24강 Spring 강의에서 18:25 계층구조 관련하여 각 포인트헬퍼를 각각의 본 아래에 넣는 이유가 정확히 무엇때문인지 잘 모르겠습니다. 혹시나해서 포인트 헬퍼는 포인트 헬퍼끼리 계층구조를 이루도록 만들어봤는데 작동은 똑같이 하는것 같아서요. 포인트 헬퍼를 각각의 본 아래에 넣었을때의 어떤 실질적인 이점이 있을거라 생각은 되는데 알려주시면 감사하겠습니다.
미피 입 모델링(15:57)을 시작 하려고 X-ray 모드를 키고 오브젝트 모드에서 플랜을 생성 후 에디트 모드에서 R - X - 90를 입력해서 수직으로 세워 줬습니다. 그 다음, S로 전체 크기를 적당히 줄여 준 후 S - Z와 S - X로 디테일 작업까지 한 후 Merge로 점을 합쳐 주고 점 전체 선택 후 우클릭으로 Subdivide를 적용해 엣지 중앙에 점 추가도 해 줬습니다. 마지막으로, 모든 점을 선택 후 스킨 모디파이어를 해 줬는데 이미지 처럼 나옵니다. 강의 영상 처럼 똑같이 따라서 했는데 계속 이미지 처럼 나옵니다. ㅠㅠ 어떻게 해야 해결이 될지 피드백 부탁 드립니다.
막힌 부분의 시간(예를들면 3:24)과 안 되는 부분과 현상을 자세히 써주셔야 해결이 빠릅니다. 5강 16:00 문제되는 물체를 선택한 상황에서 일부가 아닌 전체 스크린샷 사진을 첨부해주시면 훨씬 좋습니다. 안녕하세요 선생님 연결은 잘 되었는데, 팔을 들면 눈이 살짝 움직여요ㅠㅠ
안녕하세요. 커스텀 스플라인 ik 세팅으로 플립이 없는 트위스트를 구현하고자 합니다. 캐릭터 셋업 테크닉에 나온 makecloset함수를 응용해서 다음과 같은 로테이션 스크립트를 작성했습니다. (nodeA와 B는 스플라인 IK의 양 끝단 트위스트 컨트롤러 객체 노드, 아래 수식은 회전 보간 될 중간 본들에 적용 된 로테이션 스크립트) fn quatDot a b = (a.w*b.w + a.x*b.x + a.y*b.y + a.z*b.z) fn midSlerpNoFlip qA qB t = ( if (quatDot qA qB) < 0 do qB = -qB ; slerp qA qB t ) ( local P = if self.parent != undefined then self.parent.transform else (matrix3 1) local qA = (nodeA.transform * inverse P).rotation local qB = (nodeB.transform * inverse P).rotation local qMid = midSlerpNoFlip qA qB 0.5 local qOut = qMid qOut ) 문제는 local qMid = midSlerpNoFlip qA qB 0.5가 0.5가 아닌 다른 값으로 보간을 하면 플립이 생긴다는 건데, 제가 뭔가 수식을 잘못 작성한 것인지, 아니면 맥스에서 혹은 수학적으로 완벽한 논플립 회전 보간이 불가능한 것인지 궁금합니다. (와이어 파라미터에서 회전값을 받아오는 방식은 컨트롤러의 부모가 회전했을 때는 컨트롤러의 실질적인 회전 변화가 0이라 제가 원하는 방식은 아니었습니다.)
키프레임 넣는 강의 8:47초 쯤 풍선을 왼손에 붙이는 방법에 대해 설명해주시면서 copy location이라는 걸 알려주셨는데 선생님이 알려주시는 대로 copy location 을 진행하면 사진 처럼 미피 왼쪽 팔의 헤드나 테일 부분에 붙지 않고 왼쪽으로 떨어진 부분에 풍선이 붙어 버리는데 어떻게 해야 하나 요
안녕하세요! 응용편 삼각근 관련한 영상을 보고 트위스트본을 적용시키고 있습니다만 만세를 하는 과정에서 순간 빨간색 트위스트본의 플립현상을 확인했습니다! 이부분은 혹시 리액션 매니저를 활용하거나 스크립트로 잡아주는 방법외엔 추가적으로 보강할 수 있는 방법이 없을까요? 해결하고싶어서 여러가지 시도해봤는데 이부분이 자꾸 두고두고 기억에 남습니다. 이것또한 어쩔수없는 오일러의 고전적인 문제일까요..?
주로 모션캡쳐 데이터를 조인트에 베이크해서 사용할 때 이런 경우가 많았는데, 위의 이미지처럼 로테이션 0.0.0값이 -180,-180, 180 이런식으로 값이 변하는 경우가 있었습니다. 오일러 필터( Euler Filter) 기능도 써보고, 그래도 값이 몇 바퀴 돌아가있다면 손수 값을 수정해주고는 했습니다. 주먹구구 식으로요ㅠㅠ x,y,z +,- 180도 360도 이상 돌아간 한 축 +,-360도 본 각도가 초기 애니메이션과 다르게 돌아가있다면 엇나간 축 음수 ↔ 양수 조인트 모션의 로테이션들이 균일하지 않고 360도 이상 값으로 마구 차이가 날 때는 어떤식으로 빠르게 보정을 하나요? 항상 감사드립니다!!
리액션 편 12분 20초 스프링 편 7분 30초 강의 중 이 두 부분에서 Lookat Constraint 시 자기 자신이 바라보는 축과 업노드의 축이 다를 때 ((축 정렬시 보기 편하도록 제로박스를 통해 축을 일치시켜주면 되지만)) 고수는 그냥 알아서 진행해도 무방하다고 하셨는데요. 진행 시 이걸 어떤 기준을 잡고 정렬하는건지 감이 오질 않아서 질문 드려봅니다. 혹시 참고하면 좋을 자료가 있을까요? 검색 키워드라든지요! 항상 감사드립니다.
점을 지워서 반원으로 만들기>어플라이 all transform, scale하기> 미러모디파이어> 섭디비모디파이어 이 순서로 진행했는데요,, 저 원 중간에 각이 왜 생기는 걸까요..? 클리핑을 활성화 하거나 merge값을 키워도 해결이 안되네요 ㅜ 어플라이가 문제인가 싶어 어플라이 없이 진행해도 결과가 같아요 제가 설정창을 잘못 건드린 걸까요..? 이전에 미피 얼굴 만들때엔 스무스한 원이었는데 미러하면 자꾸 각이 생기게 되네요
논플립 삼각근을 셋업하고 스키닝 테스트중에 한가지 해결되지 않을 것 같은 부분이 생겨서 한번 질문 남겨봅니다! 극단적인 자세로 테스트중이긴 하지만 Clavicle을 그대로 둔 상태에서 Upperarm 을 올렸을때 이렇게 눌리는 부분이 생기는데요 A 포즈에서 팔을 들어올리다보니 어쩔수없이 이렇게 되는것 같긴한데 들어올리는 각에 따라 삼각근 본이 위로 들어올려 부풀어지게끔 구현되어야 하나 생각 듭니다. 이 부분은 이번 강의내용 이상의 추가 셋업을 해줘야 해결할 수 있을까요?
안녕하세요 교수님, 내용중에 궁금한 점이 있어 질문 남겨 봅니다. NonFlip과 삼각근 수업 18:14 ~ 18:21 초에 " 지금은 포인트 헬퍼로 설명하지만 리깅 할 때는 본을 만들어 주겠죠 " 라고 하셨는데, 스키닝본 (=익스포트본) 을 따로 있는 리깅을 할 꺼라면, 지금 하신 것 처럼 헬퍼들로 구성해도 괜찮은 것 아닌가요? 리깅할때면 본으로 했을 거라는 것에 어떤 이유가 있을지 좀 더 궁금합니다.
수업 16:01 부분에 렌더를 돌리는 부분에서 오브젝트는 나오지 않고 그리드만 나오는데 해결방법이 없을까요? 인터넷에 나오는 visivility - mask 체크, 카메라 확인, 슬롯 확인, Post Processing의 compositing과 Sequencer 체크 등등 확인 했는데 나오지 않습니다.