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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

13.2 - GameplayEffect_2

Pawn 교체, Possess 후 위젯이 이전 값(상태)을 잘못 보여줄 때 처리법이 궁금합니다.

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만약 캐릭터와 PlayerState, PlayerController 간 참조가 꼬이거나 값을 못 받아오는 상황(예: Pawn이 교체되거나 Possess가 여러 번 된 경우 등)에 위젯이 이전 값이나 잘못된 값을 보여주는 사례가 종종 나올 수 있는데, 이런 경우를 실전에서 어떻게 처리하는 게 안전할지 실무 팁도 부탁드리고 싶습니다.

답변 1

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
R님, 게임 프로그래밍에서 Pawn을 교체하거나 Possess를 여러 번 수행할 때 발생할 수 있는 참조 문제 관련 질문을 주셨군요.

이런 경우에는 몇 가지 팁을 드릴 수 있습니다:

  1. Event Binding 사용: Pawn 교체나 Possess와 같은 중요한 이벤트가 발생했을 때, 위젯에 해당 이벤트를 알려주는 방식으로 Event Binding을 사용하는 것이 좋습니다. 이를 통해 위젯이 현재 상태에 대한 업데이트를 받을 수 있습니다.

  2. Blueprint Interface 활용: PlayerState, PlayerController, 그리고 Widget 간의 통신을 용이하게 하기 위해 Blueprint Interface를 정의하여 사용해보세요. 이를 통해 서로 다른 Actor 간의 의사소통을 체계적으로 할 수 있게 됩니다.

  3. 위젯의 초기화: Pawn을 교체하거나 Possess 이벤트가 발생할 때마다 위젯을 초기화하거나 재설정하는 방법도 고려해볼 수 있습니다. 초기화 시점에 현재 상태를 정확하게 반영하도록 해야 합니다.

  4. 상태 변화에 대해 Polling: 게임의 프레임마다 상태의 변화를 체크하여 업데이트하는 게 부담 스러울 수 있지만, 특정 이벤트 이후 잠시 동안 polling을 통해 위젯 상태가 맞는지 체크할 수 있습니다.

  5. 디버깅 로그 추가: PlayerController, PlayerState, Pawn의 변경 시점마다 디버깅 로그를 추가하여 값을 추적해 문제의 원인을 정확히 파악하는 것이 중요합니다.

이러한 방법들을 게임 내 상황에 맞게 조합하여 사용하는 것이 실전에선 매우 유용할 것입니다. 필요한 경우에는 좀 더 구체적인 이슈를 기반으로 문제 해결을 위한 디버깅 과정을 진행할 수 있습니다.

추가적으로, 문제가 발생한 상황과 같은 예제에 대한 해결책을 더 알아보시려면 Spring Boot Reference Documentation에서 기술적인 내용을 참고하여 응용해 보실 수도 있습니다.

문제가 잘 해결되시길 바랍니다. 도움이 필요하시면 언제든지 질문해 주세요!

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