학력
- Condorcet Prépa MPSI 수료 (프랑스)
- 칭화대학교 소프트웨어공학 학사 (중국)
- 고려대학교 정보보호대학원 석사 (한국)
경력
- 前 크래프톤 (테라 서버팀)
- 前 엔씨소프트 (Blade&Soul2 컨텐츠 프로그래밍팀)
관심 분야
- 리버싱 및 취약점 분석
- MMORPG 게임 개발 (C++, C#)
- 외국어 (영어, 프랑스어, 중국어, 일본어)
소개
해킹 공부를 위해 순전히 호기심으로 시작한 게임 개발인데...
시간이 흘러 어느덧 10년차 게임 개발자가 되었습니다.
"이래서 언제 게임을 만들지~?"
한숨 나오는 기초 문법부터 시작해서,
차츰 만들어가는 나만의 게임 세상.
그리고 그 세상에 접속한 다수의 플레이어를 볼 때의 뿌듯함.
공부를 할 수록, MMORPG의 매력에는 헤어나올 수가 없습니다.
제가 느낀 감동을 여러분도 느낄 수 있으면 좋겠네요.
강의
로드맵
전체 2수강평
- [C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part1: C# 기초 프로그래밍 입문
- [유니티 실전 프로젝트] Burger Please 모작
- [Rookiss University] Haker님의 UE5 소스코드 분석 시리즈 #1 (게임 프레임워크)
- [게임 프로그래머 입문 올인원] C++ & 자료구조/알고리즘 & STL & 게임 수학 & Windows API & 게임 서버
- [Rookiss 라이브 세미나] AI 시대를 살아가는 게임 업계의 인재상 및 공부 전략
게시글
질문&답변
취업자의 길
어차피 MMO는 "AI로 최대한 빠르게 쳐낼" 수 있긴 쉽지 않을 수 있습니다.어느 정도 영혼을 내려놓고 회사를 다니시고요.제가 그 입장이었다면 1인 게임을 만들어 보되, 테크 장점을 살려 언리얼 네트워크 기반의 게임을 1인 개발로 노려볼 것 같습니다.
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질문&답변
시작이 안되네요...!
환경설정 관련 부분은 개개인별로 이유가 달라 저도 알기가 힘듭니다.다만 어셈블리 언어는 코드를 읽을줄만 알면 되기 때문에,그냥 내용만 쭉 훑어보고 바로 C++로 가셔도 무방합니다.어차피 VisualStudio에서 계속 어셈블리 코드를 분석하면서 가게 됩니다.
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질문&답변
D1시리즈는 취업공부용으로 괜찮을까요?
코드 쭉 분석하시면 포폴 작업에 도움이 될 수 있습니다.저 정도까지만 구현할 수 있어도 정말 상위권이긴 하겠죠.
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질문&답변
static
객체지향을 다루는 뒷부분에 나오는데요.static을 붙으면 객체에 종속적인 함수가 아닌, 클래스에 종속적이라는 의미입니다.그래서 객체를 만들지 않고도 호출할 수 있게 됩니다.
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질문&답변
커서의 위치의 중요성
아뇨 꼭 채팅이 아니라 모든 패킷에 해당되는 내용입니다.
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질문&답변
모바일 데이터 환경에서의 렉 현상 문의 드립니다.
사실 정확히 게임을 어떻게 구현하셨는지에 따라 다를 수 있지만,현재 샘플 게임은 칸 단위로 움직이는지라 조금이라도 렉이 걸리거나 요청에 대한 응답이 늦어지면부드럽지 않게 뚝뚝 움직이는 현상이 일어납니다.일반 3D 기반의 게임이었다면 목적을 찍고 어차피 클라가 내부적으로 보정 처리를 하니 티가 안 났겠지만요.UDP/TCP 문제는 확실히 아닌 게, 실제 모바일 MMO도 TCP 원툴로 많이 만들기도 합니다.- 모아 보내기 위해서 10ms 정도로 최소틱을 두고 돌리는 부분을 제거하고 최대한 빨리 보내보거나(M2 때는 그렇게 했던 기억이...)- 아니면은 도착하기 이전에 (가령 50% 칸 이동을 했으면) 서버에 이동 요청을 보내거나등의 다른 방법을 생각해보는 것이 좋습니다.
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질문&답변
receive하는 부분과 send하는 부분의 차이
AI 인턴의 답변처럼, Receive는 항상 싱글 쓰레드로 동작하기 때문입니다.애당초 우리가 RecvEventArgs를 한개만 생성해서 돌리고 있기 때문이죠.
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질문&답변
SceneType 질문
꼭 써야 하는 것은 아니고 말 그대로 Scene의 종류를 변수로 남긴 것입니다.GameScene, LoadingScene 등등 실제 게임에선 씬이 다양하게 있기 때문입니다.
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질문&답변
학습 관련 질문입니다.
AI를 활용한 1인 게임 개발은 그냥 어느 상황이라도 필수가 되어야 한다고 봅니다.다만 본인이 순수 디렉터 입장에서 게임을 만들고 싶은 것인지,아트의 강점을 살리고 싶은지, 테크의 강점을 살리고 싶은 것인지에 따라방향성 및 만들 게임의 장르와 난이도를 조절하면 됩니다.예를 들어 정말 테크를 병행하고 싶다면,1인 게임을 만들더라도 기술에 도움이 되는 쪽으로 방향을 설정하시면 됩니다.예를 들어 지금의 저라면 Peak같은 멀티게임 출시를 노려볼 것 같네요.그것도 아니라면 PCG 기술을 연구해서 절차적 던전 생성을 연구하면서 가면 꿀잼일 것 같기도 하고요.생성형 AI로 추출한 2D Sprite 에셋 기반의 2D MMO에 진지하게 도전해보는 것도 괜찮아 보입니다.뭐 이런 식으로 길을 정하시면 됩니다. 꼭 1인 게임이라고 해서 작은 게임을 의미하진 않습니다.
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질문&답변
그럼 게임업계가 아닌 다른 개발쪽은 안전할까요?
다른 분야라고 다를 바 없습니다.게임은 엔진에 적용하는 단계라도 있지, 웹은 코드 자체가 완성되면 바로 띄울 수 있으니 학습이 훨씬 쉽습니다.이미 프론트엔드는 멸종 루트를 타고 백엔드가 프론트까지 같이 하는 추세입니다.그 백엔드조차도 어지간한 시니어가 아니면 굉장히 힘들죠
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