표 x,y

이동 방향 dir 

현재 상태 state
이렇게 포함되어있는데요


같은게 아니라 유사하다고 말씀해주신 이유가
데이터 관점에서 추가적인게 필요한건지 궁금합니다

기존처럼 목적지 ,방향 ,상태 말고 더 생각이 나질 않네요 ㅠ

퀴즈

71%나 틀려요. 한번 도전해보세요!

서버의 동시성 문제를 해결하기 위해 Command 패턴을 도입하고 요청을 Job으로 캡슐화하는 주된 목적은 무엇일까요?

코드 가독성 향상 및 유지보수 용이성 증가

네트워크 통신 시 발생하는 데이터 전송량 감소

다수의 클라이언트 요청에 대한 Lock 사용 최소화 및 처리 효율 증대

서버의 전체적인 메모리 사용량 절감

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3

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주고 받는 '데이터' 관점에서는 동일하지만,
클라/서버 양쪽의 이동 로직 자체가 조금 다릅니다.
그리드 방식에서 주고 받는 좌표는
실제 이동하는 '바로 다음' 좌표인 경우가 많습니다.
반면 추측 항법을 사용할 때는 우선 목적지 좌표를 받아주고,
이후에 별다른 패킷이 도착하지 않으면 그 방향으로 쭉 이동합니다.
'추측'이라는 것이 그래서 등장한 것이죠.
여담인데 추측항법은 게임에서 등장한 용어가 아니라,
항공쪽 (비행)에서 등장한 용어입니다.

물론 마우스 기반의 이동 게임이냐, 키보드 기반의 이동 게임이냐에 따라 살짝 차이가 있긴 합니다.

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