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2024.10.21
클라이언트간 p2p 통신으로 싱크?를 맞추는걸 공부해보고 싶습니다
요즘엔 CS로 가지 P2P로 개발할 일은 없어서 자료가 많진 않습니다. 그리고 홀펀칭 등 까다로운 이슈가 추가되기 때문에 많은 헤딩을 하셔야 합니다. 사실 중급 이상 내용은 거의 독학으로 헤딩할 마음으로 연구를 하셔야 합니다.
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2024.10.21
서버 배포 관련해서 질문드립니다.
Jenkins 같은걸 이용해서 자동 배포를 만들고 그걸 FTP 등으로 서버에 올리는게 일반적인데 경우에 따라 MMO는 그 정도의 자동 배포 프로세스를 만들지 않고 바이너리만 전달하는 경우도 있습니다. 해당 내용은 중요도가 상대적으로 떨어져 강의로 당분간 다룰 계획은 없습니다.
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2024.10.17
로그인 정보 암호화는 어떻게 하나요?
인증 서버로 보낼 때는 HTTPS 통신을 하면 끝이고요. 게임 서버로 보낼 때는 간단한 대칭키(자체제작 or AES or DES 등) 암호만 하면 됩니다.
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2024.10.16
protobuf 자동화 관련되서 질문 드립니다
위 내용만으로는 알기가 힘든데요 전체 파일 압축해서 (.sln libraries 등 용량 큰 폴데나 파일 삭제) rookiss@naver.com 으로 보내주세요
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2024.10.16
protobuf 자동화 관련되서 질문 드립니다
혹시 파일 경로에 한국어가 있으실까요
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2024.10.15
TypeCast에서 다루는 템플릿 흑마법 정말 잘 들었습니다!
글쎄요. 너무 오래된 책이라 무조건 추천 드리지는 않습니다. 내용은 좋지만 정말 어렵고 문법도 너무 올드해서 확률상 안 보게 될 확률이 높지 않을까 싶네요.
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2024.10.15
세션 레퍼런스 카운트 관련 질문입니다.
네 그런 이유가 맡긴 하나 처음 작업할 때 미래를 완전히 예측해서 작업하는 것은 아니고, 문제가 생기면 수정을 하면 되는 것입니다. 지금 하신것처럼요. 그리고 [이렇게 해도 될까요] 시리즈의 질문은 정말 필요한 질문이 아닙니다. 일단 해보시고 정상 작동 여부를 관찰해보세요. 언젠가 문제가 일어난다면 그 또한 좋은 경험치가 될 것입니다.
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2024.10.13
SendBuffer.cs 삭제 후 대체 되는 부분의 장단점?
장점 : 필요한 만큼 메모리를 할당해서 사용 단점 : 매 번 마다 할당해야 함 ~입니다. 고전적인 메모리 풀링을 사용하면 큰 덩어리를 만들어서 필요할 때마다 쪼개 사용하는 개념인데요. 하지만 C++과 다르게 C#에선 자유로운 RefCount 및 메모리 관리가 힘들어서 사용한 메모리 하나라도 사용중이면 반납이 안 되면 또 MemoryChunk를 할당해야 하므로 살짝 지저분하긴 하죠. 그래서 4강 강의에서 사용하던 방식은 요렇게 수정된 것입니다.
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2024.10.13
ObjectPool 강의에서 메모리 오염에 관한 질문입니다!
C++의 메모리 오염은 보통 캐스팅 실수나 댕글링 포인터 둘 중 하나인데요. 캐스팅을 잘못해서 이상한 포인터로 들고 있으면 (dynamic_cast를 안 쓰고 static_cast를 통해) 당장 문제는 일어나지 않지만 이상한 메모리를 건드리고 있는 것이죠. 마찬가지로 스마트 포인터를 사용 안 할 경우에도 종종 일어나는 댕글링 포인터 (Use-After-Free) 문제도 있습니다. 그 외 memcpy 등 불안정한 함수 사용으로 인한 메모리 오버플로우도 간혹 있지만 이건 보통 조심해서 흔하진 않구요
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2024.10.10
MemoryPool #3와 같은 방식으로 메모리 풀을 실무에서 쓰셨는지 궁금합니다
네 T모 프로젝트에서 실제로 락프리 구현을 다 SLIST 시리즈로 했습니다 ㅎㅎ
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