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AI 시대의 새로운 기회..
솔직히 어떤 답변을 기대하시는지 모르겠지만어차피 안 될 사람은 안 될 이유를 찾느라 바쁘고,될 사람은 그런 고민을 할 시간에 일단 뛰어들어 시작합니다.기술력이 부족하시면 공부를 하면 되고,사업이 하고 싶으면 뭐라도 해보고 망한 다음 고민을 해보면 됩니다.사업을 하겠다고 마음을 먹는다고 사업 아이템은 떠오르는 것도 아니고기술 공부를 하다 보면 자연스럽게 길이 보입니다.실제로 저는 대학교 1~2학년에 앱 창업을 해서 차 한대 값을 날려 먹었는데,그 경험이 공부 방향성에 많은 도움이 되었습니다.제가 느끼기에 지금 보여주시는 스탠스가 정확하게 한국에서 시험 위주의 입시 공부했을 때 나오는 안 좋은 케이스의 표본입니다.미국 대학교 입학관들이 한국 유학생을 싫어하는 이유이기도 하고요.항상 정해진 길이 있고, 모르면 학원 선생님들이 길을 알려주는 것은 대학 입시 때나 통용되는 것이고그 이후부터는 정해진 답이 있지도 않고 누군가 길을 알려주지도 않습니다.하지만 오히려 그러니까 더 흥미롭고 마치 미지의 세계를 탐험하는 콜롬버스처럼 도전을 즐기면 됩니다.이미 남들이 나보다 먼저 그 길을 갔으니, 실패할 확률이 높아서 망설여진다면사실 그 순간 이미 아무것도 할 수 있는 것은 없습니다.다만 최소한 한 분야 기술의 정점을 찍으면 보이는 것도 많아지고,포착할 수 있는 기회도 많아지는 것은 분명한 사실입니다.아무런 지식도 없는 본인한테도 보이는 기회라면그야말로 남들한테도 다 보이는 뻔한 길이기 때문이죠.
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컨텐츠 단, 엔진 단
엔진은 기능적으로 돌려 쓰는 부분 (ex. 서버 엔진, 언리얼 엔진 등)을 모아둔 코어 라이브러리고,컨텐츠는 게임을 만들 때의 특수 사양들입니다. (ex. 만드는 게임마다 상이한 기능들)
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코딩이 왜 수학적 재능에 영향을 많이 받는다고 생각하시나요?
수학을 잘하는 사람 중에 코딩을 못하는 사람은 없습니다.코딩도 이산수학의 한 분야이기 때문이죠.그런데 이런 의견들이 딱히 중요하진 않고 결과가 말해주는 것이니, 각자 판단대로 생각하면 된다고 봅니다.그리고 코딩이 꼭 알고리즘만이 전부는 아니고, 하다 보면 단순 기능 조합인 경우도 있어서 이런 때는 또 별개입니다.
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게임 로직 루프에서 게임 틱 누락으로 인한 높은 CPU 사용 문제
그 부분은 Job 기반으로 후반부에 수정하게 됩니다.
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유니티 데이터 저장객체 ScriptableObject에 대해 의견 여쭤보고 싶습니다
SO 방식의 가장 큰 장점은 다른 에셋의 참조가 가능해서 관리가 손쉽다는 점입니다.그러나 반대로 베이스 C# 클래스가 변경되면 기존에 작업한 결과물이 날라가는 문제도 빈번해작은 프로젝트에서만 좋은 전략이라고 봅니다.특히 데이터가 아주 많아지면, 각자 별개의 파일로 관리되기 때문에기획자들 입장에서 관리가 굉장히 힘듭니다.기획자들은 엑셀을 제일 선호하기 때문에 사실 엑셀을 원본으로 관리하는게 일반적이고, 그것을 Json으로 변환해서 배포하는 경우가 많습니다.엑셀이나 Json으로 관리하면, 에셋을 경로나 Addressable 키값 등으로 참조하게 되는데혹시라도 누락이 된 것을 개발 단계에서 꼼꼼히 체크를 해줘야 합니다.이런 부분은 SO가 확실히 편리하죠.그리고 는 얘기는 데이터시트 다룰 때 나올 고려되어야 하는 얘기가 아닙니다.어차피 Json으로 하나 SO로 하나 로딩하는데 드는 시간은0.00000000000001%로 아주 귀여운 수준이라 뭐가 더 빠른지는 크게 상관 없습니다.
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c++는 왜 필수인가요?
C++을 알면 C#은 금방 하지만 반대로는 안 되기 때문입니다.또한 C++ 개발자는 확률적으로 컴공 지식 등 기본기가 탄탄한 경우가 많고C#만 할 줄 아는 사람은 속성으로 배운 경우가 많습니다.
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c++과 directx, 상용 엔진에 관해
엔진을 공부하더라도 엔진 기능만 딸깍 만드는 공부를 하게 되는데,그러면 그 바탕이 되는 3D 원리를 이해하지 못하기 때문입니다.왜 부하가 생기고 무엇을 최적화 해야 하고~ 이런 것들을 렌더링을 공부하면 자연스럽게 알게 됩니다.모든 공부가 이어져 있긴 하지만 서버를 만들 때 네트워크/운영체제가 가장 중요한 것처럼,클라를 공부할 때는 그래픽스가 가장 중요하고 시너지가 좋습니다.운영체제를 공부하기 위해 OS를 직접 만드는 실습을 하면 좋지만시간상 그 정도까진 안 가도 이론만 알아도 충분한 것처럼DX를 공부해서 이론을 다 알기만 해도 충분하고, 꼭 포폴을 DX로 해야 하는 것은 아닙니다. 오히려 요즘은 DX 이론을 공부하고 UE/Unity로 포폴 만드는 것이 좋다고 봅니다.다만 학원에서 그렇게 커리큘럼을 짜기 힘든 이유는,커리큘럼상 그것을 다 커버하기 힘들어서 입니다. (강사 자질 이슈도 있고)그리고 사실 어차피 말씀하신 컴공 지식은 다 해야 합니다.그래서 그냥 4년제 컴공과로 대학을 다니는게 가장 속편하죠.정말 뭘 해야할지 고민되면 그냥 하나를 붙잡고 일단 시작하시면 됩니다.
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첫 직장의 중요성과 사수 유무의 위력
[1] 사수가 없으면 그냥 혼자 취준생일 때 공부하는 것이랑 별 차이가 없기 때문입니다. 물론 요즘은 그래도 언리얼도 오픈소스이고, 인강이나 유투브 등이 많이 활성화 되어 예전만큼 정보가 귀하진 않지만 그래도 사수가 있으면 가이드를 해줄 수 있습니다.중소기업은 중소기업인 이유가 있고, 대기업보다 프로그래머 퀄리티가 대체적으로 떨어집니다. 또한 만드는 프로젝트도 규모가 작을 확률이 높고요. 실제로 작은 규모의 인디 게임을 만드는 난이도가 1이라면, 대기업에서 만드는 MMO의 제작 난이도는 과장없이 500 정도 됩니다. 정말 코드부터 배포, 파이프라인 관리 등 모든 부분에서 노하우가 많이 녹아 있습니다.[2] 사실 하기 나름이긴 합니다. 신입인데도 이미 엄청 잘하는 경우도 종종 있습니다.예를 들어 테라의 프로젝트는 PC였지만 이를 콘솔로 포팅한 핵심 엔지니어 2명은신입~1년차일 때 그 작업을 했습니다. (물론 카이스트 등 명문대 병특 출신이긴 하지만..)
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신입 문이 서버가 높나요? 지금도 유효하다고 생각하시나요?
둘 다 영향이 있다고 봅니다.[1]AI 때문에 일단 주니어는 필요 없어졌고,특히 유니티는 AI가 워낙 코드를 잘 만들어줘서 클라는 신입 문이 많이 좁아진 상태입니다.따라서 현재 취직이 되려면 정말 예전보다 월등히 잘해야 합니다.[2]두번째로 서버 직군이라면 웹이나 MMO 일텐데 웹은 원래 허들이 낮은 편이라 번외이고MMO의 경우 기본기를 중요하게 보지만, 유니티만큼 AI 활용도가 높진 않습니다.다만 그냥 MMO를 만드는 회사들이 박살나서 역시나 신입의 TO가 많진 않고상시 채용으로 올려놓는 느낌입니다.공고가 있다고 해서 꼭 채용이 보장되는 것도 아닙니다.[3]그런데 궁극적으로 배그 같은 언리얼 기반의 네트워크 게임의 경우클라+서버를 한 명이 다 하기 때문에 클라/서버의 구분도 모호합니다.주변의 몇몇 케이스로 전체를 판단하기는 어려운게그리고 원래 늘 그렇듯 취업은 운이 많이 작용합니다.이 부분은 면접관으로 참여해보면 바로 이해가 가는데사실 서류와 포폴, 면접만으로는 사람의 실력을 평가하기가 굉장히 어렵습니다.그런데 궁극적으로, 요즘 시대에는 그냥 클라/서버 구분 없이 다 한다고 생각하면 마음이 편해집니다.일단 TO가 많은 쪽으로 어떻게든 취업하고, 반대를 천천히 공부하면 됩니다.
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32bit threadID와 16비트 상위 WriteFlag에 대해
어차피 쓰레드는 많아야 최대 30개 수준입니다.따라서 int8, int16, int32 뭐로 관리하더라도 상관없고사실 손실 문제는 걱정할 필요가 없습니다.손실은 무조건 일어나는 것이 아니고, 아주 큰 숫자를 캐스팅할 때나 일어나는 것입니다.
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