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게임 캐릭터를 위한 3ds Max 리깅의 기초

Non Flip과 삼각근

NonFlip과 삼각근 셋업에서 위로 팔을 들어올렸을때 이슈

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논플립 삼각근을 셋업하고 스키닝 테스트중에
한가지 해결되지 않을 것 같은 부분이 생겨서 한번 질문 남겨봅니다!

 

image.png

극단적인 자세로 테스트중이긴 하지만

Clavicle을 그대로 둔 상태에서 Upperarm 을 올렸을때

image.png

이렇게 눌리는 부분이 생기는데요 A 포즈에서 팔을 들어올리다보니 어쩔수없이 이렇게 되는것 같긴한데
들어올리는 각에 따라 삼각근 본이 위로 들어올려 부풀어지게끔 구현되어야 하나 생각 듭니다.

 

이 부분은 이번 강의내용 이상의 추가 셋업을 해줘야 해결할 수 있을까요?

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지식공유자

어깨 관절의 위치.gif

어깨 관절의 위치가 바깥쪽으로 돌출된 경우 오목한 현상이 발생할 수 있습니다.

어깨 관절을 안쪽으로 이동하는 조치만으로 이 문제를 완전히 해결할 수 없지만, 동시에 고려해야할 부분입니다.

고려할 것들은 다음과 같습니다.

  1. 어깨 관절의 위치

  2. 삼각근 본의 참조 비율 (쇄골과 상박을 어느 비율로 따라갈지)

  3. 삼각근 본에 할당된 버택스들의 미세 조정

이 조치들을 했는데도 마음에 들지 않을 때에 삼각근 본이 자동으로 올라간다거나 부풀어오르는 등의 추가적인 리깅을 고민하는게 좋을 것 같습니다.

인간의 어깨 근육을 시뮬레이션 하지 않는 상황에서는 다양한 아이디어와 절충점을 찾을 필요가 있습니다.

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