청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
안녕하세요.
언리얼 C++ 프로그래밍의 강사 이득우 입니다.
제 강의에 대해 큰 성원을 보내주셔서 감사드립니다.
현재 질문 게시판에서 다양한 학습 궁금증에 대해 답변드리고 있지만, 보다 전체적인 학습 방법이나 취업 고민에 대해서 이야기 나눌 자리가 있으면 좋을 것 같아 멘토링 프로그램을 열었습니다.
멘토링 대상
언리얼 프로그래밍의 체계적인 학습 방법과 완강 이후의 성장에 대해 이야기를 나눌 예정이라,
멘토링은 Part1부터 Part4까지 4개의 강의를 모두 구매한 분 대상으로 진행됩니다.
멘토링을 진행할 시간이 한정되다보니 양해의 말씀 구합니다. 제가 좀 더 시간적 여유가 생기면 신청 범위를 더 넓혀보겠습니다.
멘토링 내용
다음의 내용으로 멘토링이 진행됩니다.
- 언리얼 학습 로드맵에 대한 상담
- 강의 내용에 대한 궁금증 해결
- 제작한 포트폴리오 평가 및 취업 활동에 대한 조언
- 기타 학습 고민 상담
- 언리얼 엔진 프로그래머로서의 진로 상담
주의 사항
30분은 짧은 시간입니다.다음의 내용에 대해서는 멘토링을 진행하지 않습니다.
- 자신이 진행하는 프로젝트에 대한 문제 해결 ( 학습 예제 변경 프로젝트 포함 )
- 게임 수학 및 언리얼 엔진과 무관한 주제에 대한 상담
강의를 구매한 분들이 보다 더 성장할 수 있도록 기획한 프로그램이다보니 조건이 안맞는 경우 멘토링 신청이 거절될 수 있습니다. 이 점 양해해주시면 감사하겠습니다.
준비물
시작 전에 다음과 같은 내용을 준비해주시기 바랍니다.
- 멘토링 전용 디스코드 가입
- 상담받을 내용 목록
그럼 온라인에서 뵙겠습니다.
감사합니다.
강의
로드맵
전체 1수강평
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
- 이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
게시글
질문&답변
Input Mapping Context 의 Modifiers 설정에 대해 궁금한 점이 있습니다.
네 기본은 우측으로 가는 D키로 (1,0,0)을 의미하는데, 좌측은 (-1,0,0)이니 Negate를 설정하고, 상단의 W키는 (1,0,0)을 (0,1,0)로 바꿔야 하기에 YXZ로 바꾼 것으로 이해해주시면 되겠습니다.
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질문&답변
(강의 외 질문입니다) 점프를 하면 캐릭터가 바닥 밑으로 사라집니다.
답변이 늦었습니다. Apply Additive 문제로 보이는데 잘 설명해주셨네요. 감사합니다!
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질문&답변
다이나믹 델리게이트가 아닌 델리게이트도 블루프린트 함수가 등록할 수 있나요?
네 블루프린트 함수도 바인딩하기 위해서는 델리게이트 선언을 다이나믹으로 설정해주어야 합니다. 멀티캐스트는 옵션입니다.
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질문&답변
BrainComponent가 뭔지 모르겠습니다.
네 파악하신 내용이 맞고, 일종의 AI 시스템을 돌리기 위한 인공 뇌 기반으로 생각하시면 될 것 같아요. 범용적으로 설계했다고는 하는데, 아직은 BT에서만 사용합니다.
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질문&답변
멀티플레이 게임 구현시 어떤 부분을 고려해야 할까요?
강의는 게임의 멀티플레이를 다루고 있지만, 사전에 플랫폼 인프라와 연동하는 방법을 구현해야 할 것 같습니다. 언리얼 엔진은 Online Subsystem으로 이를 지원하고 있는데 스팀에 관련된 해당 문서는 다음과 같습니다. https://dev.epicgames.com/documentation/ko-kr/unreal-engine/online-subsystem-steam-interface-in-unreal-engine 실제 서비스까지 생각하는 분들에게 이 부분도 꽤나 중요한데, 제가 시간이 없어서 못 다루고 있네요.그래도 관련 키워드로 검색하시면 많은 정보를 찾으실 수 있을테니 한번 시도해보시기 바랍니다.
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질문&답변
서버와 클라이언트 클래스 분리
클래스 분리라 함은 어떤 것을 의미할까요? C++에는 C#의 partial 개념이 없어서 상속을 쓰는데, 이 경우 별도의 액터로 인식될 것으로 보여집니다.
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질문&답변
게임어빌리티를 멀티플레이로 동기화하는 방법을 알고 싶습니다.
음 지금 어디까지 강의를 들으셨는지 모르겠습니다. 우선 서버에서 클라이언트로의 동기화는 구조상 쉽게 진행가능하지만, 클라이언트에서 서버로 명령을 보내고, 이 명령을 받은 서버가 다시 다른 클라이언트에 명령을 보내 동기화하는 작업은 고려할 내용이 많습니다. 강의 중 후반부에 관련해서 자세히 다루고 있으니 강의를 꾸준히 들어보심이 어떠실까요?
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질문&답변
Ctrl + F5 키를 눌러 빌드하면 오류가 생깁니다.
빌드 명령은 Ctrl+Shift+B이고 Ctrl+F5 명령은 정확히는 디버깅하지 않고 시작입니다. 다만 시작을 하기 위해서는 먼저 빌드를 하기 때문에 두 가지를 한 번에 잡으려고 영상에서는 Ctrl+F5로 안내드리고 있습니다. 빌드가 성공적이라고 하니, 결국 프로젝트 실행(시작)이 안되는 것으로 보여지는데요, 솔루션에서 시작 프로젝트가 굵은 글씨로 올바로 설정되어 있는지 한번 확인해보심이 어떨까요?
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질문&답변
12강 NPC를 죽인 후 문제가 생깁니다.
아마도 죽은 후의 콜리전 설정이나 다른 설정에 문제가 발생하지 않나 싶습니다. 다만 NPC가 죽더라도 경험치를 제외하고 플레이어에 영향을 미치지 않아야 하는데, 현상을 들으면 뭔가 대상 지정이 잘못된게 아닌가 싶습니다.
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질문&답변
스코프를 추가하신 이유가 무엇인지 궁금합니다
특별한 이유는 없습니다.특정 토픽을 독립적으로 분리해 설명하려고 스코프를 지정한 것 뿐입니다.어떤 분은 새로운 기능을 알았다고 좋아하시더군요.
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