강의

멘토링

커뮤니티

NEW
Game Dev

/

Game Product Management

Nhập môn thiết kế nhiệm vụ game cho người lập kế hoạch cấp độ cơ bản: Tại sao người chơi thực hiện nhiệm vụ

Đây là khóa học nhập môn dành cho các game planner mới bắt đầu đang gặp khó khăn trong việc thiết kế quest. Thoát khỏi những quest chỉ ở mức độ "đi giết mấy con quái vật", khóa học sẽ giải thích từng bước tại sao người chơi hành động và lựa chọn trở thành trải nghiệm như thế nào. Dựa trên các ví dụ từ game thương mại thực tế và tư duy của game planner, khóa học sẽ hướng dẫn phương pháp thiết kế cơ bản để kết nối quest với câu chuyện, gameplay và hệ thống.

1 học viên đang tham gia khóa học này

  • machinetutor
게임기획
게임디자이너
게임기획자
시나리오기획자
퀘스트디자인
Game Planning
game-introduction
game-development

Bạn sẽ nhận được điều này sau khi học.

  • Tư duy thiết kế có khả năng xây dựng quest theo cấu trúc 'câu chuyện–mục tiêu–hành động–phần thưởng'

  • Khả năng thiết kế luồng nhiệm vụ có xem xét đến động lực của người chơi (phần thưởng, tò mò, lựa chọn)

  • Khả năng thiết kế cấu trúc quest cơ bản dựa trên luồng quest và trigger

  • Góc nhìn xem xét và chỉnh sửa để cốt truyện và lối chơi không mâu thuẫn với nhau

  • Ngôn ngữ thiết kế có thể giải thích lý do tại sao người chơi thực hiện nhiệm vụ này

  • Nguyên tắc thiết kế cơ bản để thiết kế ý nghĩa của sự lựa chọn thông qua phân nhánh và kết quả

Bạn chỉ viết 'Tiêu diệt 10 con quái vật' trong tài liệu thiết kế à?

Trong tài liệu kế hoạch của bạn có đang chỉ lặp đi lặp lại những câu như "Tiêu diệt 10 con quái vật", "Thu thập 3 vật phẩm" không?
Quest là cơ chế cốt lõi dẫn dắt tiến trình game, đồng thời là thiết kế tạo ra sự몰입và lựa chọn của người chơi.
Tuy nhiên, việc thiết kế cụ thể đến tại sao phải thực hiện quest này, người chơi cần cảm nhận được điều gì không hề dễ dàng.

Không có kinh nghiệm thiết kế quest cũng không sao.
Khóa học này là khóa học giải thích các nguyên tắc cốt lõi của thiết kế quest bằng ngôn ngữ của nhà thiết kế.
Bạn có thể bắt đầu từ đây.

Bối cảnh t서사, mục tiêu và nhiệm vụ, động lực thúc đẩy, lựa chọn và hậu quả,
và cả những khái niệm có thể hơi xa lạ như luồng quest, trigger, thiết kế trạng thái và phân nhánh.
Chúng tôi sẽ từng bước chỉ ra vai trò của các yếu tố cấu thành quest trong game thực tế,
và những gì người hoạch định cần suy nghĩ và thiết kế.

Các nguyên tắc và ví dụ thiết kế nhiệm vụ được đề cập trong khóa học này
không phân biệt thể loại như hành động, RPG, thế giới mở, game mobile
sẽ trở thành nền tảng kỹ năng thiết kế cơ bản có thể áp dụng ngay lập tức..

Giờ đây, hãy trở thành một nhà thiết kế game thiết kế hành động và lựa chọn của người chơi,
chứ không phải một người lập kế hoạch chỉ viết nhiệm vụ như "công việc được giao"..

Nội dung bạn sẽ học

Phần 1. Hiểu về cơ bản thiết kế quest trong game

Trong game, quest không chỉ đơn giản là 'danh sách việc cần làm',
mà là trải nghiệm được thiết kế để cho người chơi biết tại sao họ phải hành động.

Quest định hướng hành động của người chơi như thế nào,
và đóng vai trò kết nối câu chuyện với lối chơi ra sao?
Từ góc nhìn của nhà thiết kế, chúng ta sẽ hệ thống hóa định nghĩa và vai trò của quest,
đồng thời xây dựng nền tảng để có thể giải thích logic cho câu hỏi "Tại sao quest này lại cần thiết?".
Ngoài ra, thông qua các trường hợp thất bại thường gặp và quy trình sản xuất tổng thể,
chúng ta cũng sẽ tìm hiểu vị trí mà thiết kế quest chiếm giữ trong phát triển game.


Phần 2. Các khái niệm và thuật ngữ cốt lõi về quest dành cho người mới bắt đầu

"Chỉ cần làm cho vui thôi chứ sao?" - đã đến lúc phải dừng cách tiếp cận mơ hồ này lại.

Bối cảnh tường thuật, mục tiêu và nhiệm vụ, động lực bên ngoài·bên trong, dòng chảy, tính nhất quán tường thuật, v.v.
Chúng tôi sẽ tổng hợp các khái niệm cốt lõi cần thiết phải biết trong thiết kế quest
phù hợp với trình độ của người thiết kế cấp độ sơ cấp.

Quest không chỉ là văn bản câu chuyện đơn thuần,
mà là một hệ thống thiết kế trải nghiệm người chơi.


Phần 3. Phương pháp thiết kế nhiệm vụ khiến người chơi hành động

Tại sao người chơi thực hiện nhiệm vụ?
Vì phần thưởng hay vì tò mò?

Bạn sẽ học cách thiết kế cấu trúc tiến trình nhiệm vụ
dựa trên động lực và dòng cảm xúc của người chơi.
Các yếu tố như lựa chọn và kết quả, cấu trúc phân nhánh, kết quả trì hoãn
ảnh hưởng như thế nào đến sự thú vị và đắm chìm trong gameplay sẽ được giải thích thông qua các ví dụ thực tế.

Bạn sẽ học được cách tư duy để tạo ra "nhiệm vụ khiến người chơi tự muốn thực hiện"
chứ không phải "nhiệm vụ bắt người chơi phải làm".


Phần 4. Thiết kế chi tiết nâng cao chất lượng hoàn thiện của quest

Sự khác biệt giữa một quest bình thường và một quest đáng nhớ nằm ở chi tiết.

Kể chuyện qua môi trường, Thể hiện chứ không kể (Show, Don't Tell),
điều chỉnh độ khó và nhịp độ, sự thống nhất giữa tường thuật và lối chơi.
Chúng ta sẽ xem xét cách những khác biệt nhỏ trong thiết kế có thể thay đổi trải nghiệm của người chơi như thế nào.

Đôi khi
thiết kế cố ý để trống lại tạo ra sự đắm chìm mạnh mẽ hơn so với dàn dựng hào nhoáng.


Phần 5. Cấu trúc Quest và tư duy thiết kế cho thực tế

Đây là bước cuối cùng để triển khai ý tưởng vào game thực tế.

Sơ đồ luồng quest, thiết kế trigger, quản lý trạng thái (State) và cờ (flag),
và giới thiệu cấu trúc cơ bản để thiết kế quest phi tuyến tính một cách ổn định.
Không phải là phương pháp triển khai phức tạp,
mà tập trung vào những gì người기획 cần định nghĩa rõ ràng..

Chúng tôi sẽ hệ thống hóa tư duy thực tế để trở thành
"người기획 có thể giao tiếp hiệu quả" với lập trình viên, kịch bản và level designer.

Khóa học này dành cho

  • "Game planner cấp độ mới bắt đầu đang bối rối không biết phải viết gì và như thế nào khi được yêu cầu lên kế hoạch quest
    (Người có ý tưởng nhưng chưa sắp xếp một cách có hệ thống)

  • "Ngoài việc tiêu diệt bao nhiêu con quái vật thì không có cách nào khác sao?" - Những người chỉ lặp đi lặp lại suy nghĩ
    (Những người muốn biết lý do tại sao nhiệm vụ luôn trở nên giống nhau)

  • Những người đã từng lúng túng vì không thể trả lời rõ ràng câu hỏi "Tại sao phải làm nhiệm vụ này?"

  • Nhà thiết kế game từng bị rụt rè trong các cuộc họp vì chưa quen với các thuật ngữ như narrative, động lực, phân nhánh

  • Nhà phát triển indie đang lo lắng vì nhận được phản hồi rằng game làm tốt nhưng quest không thú vị


Sau khi hoàn thành khóa học, bạn sẽ thay đổi như thế này

  • 'Thiết kế' chứ không phải 'ý tưởng'
    Thay vì những ý tưởng quest mơ hồ,
    bạn sẽ thiết kế quest theo cấu trúc t서사–mục tiêu–hành động–phần thưởng..

  • Bạn sẽ có được tiêu chuẩn để nhìn nhận nhiệm vụ
    Bạn có thể giải thích được tại sao nhiệm vụ này không thú vị,
    và ở đâu người chơi mất đi sự đắm chìm.

  • Ngôn ngữ của nhà thiết kế thay đổi
    Thay vì nói "Chỉ là hơi nhàm chán",
    bạn sẽ nói một cách logic như thiếu động lực, vấn đề về nhịp độ, thiếu ý nghĩa trong lựa chọn..

  • Việc cộng tác trở nên dễ dàng hơn nhiều
    Bạn có thể truyền đạt thiết kế nhiệm vụ với ý đồ rõ ràng
    đến các lập trình viên, kịch bản và level designer.

  • Bạn có thể thiết kế quest từ đầu đến cuối
    Từ giai đoạn ý tưởng đến luồng, trigger, phân nhánh và kết quả
    Bạn sẽ có được tư duy thiết kế để hoàn thành một quest trọn vẹn.

Đặc điểm của khóa học này

Cung cấp tất cả slide bài giảng dưới dạng file PDF.

Slide được sử dụng trong bài giảng sẽ được cung cấp dưới dạng tài liệu PDF để ôn tập.
Bạn có thể sử dụng tài liệu này để ghi chú trực tiếp các khái niệm chính lên file PDF hoặc in ra để ghi chép,
và tham khảo thường xuyên khi thiết kế dự án hoặc portfolio của mình.

Học tập hiệu quả với giải thích rõ ràng bằng giọng nói AI và tiến trình được nén gọn.

Giống như các khóa học khác của tôi, khóa học này cũng được ghi âm bằng giọng nói AI. Vì sử dụng mô hình AI mới nhất nên sẽ truyền tải nội dung bài giảng với phát âm chính xác và giải thích tự nhiên không thua kém diễn viên lồng tiếng chuyên nghiệp.

Tất cả các bài giảng đều được ghi âm và chỉnh sửa bằng kịch bản giảng dạy được chuẩn bị sẵn, và kết quả là bạn sẽ trải nghiệm bài giảng cô đọng nhất không lãng phí dù chỉ 1 giây.

Ngoài ra, nhờ phát âm chính xác của AI, phụ đề tự động được tạo ra với độ chính xác gần 100%. Do đó, việc truyền tải nội dung bài giảng được cải thiện hơn nữa cho những người bật phụ đề khi học.

Và mỗi bài giảng đều có sự thay đổi nhẹ về giọng điệu AI. Do đó, bạn có thể nghe mỗi bài giảng một cách không nhàm chán với cảm giác như có một giảng viên mới đang giải thích.

Lưu ý trước khi học

Tài liệu học tập

  • Trong tất cả các bài giảng, chúng tôi cung cấp phiên bản PDF của các slide đã sử dụng khi quay. Bạn có thể tải xuống và sử dụng tự do.

Kiến thức tiên quyết và lưu ý

Để tham gia khóa học này, bạn không cần bất kỳ kiến thức chuyên môn hay kinh nghiệm kỹ thuật đặc biệt nào.
Ngay cả khi bạn không có kinh nghiệm về lập trình, game engine hay viết kịch bản,
khóa học được thiết kế để bạn có thể hiểu cấu trúc và nguyên lý thiết kế quest từ góc nhìn của người hoạch định..

Bạn hoàn toàn không cần kinh nghiệm thiết kế quest.
Khóa học sẽ giải thích từng bước một từ "Quest là gì", "Tại sao cần thiết".

Tuy nhiên, nếu bạn có những kinh nghiệm dưới đây
thì sẽ dễ dàng theo kịp khóa học hơn.


  • Kinh nghiệm chơi game ở nhiều thể loại khác nhau như RPG, hành động, thế giới mở
    (Giúp hiểu một cách trực quan về luồng quest, cách trình bày mục tiêu và cấu trúc phần thưởng)

  • Quen thuộc với các thuật ngữ cơ bản về thiết kế game
    (các khái niệm như mục tiêu, phần thưởng, độ khó, luồng chơi, lựa chọn và kết quả, v.v.)

Khuyến nghị cho
những người này

Khóa học này dành cho ai?

  • Nhà thiết kế game cấp độ sơ cấp đang phải tạo quest nhưng không biết nên bắt đầu thiết kế từ đâu

  • Người muốn đưa ví dụ về quest vào portfolio thiết kế game nhưng không biết cách xây dựng cấu trúc

  • Người lập kế hoạch mới vào nghề chỉ viết quest ở mức độ mô tả cốt truyện hoặc ý tưởng

  • Người lập kế hoạch cấp sơ cấp muốn thoát khỏi các nhiệm vụ lặp đi lặp lại tập trung vào chiến đấu/thu thập

Cần biết trước khi bắt đầu?

  • Tiến hành phù hợp với trình độ của người làm kế hoạch cấp sơ cấp, không sử dụng thuật ngữ chuyên môn hay lý thuyết phức tạp.

  • Không cần kinh nghiệm lập trình hay sử dụng engine.

  • Chỉ cần bạn có kinh nghiệm sắp xếp ý tưởng thành văn bản là đủ.

Xin chào
Đây là

710

Học viên

28

Đánh giá

1

Trả lời

4.8

Xếp hạng

9

Các khóa học

다양한 실무 게임 개발 경험을 가진 현업 개발자입니다. PC, 온라인, 모바일, 콘솔, VR 등 다양한 플랫폼을 대상으로 한 상업용 게임 개발에 참여해 왔습니다. 제 강의는 AI 음성을 이용하여 제작됩니다. 그래서 머신 튜터입니다.

Chương trình giảng dạy

Tất cả

24 bài giảng ∙ (1giờ 46phút)

Tài liệu khóa học:

Tài liệu bài giảng
Ngày đăng: 
Cập nhật lần cuối: 

Đánh giá

Chưa có đủ đánh giá.
Hãy trở thành tác giả của một đánh giá giúp mọi người!

Ưu đãi có thời hạn

208.831 ₫

66%

626.493 ₫

Khóa học khác của machinetutor

Hãy khám phá các khóa học khác của giảng viên!

Khóa học tương tự

Khám phá các khóa học khác trong cùng lĩnh vực!