paste flipped 에 대해 질문드립니다.
총 질문이 2개가 있습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=FmR2JMLMxdI
(테스트한 영상입니다.)
Paste Flipped 를 테스트 해보았는데 기대하던 flip이 되지 않고 있습니다. 이유가 뭔지 알수 있을까요?
싱글본 두개(Bone.L, Bone.R) 를 만들고 y축을 기준으로 양 옆으로 벌린 다음, 발처럼 앞뒤로 0.5m만큼 각각을 벌려주었습니다.
basic.super_copy 로 Rig Type을 지정해주고 바로 제너레이트 리그를 하였습니다.
테스트한 블렌더파일입니다.
https://drive.google.com/file/d/1sZ6hMqvMwiV9U2KEvJPari6OEeKWbOiH/view?usp=drive_link
+) 대칭축을 강의처럼 y축을 기준으로 재구성하였더니 문제해결이 된것 같습니다.
https://www.youtube.com/watch?v=6hfohbDJ2ZI
그렇다면, 혹시 paste flipped 같은 건 대칭축이 y축으로 엄격하게 제한되도록 설계되었고, x축을 기준으로 flip하는 다른 방법은 불가능한걸까요? 따라서 처음부터 y축 대칭을 고려하고 만들수 밖에 없는건가요?
강의에서 생성한 제너레이트 리그에는 torso 나 handik 등의 기타 뼈들이 root 의 하위에 속하지 않았음에도 불구하고 root를 움직이면 같이 딸려 움직이는 이유가 무엇일까요...?


--
방금 MCH-뼈들이 Bone Constraints 에서 SWITCH-PARENT 라는 것으로 root에 상속관계처럼 연결하고 있다는 것을 알게 되었습니다. 그렇다면, 왜 root 하위로 두지 않고 굳이 SWITCH-PARENT 라는 것으로 상속관계를 만드는걸까요? 편의성 때문인걸까요?
답변 1
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Paste Flipped는 좌우(X축) 반전만 가능하도록 되어 있습니다.
뼈이름을 .L과 .R로 설정하여 이 둘만 바꾸게 되어 있습니다.
그래서 캐릭터를 만들 때는 앞면을 바라보도록 만드는 것이 정석입니다.네. 편의성 때문에 그렇게 만든 것 같아요.
모디파이어나 컨스트레인트는 온오프가 쉬워서 중간에 애니메이션 상 따라가지 않게 하고 싶다거나 영향력을 조절해서 조금씩 따라가게 하고 싶다거나 할 때 쓰기에 좋습니다.
MCH-torso.parent를 선택하고 bone constraints에서 인플루언스를 줄이고 포즈모드에서 루트를 움직여보시면 왜 이걸 사용하는지 바로 보일 거예요!
본질 파악에 진심이시군요! 앞으로도 화이팅입니다! 😆
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