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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

ModularGameplayActors

AddGameFrameworkComponentReceiver vs AddExtensionHandler

8

김대영

작성한 질문수 2

0

if ((GameInstance != nullptr) && (World != nullptr) && World->IsGameWorld())
{
    if (UGameFrameworkComponentManager* ComponentManager = UGameInstance::GetSubsystem<UGameFrameworkComponentManager>(GameInstance))
    {
       UGameFrameworkComponentManager::FExtensionHandlerDelegate AddAbilitiesDelegate =
          UGameFrameworkComponentManager::FExtensionHandlerDelegate::CreateUObject(this, &ThisClass::HandleControllerExtension, ChangeContext);
       TSharedPtr<FComponentRequestHandle> ExtensionRequestHandle =
          ComponentManager->AddExtensionHandler(APlayerController::StaticClass(), AddAbilitiesDelegate);

       ActiveData.ExtensionRequestHandles.Add(ExtensionRequestHandle);
    }
}

GameFeatureAction에서 AddExtensionHandler와

void AModularPlayerController::PreInitializeComponents()
{
	Super::PreInitializeComponents();
	UGameFrameworkComponentManager::AddGameFrameworkComponentReceiver(this);
}

ModularPlayerController에서 AddGameFrameworkComponentReceiver를 하는 것에는 어떤 차이가 있는 건가요 ??

제가 이해하기로는 AddExtensionHandler는 UGameFrameworkComponentManager::SendGameFrameworkComponentExtensionEvent 가 호출이 될 때 동작하는 것인데, AddGameFrameworkComponentReceiver는 무슨 역할을 하는지가 이해가 되네요 ..

(GameFeatureAction의 코드가 다른 것은 UE 버전차이때문입니다. 저는5.7로 실습을 진행하고 있습니다)

c++ unreal-engine

답변 0

B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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.

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SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.

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Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다

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