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게임 캐릭터를 위한 3ds Max 리깅의 기초

돌아간 각도 보정법

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주로 모션캡쳐 데이터를 조인트에 베이크해서 사용할 때 이런 경우가 많았는데,

위의 이미지처럼 로테이션 0.0.0값이 -180,-180, 180 이런식으로 값이 변하는 경우가 있었습니다.

오일러 필터(Euler Filter) 기능도 써보고, 그래도 값이 몇 바퀴 돌아가있다면

손수 값을 수정해주고는 했습니다. 주먹구구 식으로요ㅠㅠ

  1. x,y,z +,- 180도

  2. 360도 이상 돌아간 한 축 +,-360도

  3. 본 각도가 초기 애니메이션과 다르게 돌아가있다면 엇나간 축 음수양수

조인트 모션의 로테이션들이 균일하지 않고

360도 이상 값으로 마구 차이가 날 때는 어떤식으로 빠르게 보정을 하나요?

 

항상 감사드립니다!!

답변 1

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one
지식공유자

오일러 회전의 고질적인 문제로 보입니다. 정확한 문제 해결은 샘플을 받아서 살펴봐야 알 수 있습니다.

샘플이 없는 상태에서 일반적인 답변을 한다면, XYZ 세 축이 모두 회전하는 경우 오일러 회전은 근본적인 문제를 피할 수 없습니다. 가급적이면 하나 혹은 두 축만 회전하는 경우에 오일러 컨트롤러를 사용하고 세 축이 복합적으로 회전하는 경우 쿼터니언 회전을 추천합니다.

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답변 감사드립니다!!
오일러 축의 근본적인 문제로군요.

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