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[Rookiss University] UE5 Lyra 클론 코딩 (Haker)

CommonUser

Subsystem 배포 버전에서 동작

해결된 질문

184

강건희

작성한 질문수 22

0

Subsystem에 대한 설명을 들으면 개발 단계의 편의성을 위해서 싱글톤을 유동적으로 관리하는 것이라고 이해되는데 그러면 배포버전(패키지)에서는 어떤 식으로 동작하나요? 그냥 일반 싱글톤이 되는 건가요? 아니면 경우에 따라서 새로 생성되고 삭제되는 과정을 거치는 건가요?

c++ unreal-engine

답변 2

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Liu

배포 버전에 동작 로직은 동일하게 싱글톤 느낌으로 생각하시면 됩니다.

0

인프런 AI 인턴

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강건희님.

Subsystem에 대한 질문은 좋은 질문입니다. Subsystem은 일반적으로 개발 단계와 실제 배포 버전 모두에서 사용되지만, 각각 다른 방식으로 최적화 및 관리될 수 있습니다.

개발 단계에서는 Subsystem이 유동적으로 관리되는 경우가 많아서, 변경 사항을 쉽게 테스트하고 조정할 수 있도록 설계됩니다. 반면, 배포 버전에서는 안정성과 성능을 중요시하기 때문에, 이러한 Subsystem은 일반적으로 최소한의 리소스를 사용하면서 필요한 기능을 제공하도록 고정됩니다. 이는 일반적인 싱글톤 패턴처럼 한 번 생성되면 지속적으로 사용되거나, 필요한 시점에 생성 및 해제되도록 되어 있을 수 있습니다.

아래 관련 질문들이 이를 더 자세히 설명하고 있습니다. 확인해 보시면 도움이 될 것 같습니다:

  1. 유니티에서 사용되는 싱글톤 질문입니다. - 싱글톤의 사용 방법과 디자인 패턴에 관한 설명.
  2. Singleton 패턴 관련 문의 - 싱글톤 패턴을 통한 객체 관리.
  3. 컴포넌트의 이해 (싱글턴) - 싱글턴 패턴과 컴포넌트 구조에 관한 이해.

이 질문들이 강건희님의 이해를 도울 수 있기를 바랍니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

AddGameFrameworkComponentReceiver vs AddExtensionHandler

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B_TeleportToUserFacingExperience가 추가로 생성되지 않습니다.

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.

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SpawnDefaultPawnAtTransform_Implementation이 호출되지 않습니다.

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Input Subsystem 에서 오류가 발생합니다

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1

7강 GameMode와 Modules관련 질문드립니다.

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55

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LyraFrontEnd 에서 로딩화면에서 넘어가지 않는 원인이 뭔지 질문드립니다.

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리소스 이주했는데 안보이는데 어떻게 해야하나요?

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Pawn 교체, Possess 후 위젯이 이전 값(상태)을 잘못 보여줄 때 처리법이 궁금합니다.

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Log 파트에서 Subtitution Macro Call 를 사용하는 방법이 무엇인가요?

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FPerContextData에 대해 질문이 있어요

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OnGameFeatureActivating와 WorldContext관해 질문 있습니다.

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GameFeature Action 및 Common UI Widget 생성 관련 질문

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가비지컬렉션 관련 질문있습니다.

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Travel관련해서 질문 있습니다.

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PawnExtensionComponent::SetPawnData에서의 CheckDefaultInitialization

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