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Rookiss님의 게시글

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시니어 (9년 이상) · 게임 클라이언트 개발자

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질문&답변

안녕하세요 기획지망생으로 루키스님 UE5 기본으로 공부하고 있는 사람입니다. 질문있어서 Q&A 드립니다.

블루프린트도 하나의 언어라고 봐야 해서 코딩 언어 1개를 공부하는 것은 늘 의미가 있다고 봅니다. 전투 기획이라는게 다소 포괄적인데 말씀하시는게 LOL 같은 게임의 스킬 밸런스인지, 아니면 액션 게임인지에 따라 달라지겠네요. 기본적으로 애니메이션과 스킬(GAS) 등에 대한 이해도가 있어야 하는데 이게 UE6에 많이 바뀔 예정이라 개인적으로는 그냥 UEFN과 포트나이트 공부가 장기적으로 좋다고 봅니다

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질문&답변

이 강의를 다 들으면 어떤 강의를 들어야 하나요?

개인적으로는 그 다음에는 어차피 누구나 UE6에서 만나게 될거라고 봅니다. 지금은 조금 과도기라서 딱히 어떤 공부를 해야 한다고 하기가 모호합니다. 하반기를 기다려보시죠

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질문&답변

rokisss 님 ue5강의 산지 얼마안됬는데..

UE6은 빨라도 내년입니다. 당연히 매년 새로운 기술이 나오면 새로 배워야 하니 새로 배워야 하는 이유로 기다리기만 하면, 평생 아무 것도 하지 않고 기다리만 해야 합니다.

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ResourceManager 클래스 관련 질문

일단, 래핑해서 동작시키는게 1번째 단계고요. 그 다음 로딩한 리소스는 또 다시 두 번 로딩하지 않게, 리소스매니저에서 (Dictionary 등으로) 캐싱해서 들고 있는 것이 2번째 단계입니다. 마지막으로 ResourceManager 코드는 동일하게 쓰지만, 내부 구현은 다른 방법 (특히 Addressable 기반 로딩) 등으로 교체하는게 가능합니다.

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클로드 사무실 꾸미기관련

배치파일(.bat) 형태는 Windows 전용이라 MacOS는 전용 방식으로 만들어야 하는데요. 이 또한 클로드 코드나 Claude.ai한테 만들어달라고 요청하면 만들어 줍니다. 다만 현재 제가 Mac를 쓰지 않아 검증이 불가능한데, start.command 파일을 다시 올려드릴테니 테스트 후 잘 되는지 확인 부탁드립니다! (강의 교안 다시 다운 받으시면, bridge 폴더 내에 start.command가 있습니다)

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C#에서의 RAII

IDisposable 등을 활용한 using 방식도 가능은 하지만, 가독성 측면에서 그냥 일반 lock (obj) 문법을 사용하는 것이 가장 좋다고 봅니다.

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매니저 관련 질문이 있습니다.

Managers.Instance 초기화하는 코드를 넣어놔서 그렇습니다. 또한 이전으로 가는 방법보다는 breakpoint를 걸고 하단에 있는 스택 프레임을 살펴보는 방식으로 "어떻게 여기까지 왔는지" 추적을 하면 됩니다.

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언리얼 유니티

회사 단위 작업이 아니라면 개인이 하기엔 언리얼은 너무 어렵습니다. 그런데 그와는 별개로 점점 더 AI가 만들어주는 방향으로 가게 될 것이라, 장기적으로 엔진의 선택은 의미가 없어질 수도 있다고 봅니다. 그냥 무조건 결과가 잘 나오는 쪽을 선택하는 것이 좋을 수도 있겠죠. 그런 관점에서 렌더링, 네트워크 등 기본기 지식이 더 중요하다고 봅니다.

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도메인, IRIS

언리얼 네트워크의 차세대 버전이라 생각하시면 됩니다.

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