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이득우

언리얼 엔진 6의 핵심 벌스(Verse) 이해하기

안녕하세요. "이득우의 언리얼 프로그래밍" 강사 이득우입니다.얼마 전 에픽게임즈에서 언리얼 6에 대한 향후 계획을 공유하며 굉장히 큰 변화가 있을 것이라고 발표했지요.관련 링크 : https://www.unrealengine.com/news/the-road-to-ue-6여러 좋은 내용이 많았지만, 프로그래머 분들이라면 언리얼 6의 핵심인 벌스(Verse)에 대해 궁금증이 클 것으로 생각합니다. 마침 제 강의 게시판에 이에 대한 제 의견을 여쭤보신 분이 계셔서, 제 생각을 아래에 한 번 정리해 봤습니다.사실 수강생 입장에서 궁금해하실 핵심 질문은 아래 두 가지인 것 같아요.언리얼 개발자는 앞으로 벌스를 배워야 하나요?벌스가 등장하면 C++ 공부는 필요 없지 않나요?결론만 말씀드리면 벌스는 공부하는 게 좋습니다. 그리고 C++ 게임 코드를 만드는 능력은 앞으로 더 중요해진다로 요약할 수 있겠네요.우선 왜 벌스를 공부하는 게 좋은지 정리해 봤습니다.이를 올바르게 이해하기 위해서는 긴 이야기를 풀어야 해서, 단락을 구분해 하나씩 정리해 봤습니다. 1. 벌스는 언제부터 개발되었나? 에픽게임즈는 벌스로 시작하는 새로운 게임 개발 방식을 꽤 오래전부터 구상해 왔습니다.그리고 3년 전인 2023년에 자사 게임 포트나이트에 이를 탑재한 UEFN(Unreal Editor for Fortnite)을 발표했지요. 당시 저는 에픽게임즈와 함께 UEFN 강의도 만들고, 이후에는 직접 게임을 만들어 전 세계 1위를 달성해 보았기에 사실 이번 언리얼 6의 발표가 낯설지 않습니다. (오히려 오래 묵혀둔 학습지를 다시 꺼내 본 느낌이라 친숙합니다. ㅎㅎ)'벌스가 무엇인가'를 간단히 요약하자면, 함수형 프로그래밍 언어에 온라인 멀티플레이 시스템을 탑재한 게임 개발 시스템입니다.에픽게임즈의 수장인 팀 스위니 대표는 예전부터 함수형 프로그래밍 언어로 게임 개발 방식을 바꾸는 것에 관심이 많았습니다. 이분이 컨퍼런스에서 함수형 프로그래밍 언어인 하스켈(Haskell)을 설명하며, C++ 중심의 게임 개발 방식을 바꿔야 한다고 주장한 게 지금으로부터 20년 전인 2006년입니다.그 후로 20년간 자신이 생각한 이상적인 게임 개발 시스템을 직접 만들어왔고, 이제 이것으로 게임 판도를 뒤엎으려 한다고 이해하셔도 무방합니다.그렇다면 함수형 프로그래밍 언어인 벌스는 어떤 점이 뛰어나길래 '게임 체인저'를 자처하는지, 나름의 핵심만 정리해 보겠습니다. 이를 제대로 이해하기 위해서는 지난 30년간 게임 프로그래밍 방식이 어떻게 변화해 왔는지 알아야 합니다. 2. 게임 개발 패러다임의 변화2000년대 들어 PC가 대중화되면서 게임 산업도 폭발적으로 성장했습니다. 게임 제작에 3D 그래픽 도입이 확대되고 MMORPG 같은 대규모 서비스가 등장했지요.그런데 당시는 GPU 개념이 막 정립되던 시기라, 저사양 컴퓨터에서 높은 성능을 내기 위해 OS와 직접 소통하는 C++ 같은 네이티브 언어의 사용이 필수적이었습니다.웹 기반의 일반 IT 산업은 자바, 파이썬, 자바스크립트처럼 안전한 신생 언어를 기반으로 수많은 개발자를 양성하며 동반 성장했습니다. 반면, 메모리에 한 번만 잘못 접근해도 바로 크래시가 나는 C++을 고수해야 했던 게임 산업은 생산성 면에서 큰 병목을 겪었고, 게임 제작에 너무 많은 시간이 소비되었습니다.그러다 2010년쯤부터 개발 방식에 변화가 일어납니다. 하드웨어 사양이 충분히 좋아지면서, 이제 OS에 직접 접근하기보다 일반 IT 산업처럼 가상 머신(Virtual Machine)을 거쳐 안정적으로 개발해 생산성을 높이자는 방향으로 선회한 것입니다.이 변화의 대표 주자가 바로 제가 2012년도에 몸담았던 회사인 유니티(Unity)입니다. 유니티는 영리하게 검증된 가상머신인 .NET 런타임을 사용해 개발 생산성을 크게 올렸고, 마침 불어온 앱스토어 붐과 맞물려 수많은 게임 개발자가 시장에 뛰어들게 만들었습니다. "게임 개발의 민주화"라는 슬로건이 이 때 등장합니다.언리얼 엔진도 곧 이 열풍에 동참합니다. 2013년, 자체적으로 'Unreal VM'이라는 런타임을 제작하고, 그 위에 다루기 쉬운 비주얼 스크립팅 시스템인 블루프린트(Blueprint)를 탑재한 언리얼 엔진 4를 발표합니다.양대 엔진이 모두 이 방식을 채택하면서 가상 머신 기반의 프로그래밍은 보편적인 개발 구조로 자리 잡았고, 전문 프로그래머가 아니더라도 안전하게 게임 로직을 짤 수 있는 토대가 마련되었습니다.엔진 코어를 다루는 시스템 프로그래머와 게임 로직을 다루는 콘텐츠 프로그래머가 협업해 생산성을 극대화한 대표적인 성공 사례로, 작년에 화려하게 스포트라이트를 받은 '33 원정대'를 들 수 있습니다.33 원정대 개발기 : https://www.unrealengine.com/developer-interviews/inside-the-development-journey-of-clair-obscur-expedition-33?lang=ko  3. 벌스가 제시하는 차세대 게임 개발 패러다임이런 가상 머신 기반의 전환은 이전보다 개발 생산성을 분명히 높여주었지만, 문제를 완벽히 해결한 건 아닙니다.안전하게 예외 처리를 해준다는 건 '크래시만 안 날 뿐'이지, 개발자가 모든 상황을 미리 예측해 코드로 대비해두지 않으면 게임이 멈춰버리는 치명적인 문제는 여전하니까요.게임은 점점 대형화되어 가는데, 개발자 한 명이 깜빡하고 놓친 실수 때문에 게임 전체가 먹통이 될 가능성은 늘 잠재해있는 것이죠.사실 이 문제에는 딱히 뾰족한 해결 방법이 없었습니다. 게임을 만들고 실행한 뒤(Runtime), 문제가 터지면 그제야 발견해서 수정하고 다시 배포하는 '무한 루프'를 돌 수밖에요.게임을 어느 정도 만들어보신 분들이라면 익히 경험해보셨을 텐데, 이 작업은 고차원적인 연구라기보다 사실 반복 노동에 가깝습니다. 결국 이 과정이 게임 제작 생산성을 저해하는 주범이라는 점은 크게 변하지 않은 셈이죠.에픽게임즈는 바로 이 문제를 벌스(Verse)로 해결하겠다는 것입니다. 과연 어떻게 해결할까요?간단히 요약하면, 게임을 실행한 시점(Runtime)에서 문제를 발견하지 말고, 코드를 짤 때부터(Compile time) 컴파일러가 미리 감지하도록 구조를 바꾸자는 겁니다.이것이 바로 팀 스위니 대표가 20년 전부터 "게임 개발에 함수형 프로그래밍 언어를 도입해야 한다"라고 주장했던 핵심 내용입니다.그렇다면 함수형 프로그래밍은 도대체 어떤 점이 다르길래 이런 게 가능하다는 걸까요? 4. 함수형 프로그래밍 언어의 특징공식 문서에서는 벌스(Verse)를 다음 한 마디로 설명합니다."Everything is an Expression (모든 것은 표현식이다)"C++이나 C# 같은 전통적인 프로그래밍 언어의 구현 코드는 크게 문장(Statement)과 표현식(Expression)으로 구성됩니다. 예를 들어 a = 10이라는 코드는 컴퓨터에 대고 "a에 10을 넣어라" 하고 명령을 내리는 '문장'입니다.명령을 수행할 뿐, 이 코드 자체가 어떤 결괏값을 뱉어내지는 않죠. 이를 문장(Statement)이라고 합니다.반대로 '표현식'은 스스로 값을 만들어냅니다.5 > 3이라는 코드는 실행되면 true 혹은 false라는 값을 만들어내죠.5 + 3도 마찬가지로 8이라는 값을 뱉어내고요.여기서 리턴 타입이 void인 함수가 참 애매해집니다. 분명 함수인데 결괏값(Output)이 없는 이상한 상황이니까요.우리가 학창 시절 수학 시간에 배운 함수(Function)는 값을 넣으면 반드시 결괏값이 나와야합니다. 그런데 void 함수의 겉모습은 표현식같지만, 실제로는 값이 없는 문장의 성격을 지닌 기묘한 존재입니다.그러다보니 수학에서의 함수와 프로그래밍에서의 함수는 원래 의도와 다르게 이름만 같은 '동음이의어'처럼 쓰여왔던 것이죠. 벌스는 바로 이 점을 바로잡자는 겁니다. 과감하게 코드에서 문장을 없애고, 모든 코드를 표현식으로 통일했습니다.C++이나 C#에서 a = 10은 단순한 문장이었지만, 벌스에서는 '결괏값이 10인 표현식'이 됩니다.리턴값이 없는 void 함수 역시 벌스에서는 'void 타입'이라는 텅 빈 결괏값을 반환하는 엄연한 표현식으로 취급합니다.이렇게 문장의 개념을 지우고 모든 것을 표현식으로 처리하는 구조가 바로 '함수형 언어'의 가장 큰 특징입니다.함수형 언어에서는 모든 코드를 명확한 값으로 추적할 수 있기에, 코드가 거대하게 쌓여도 견고하고 안정적인 프로그램을 짤 수 있게 됩니다.5. 벌스가 만드는 안정적인 코딩 환경 예시이해를 돕기 위해 예를 하나 들어보겠습니다.내 인벤토리에서 랜덤으로 아이템을 하나 꺼내오는 함수를 만든다고 가정해 봅시다.이 함수를 만들 때 프로그래머는 당연히 '어떤 알고리즘을 써서 랜덤하게 아이템을 잘 가져올까?'만 고민하는 게 맞습니다.기능 명세가 딱 그러니까요.하지만 실제로 구현할 때, 대부분의 프로그래머 머릿속에는 "만약 인벤토리가 비어있으면 어쩌지?" 하는 걱정이 가장 먼저 떠오를 겁니다. 그래서 함수 맨 위에 인벤토리가 비어있는 경우를 대비한 예외 처리 코드부터 넣게 되죠. 예외 처리를 깜빡했다가 나중에 어떤 버그나 크래시가 터질지 예측이 안 되니까요.하지만 벌스(Verse) 세계에서는 컴파일러가 "이 코드는 아이템을 가져오다가 실패할 수도 있겠는데?"라고 이미 다 알고 있습니다. 그래서 프로그래머가 '실패했을 때 어떻게 할지' 대응 로직을 짜두지 않으면, 아예 빌드가 안 되도록 컴파일러가 퇴짜를 놓습니다.내가 실수하더라도 어짜피 벌스 컴파일러가 길을 막고 알려줄 테니, 프로그래머는 일단 핵심 로직에만 집중할 수 있게 됩니다. 그러고 나서 컴파일러의 안내에 따라 비어있는 경우의 예외 처리를 메꿔주면 작업은 안정적으로 끝나겠지요.이렇듯 벌스에서는 위험한 상황을 컴파일러가 미리 파악해 짚어주기 때문에, 안전성과 생산성을 올릴 수 있습니다. 6. 벌스 언어의 실패 개념이런 '휴먼 에러'를 줄이기 위해 함수형 프로그래밍 언어로 패러다임을 바꾸는 건, 기존 방식에 익숙한 프로그래머들에게는 거대한 도전입니다. 지금도 잘 쓰고 있는데, 새로운 걸 처음부터 다시 배워야 하니 학습 비용과 전환 비용이 만만치 않습니다.에픽게임즈 역시 이 방향이 올바른 길이라는 확신은 있었지만, 지난 20년 동안 고객들에게 함수형 언어를 제시하진 못했습니다. 하지만 이제 벌스(Verse)에 강력한 프레임워크를 탑재하고 우리를 믿고 한 번 써보라며 엄청나게 드라이브를 걸고 있는 상황입니다.어떤 점이 벌스의 강력한 장점인걸까요?우선 벌스라는 언어가 가진 독특하고 강력한 특징 중 하나가 바로 '실패(Failure)'라는 개념입니다.C++이나 C# 같은 언어에는 참(true) 아니면 거짓(false)을 다루는 불리언(boolean) 타입이 있습니다.하지만 벌스는 특이하게도 '참이 아니면 모두 '실패'로 취급합니다.예를 들어 if (5 > 3)이라는 표현식에서 5 > 3은 참입니다.그런데 반대 상황인 5 < 3이라는 코드는 벌스에서 '거짓'이 아니라 '실패'가 됩니다."도대체 거짓과 실패가 무슨 차이인데 이렇게 바꿔야했을까?" 싶을 겁니다.문장에 대해 한번 생각해 볼께요. 우리가 if문을 쓴다는 건 결국 개발자가 어떤 조건을 '예측'하고, 그게 맞는지 확인하기 위해 작성하는 코드입니다. 그래서, 내 예측과 어긋나는 결과는 전부 다 '실패'로 간주하자는 거죠.이해를 돕기 위해 if문 안에 세 개의 명령을 연달아 넣는다고 가정해 보겠습니다. (이 개념도 좀 생소하실 텐데, 벌스는 특이하게 if 괄호 안에 여러 명령어를 실행할 수 있습니다.)a = a + 10a++getRandomInventory (인벤토리에서 아이템 가져오기)기존 C++이나 C# 프로그래밍에서는 3번 함수에서 에러가 나든 말든, 이미 1번과 2번 코드가 실행되었기 때문에 if문을 통과하는 순간 a 값은 변합니다.코드 실행하기 전에 a에 10의 값이 들어가있었다면, a의 값은 21이 될겁니다. 하지만 벌스는 다릅니다. 만약 마지막 3번 함수가 '실패'하면, 앞서 실행됐던 1번과 2번의 결과까지 전부 무효로 만들고 a값을 원래 상태로 완전히 되돌려 놓습니다. 이를 롤백(Rollback)이라고 합니다. 그래서 3번이 실패했다면 벌스에서 a의 값은 10이 됩니다. 데이터베이스 시스템처럼, 코드 실행 도중 하나라도 실패하면 없던 일로 만들어버리는 '롤백(Rollback)' 기능이 바로 벌스가 가진 강력한 무기라고 이해하시면 됩니다. 7. 벌스의 강력한 트랜잭션 기능그렇다면 왜 게임 프로그래밍에 굳이 '롤백' 기능이 필요할까요? '거짓' 대신 '실패'라는 생소한 개념을 쓰면 기존 프로그래머들이 혼란스러워할 텐데 말이죠.결론부터 말씀드리면, 단순히 코드 몇 줄 더 편하게 짜자고 만든 게 아닙니다.궁극적으로는 온라인 멀티플레이 환경에서 발생하는 가장 복잡하고 골치 아픈 문제를 깔끔하게 해결하기 위해 고안된 시스템입니다.벌스의 롤백 개념이 온라인 멀티플레이 게임 제작에서 어떤 효과를 발휘하는지, 예를 하나 들어보겠습니다.유저 A와 유저 B는 인게임에서 아이템을 거래하기 위해 3~4단계를 거치고 있습니다.A는 물건을 올리고, B는 금액을 제시하고, 서로 흥정하고, 금액을 추가하고 빼다가 결국 서로 동의해서 최종 수락 버튼을 누르는 복잡한 과정이 발생하겠죠.그런데 수락을 누른 순간, 유저 B가 엘리베이터에 타는 바람에 네트워크가 끊겨버렸습니다.기존 언어로 이 기능을 구현할 때는 모든 거래 과정을 추적하는 기능을 구현해 두어야 합니다.네트워크가 끊기기 직전까지 오간 아이템과 골드 데이터를 추적했다가, 다시 원래 주인들의 인벤토리로 원상복구 시켜주는 코드를 구현해야 하죠.하지만 벌스에서는 그럴 필요가 전혀 없습니다. 그냥 "네트워크 끊겼으니 이 거래는 '실패'다"라고 알려주면 끝입니다. 그러면 그 직전까지 수행되었던 복잡한 거래 과정들은 알아서 안전하게 자동으로 롤백됩니다.개발자는 그저 거래가 완전히 '성공했을 때'와 '실패했을 때'라는 딱 두 가지 상황만 신경 쓰면 됩니다.이처럼 거래의 무결성과 안전성을 완벽하게 보장하는 기능을 트랜잭션(Transaction)이라고 합니다. 네트워크 멀티플레이 환경에서 발생할 수 있는 온갖 예외 상황들을 알아서 자동으로 처리해 주는 강력한 기능입니다.이 외에도 벌스가 제공하는 독특한 기능이 꽤 있으니 궁금하신 분들은 공식 문서를 포함해 다양한 자료를 참고해보세요.온라인 책 : https://verselang.github.io/book/ 8. 벌스는 배워야 하는가?지금까지 벌스가 가진 주요 특징을 간략하게 알아봤습니다.이제 처음에 던졌던 질문에 답을 드릴 때가 되었네요. "그래서 벌스는 꼭 배워야 하나요?"만약 여러분이 프로그래머라면, 단순히 벌스(Verse)라는 언어의 문법을 학습하는 것보다 "에픽게임즈는 왜 이런 판을 짜는가?"를 고민해보시는 게 중요합니다.앞서 말씀드렸듯 벌스가 던지는 새로운 화두를 제대로 이해한다는 건, 지난 30년간 게임 프로그래밍 역사가 겪어온 고민과 경험을 이해하고 있다는 것과 같으니까요.만약 제가 회사에서 면접을 본다면, 이 주제를 가지고 지원자분과 재미있게 이야기를 나눌 것 같습니다. 에픽게임즈가 추구하는 이런 철학을 이해하고 있는 개발자가 언리얼 엔진도 넓은 시야로 잘 다룰 수 있을 테니까요.그렇다면 "앞으로 현업에서 벌스를 많이 쓰게 될까요?"사실 이 질문에 대해서는 확답을 드리기가 조심스럽습니다.누군가 훌륭한 기술을 만들어냈다는 사실과, 다른 사람들이 비용을 들여 그걸 배워야 하느냐는 건 전혀 별개의 문제거든요. 결국 그 기술을 활용해 게임을 만드는 '사업의 방향성'이 타당해야 학습의 가치도 증명된다고 생각합니다.현업에서 언리얼 엔진 6를 도입하고 벌스를 핵심 도구로 활용할지의 여부는 기술적인 우수성을 넘어, 결국 사업적 판단에 달려 있습니다. 이 부분에 대해서도 제 나름의 생각이 있긴 하지만, 이 글의 주제를 벗어나는 내용이라 이번에는 담지 않겠습니다. 9. 앞으로 C++은 쓸모없어지지 않나요?흔히 프로그래머는 '무언가를 만드는 사람'으로 생각하기 쉽지만, 연차가 쌓일수록 결국 핵심은 '문제 해결 능력(디버깅)'이라는 걸 깨닫게 됩니다. 아마 회사가 원하는 인재도 벌스(Verse)를 사용해 게임을 만드는 사람보다, 벌스로 인해 발생하는 예기치 못한 문제를 스스로 해결하는 사람일 겁니다.그렇다면 "기존 C++ 코드는 다 버려야 하나?" 하고 걱정하실 수 있는데 그럴 필요는 없습니다.벌스의 '롤백 가능한 함수' 개념은 C++에는 없지만, 에픽게임즈는 일반 C++ 함수를 벌스의 롤백 함수로 변환해 빌드해 주는 LLVM 컴파일러를 제공한다고 합니다. 따라서 기존의 언리얼 C++ 프로그래밍 방식은 거의 그대로 유지될 겁니다. 엔진 소스도 크게 바뀔 일이 없고, 단지 이를 빌드하는 방식만 달라질 것으로 생각됩니다.벌스는 C++의 역할인 로우 레벨에서 API를 직접 작성하는 일을 담당하기보다, 블루프린트처럼 게임의 실행 흐름과 게임 중 발생하는 다양한 상황을 처리하는 역할을 맡을 것으로 생각됩니다. 게다가 기존 블루프린트와 달리 텍스트 기반 언어라, 앞으로 AI가 상당 부분 알아서 자동으로 짜줄 확률이 높습니다.그렇기 때문에 알고리즘으로 뼈대를 단단하게 받쳐줄 C++ 작업의 비중과 가치는 여전히 클 수밖에 없습니다.그래서 제 인프런 강의 "이득우의 언리얼 C++"를 들으시는 수강생분들은, 지금처럼 C++만으로 날것의 개발을 연습하는 훈련을 지속하시고 좋은 결과 맺으시길 기원합니다.감사합니다!이득우 드림

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빠타박스

면접을 위한 CS전공지식 노트 [ 운영체제와 컴퓨터 ]

1. 운영체제와 컴퓨터3.1.1운영체제의 역할CPU 스케쥴링과 프로세스 관리CPU 소유권을 어떤 프로세스에 할당 할지프로세스의 생성과 삭제자원 할당 및 반환 관리메모리 관리한정된 메모리에 어떤 프로세스를 할당해야 하는지디스크 파일 관리디스크 파일을 어떠한 방법으로 보관 할지I/O 디바이스 관리마우스, 키보드 와 컴퓨터간에 데이터를 주고 받는 것을 관리구조유저 프로그램 < GUI = 시스템 콜 = 커널 = 드라이브 < 하드웨어— GUI, 시스템 콜, 커널, 드라이브 ) 운영체제GUI가 없고 CUI만 있는 리눅스GUI : 사용자가 전자 장치와 상호 작용 하는 사용자 인터페이스의 형태, 단순 명령창이 아닌 아이콘을 마우스로 클릭하는 단순 동작으로 컴퓨터와 상호작용드라이버 : 하드웨어를 제어하기 위한 소프트웨어CUI : 그래픽이 아닌 명령어로 처리하는 인터페이스시스템 콜운영 체제가 커널에 접근하기 위한 인터페이스유저 프로그램이 운영체제의 서비스를 받기 위해 커널 함수를 호출 할 때 쓴다.유저 프로그램이 I/O 요청으로 트랩(trap)을 발동하면 올바른 I/O 요청인지 확인 후 유저 모드가 시스템 콜을 통해 커널 모드로 변환되어 실행된다.이 때 유저 모드에서 파일을 읽지 않고 커널 모드로 들어가 파일을 읽고 다시 유저 모드로 돌아가 그 뒤에 있는 유저 프로그램의 로직을 수행한다. - 이 과정을 통해 컴퓨터 자원에 대한 직접접근을 차단할 수 있고 프로그램을 다른 프로그램으로부터 보호할 수 있다.I/O요청 : 입출력 함수, 데이터베이스, 네트워크 파일 접근 등에 관한 일메모리(프로세스, 스레드) ⇒ 시스템 콜 ⇒ 커널 ⇒ OS프로세스나 스레드에서 운영체제로 어떠한 요청을 할 때 시스템콜이라는 인터페이스와 커널을 거쳐 운영체제에 전달 된다.시스템 콜은 하나의 추상화 계층시스템 콜을 통해 네트워크 통신이나 데이터베이스와 같은 낮은 단계의 영역 처리에 대한 부분을 많이 신경 쓰지 않고, 프로그램을 구현할 수 있는 장점이 있다.modebit시스템 콜이 작동될 때 modebit을 참고해서 유저 모드와 커널 모드를 구분한다.I 또는 0의 값을 가지는 플래그 변수카메라, 키보드 등 I/O 디바이스는 운영체제를 통해서만 작동해야 한다.ex) 카메라를 켜는 프로그램 → 만약 유저모두를 기반으로 카메라가 켜진다면, 사용자가 의도하지 않았는데 공격자가 카메라를 갑자기 켤 수 있는 등 나쁜 짓을 하기가 쉽다. 물론 커널 모드를 거쳐 운영체제를 통해 작동한다고 해도 100% 막을 수는 없지만, 운영체제를 통해 작동하게 해야 막기가 쉽다.이를 위한 장치가 modebit이다.modebit의 0은 커널모드 , 1은 유저 모드라고 설정한다.유저 프로그램이 카메라를 이용하려고 할 때 시스템 콜을 호출하고 modebit을 1에서 0으로 바꾸며 커널 모드로 변경한 후 카메라 자원을 이용한 로직을 수행한다. 이후 modebit을 0에서 1로 바꿔서 유저모드로 변경하고 이후 로직을 수행한다.유저 모드 : 유저가 접근할 수 있는 영역, 제한적으로 두며 컴퓨터 자원에 함부로 침범하지 못하는 모드커널 모드 : 모든 컴퓨터 자원에 접근할 수 있는 모드커널 : 운영체제의 핵심, 시스템콜 인터페이스를 제공한다, 보안, 메모리, 프로세스, 파일 시스템, I/O 디바이스, I/O요청 관리 등 운영체제의 중추적인 역할 수행3.1.2 컴퓨터의 요소컴퓨터CPU, DMA컨트롤러, 메모리, 타이머, 디바이스 컨트롤러 등으로 이루어져있다.CPU(Central Processing Unit)산술 논리 연산 장치, 제어장치, 레지스터로 구성되어 있는 컴퓨터 장치인터럽트에 의해 단순히 메모리에 존재하는 명령어를 해석해서 실행하는 일꾼관리자 → 커널 → HDD or SSD,(프로그램) → 메모리(RAM) 프로세스 < = > 일꾼관리자 역할을 하는 운영체제의 커널이 프로그램을 메모리에 올려 프로세스로 만들면 일꾼인 CPU가 이를 처리한다.제어장치 (CU, Control Unit)프로세스 조작을 지시하는 CPU의 한 부품입출력장치 간 통신을 제어하고 명령어들을 읽고 해석하며 데이터 처리를 위한 순서를 결정한다.레지스터CPU안에 있는 매우 빠른 임시기억장치CPU와 직접 연결되어 있으므로 연산 속도가 메모리보다 수십 배에서 수백 배 까지 빠르다.CPU는 자체적으로 데이터를 저장할 방법이 없기에 레지스터를 거쳐 데이터를 전달한다.think. 그럼 레지스터에 저장되고, CPU로 보내기에 이전 데이터도 잠시 머무를 수 있어서 빠르게 불러 올 수도 있고, 저장 장치 이기에, 이미 처리된 데이터가 저장되어서 미리 빠르게 불러 들일 수 있을 것같다.?산술논리연산장치(ALU, Arihmetic Logic Unit)덧셈, 뺄셈, 같은 두 숫자의 산술 연산과 배타적 논리합, 논리곱 같은 논리 연산을 계산 하는 디지털 회로CPU의 연산처리제어장치, 레지스터, 산술논리연산장치를 통해 연산하는 예시제어장치가 메모리에 계산할 값을 로드한다, (레지스터에도 로드한다)제어장치가 레지스터에 있는 값을 계산하라고 산술논리연산장치에 명령한다.제어장치가 계산된 값을 다시 레지스터에서 메모리로 계산한 값을 저장한다.인터럽트어떤 신호가 들어왔을 때 CPU를 잠깐 정지시키는 것발생종류키보드, 마우스, 등 I/O 디바이스로 인한 인터럽트0으로 숫자를 나누는 산술 연산에서의 인터럽트프로세스 오류인터럽트가 발생되면 인터럽트 핸들러 함수가 모여 있는 인터럽트 벡터로 가서인터럽트 핸들러 함수가 실행된다.인터럽트 간에는 우선순위가 있고 우선순위에 따라 실행되며,인터럽트는 하드웨어 인터럽트, 소프트웨어 인터럽트 로 나뉜다.**하드웨어 인터럽트**키보드를 연결하다거나, 마우스를 연결하는 일 등의 I/O 디바이스에서 발생하는 인터럽트인터럽트 라인이 설계된 이후 순차적인 인터럽트 실행을 중지하고 운영체제에 시스템콜을 요청해서 원하는 디바이스로 향해 디바이스에 있는 작은 로컬 버퍼에 접근하여 일을 수행한다.**소프트웨어 인터럽트**트랩(trap)이라고도 한다,프로세스 오류 등으로 프로세스가 시스템콜을 호출할 때 발동한다.DMA 컨트롤러I/O 디바이스가 메모리에 직접 접근할 수 있도록 하는 하드웨어 장치CPU에만 너무 많은 인터럽트 요청이 들어오기 때문에 CPU 부하를 막아 주며, CPU의 일을 부담하는 보조 일꾼이라 보면 된다.하나의 작업을 CPU와 DMA컨트롤러가 동시에 하는 것을 방지한다.메모리전자회로에서 데이터나 상태, 명령어 등을 기록하는 장치RAM(Random Access Memory)를 메모리라 한다.CPU는 계산을 담당하고 메모리는 기억을 담당한다.비유 :CPU는 일꾼, 메모리는 작업장, 작업장의 크기가 곧 메모리의 크기작업장이 클수록 창고에서 물건을 많이 가져다 놓고 많은 일을 할 수 있듯이메모리가 크면 클수록 많은 일을 동시에 할 수 있다.타이머몇 초 안에는 작업이 끝나야 한다는 것을 정하고 특정 프로그램에 시간제한을 다는 역할시간이 많이 걸리는 프로그램이 작동할 때 제한을 걸기 위해 존재한다.디바이스 컨트롤러(Device Controller)컴퓨터와 연결되어 있는 I/O 디바이스들의 작은 CPU

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[인프런 찍먹클럽] 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 후기

언리얼 엔진5를 공부를 하다보면, 영어 강의들을 보게 된다. 수많은 영어 강의들한국어 강의를 찾던 중, 인프런의 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편을 알게 되었다.심화편이라.. ㄷㄷ 벌써부터 궁금해지지 않나?! 강사님은 YAL 선생님!실전, 심화로 나누어 2개의 강의를 제작하셨다. 실전편은 무료이니 모든 분들이 체험할 수 있다. 언리얼엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 : https://bit.ly/3T7YBbd 특히, 나는 애니메이션을 더욱 알고 싶어서 이번에 참가하게 되었다.언리얼 엔진의 애니메이션의 다양한 방식들을 알 수 있다. IK,FK를 보면 무슨 생각이 들까요? 피하고 싶어진다...😥하지만, 강의를 들으면서 애니메이션에 사용되는 용어들을 쉽게 알 수 있었다. IK: Inverse Kinematic 축을 활용해 bone을 움직임FK: 관절 인형 처럼 관절들을 조종해서 움직임을 구현출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅  리타게팅! 애니메이션을 다른 캐릭터에 복사를 하는 것이다. 당연히 그대로 사용하면 bone의 사용방식이 다를테니 망가진다. 동기화를 해주기 위해서 사용하게된다. 1. 먼저 리타겟팅을 위해 bone 체인을 설정해준다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅2. 리타겟팅 에셋에서 Source IK Rig와 Target Ik Rig를 비교하면서 오차들을 수정하며 동기화 시킨다.출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 3. 리타겟한 결과를 볼 수 있다.https://youtu.be/b9l-7svKbP4출처: 언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편, 섹션 8. UE5 리타게팅 이 방식들을 강의를 들으면서 따라하면 쉽게 제작이 가능하다.중요한 사실은 이 강의를 기반으로 자신의 애니메이션을 제작하는데 활용 할 수 있다. 물론, 강의를 따라해도 안되는 경우들이 생긴다. 나도 물론 생겨서 당황스러웠지만, 커뮤니티 게시판으로 해결을 하였다.언리얼 엔진5 스파르타 클래스 - 심화편 커뮤니티 게시판여기 게시판을 활용해서 선생님께 직접 질문을 하고 답변을 받을 수 있으니, 걱정 안해도 될 것이다. 후기나는 이번 찍먹클럽을 통해서 애니메이션에 대한 두려움이 사라지게 되었다. 배운 것들을 기반으로 나의 프로젝트에서 애니메이션을  활용할 수 있음을 확인하여 나에게 만족스러운 강의가 되었다. 이 강의를 자신이 들어도 괜찮을까 고민 하는 분들!난이도가 매우 쉽게 구성되어 있고 커리큘럼이 단계적으로 잘 구성되어 있다. 선생님과 함께 따라서 제작한다면 무리가 없을 것이다.언리얼 엔진5 에디터도 무려 한국어로 되어 있어, 영어가 어려워 접근하기 쉽지 않은 분들도 할 수 있는 쉬운 접근 중 하나가 될 것이다. 모두 스파르타 클래스 - 심화편을 듣고 언리얼 엔진5를 마스터 할 수 있도록 노력하자! 화이팅!

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빠타박스

[Tip] _ 우리가 처음 UE5 을 시작할 때 잘 모를 만한 상황이나 해결법

우리가 Unreal Project 생성시 알아야 하는 부분이 있습니다.프로젝트 생성절대 경로상에 한글, 띄어쓰기, 숫자가 있는 것이 있으면 안됩니다.즉. 01_Unreal Engine X언리얼엔진01 X언리얼ENgine X폴더 명 For Project Unreal X위처럼 작성시 언리얼이 해당 경로를 찾을 수 없습니다. 간단히 생각해보면 쉬운데, 우리가 언리얼 에서 헤더 부분을 잘 보시면 됩니다. 헤더부분에 띄어쓰기가 되어있거나. 한글로 적힌 부분이 없습니다. 애초에 한글이나. 띄어쓰기가 있을 경우나 숫자가 먼저 나오는 폴더경로에 있을경우 언리얼 프로젝트가 해당 파일을 찾을 수 없게 됩니다.   혹시나 build 에러가 뜨시거나 한다면 먼저 경로 설정을 확인해 보세요!Live CodingUnreal Engine 5 부터는 Live Coding이라는게 들어가 있습니다. 이전 4에서는 C++에서 빌드후 돌아왔을때 에디터 창이 크래시 나게 되면 피치 못하게 저장이 안되서 날라가는 경우도 있었고, 크래쉬가 나게되어 문제의 원인을 찾지 못하면 프로젝트를 못열고 문제가 되는 부분을 찾아서 코드 수정 후 빌드해서 다시 열거나 프로젝트를 이전 백업파일을 가져와서 열어야 하던 시절이 있었습니다. 라이브코딩은 해당 문제에 대한 부분을 찾아주고 에디터로 오는 특정 문제 되는 부분을 조금 예방할 수 있다는 게 있습니다.하단에 이렇게 눌러서 하거나.하단 창 우측에 이렇게 라이브 코딩을 바로 실행할 수 있게되어 있습니다. 이전 처럼 작업이 라이브코딩 없이 Visual studio상 빌드로만 하시는게 편하시거나. 디버깅 할 때 라이브코딩 충돌을 일으키므로 이렇게 점 있는 부분에 속성 부분에서 Enable Live Coding을 꺼서 사용도 가능합니다.이외로 많이 겪는 문제는 많습니다.Unreal C++ Blueprint 주소 경로 가져올 때 '_C ' 를 명시하는 것이나. 이것은 해당 < > 템플릿 안에 무엇이 들어가 있는가에 따라 불러오는 것이 위젯인지 pawn 인지 Actor인지 등등 이 후 추가 사항이 있다면 올리겠습니다~ 

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