컴포지션 구현 방법에 대한 질문
101
작성한 질문수 1
컴포지션을 만드는 방식 중에서 생성자에서 미리 언리얼 오브젝트를 생성해 조합하는 방법은 실습을 통해 알았지만, 빈 포인터만 넣고 런타임에서 언리얼 오브젝트를 생성해 조합하는 방법은 어떤 식으로 하는 건지 모르겠습니다. 이 부분도 알려주세요!!
답변 2
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
hing not님께서 질문하신 컴포지션 구현에 대한 부분은 언리얼 엔진의 객체 생성 및 관리 방식과 관련이 깊습니다.
언리얼 오브젝트 생성 방법
생성자에서 객체를 생성하는 방법: 이는 흔히
CreateDefaultSubobject를 사용하여 클래스의 생성자에서 객체를 초기화하는 방식입니다. 이 방법은 주로 컴포넌트를 초기화할 때 사용합니다.런타임에서 객체를 생성하는 방법: 런타임 시 동적으로 언리얼 오브젝트를 생성하기 위해서는
NewObject<UClassType>()함수를 사용합니다. 이는 주로 게임 실행 중 특정 이벤트가 발생했을 때 새로운 오브젝트를 생성할 때 사용됩니다. 이 방식의 주의점은 언리얼의 가비지 컬렉션 시스템을 고려해야 한다는 것입니다. 생성한 객체가 적절히 관리되지 않으면 메모리 문제를 일으킬 수 있습니다.
이와 관련된 더 자세한 정보는 기존에 제공된 답변을 통해 확인하실 수 있습니다.
- 관련 질문 URL: 컴포지션 구현 방법에 대한 다양한 질문
해당 게시물에서는 CreateDefaultSubobject와 NewObject의 차이와 사용 방법에 대한 설명이 제공되었습니다. 위 링크를 통해 더욱 풍부한 맥락을 얻으실 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다
0
17
1
강의중에 사용하는 ppt 수업 자료
0
35
1
GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.
0
38
1
언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.
0
69
1
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
0
81
2
if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?
0
93
2
언리얼 계정 로그인 불가 문제
0
116
2
가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?
0
73
2
11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.
0
71
1
Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼
0
363
3
언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용
0
73
2
FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때
0
79
2
게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?
0
74
2
8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.
0
55
2
헤더 파일 분리 방법
0
84
2
언리얼 엔진 깃 설치
0
86
2
FObjectInitializer 를 사용한 생성자.
0
96
2
언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면
0
75
2
GetName이 이미있는데용?
0
112
2
TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문
0
105
2
UPROPERTY() 다음 라인에서 세미콜론이 입력되지 않습니다.
0
163
1
[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다
0
138
2
NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유
0
78
2
[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문
0
108
2





