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AI 인턴의 답변처럼, Receive는 항상 싱글 쓰레드로 동작하기 때문입니다.
애당초 우리가 RecvEventArgs를 한개만 생성해서 돌리고 있기 때문이죠.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강감찬님.
MMORPG 게임 서버 개발 과정 중 send와 receive의 차이점에 대해 질문을 주셨네요. 이 질문은 네트워크 프로그래밍의 중요한 부분 중 하나입니다.
Send 메소드는 여러 쓰레드에서 동시에 호출될 가능성이 있습니다. 예를 들어, 다양한 게임 이벤트(몬스터 이동, 플레이어 공격 등)가 있을 때마다 데이터 패킷을 보내야 하는데, 이러한 이벤트들이 동시에 발생할 수 있습니다. 이 때에는 여러 쓰레드가 동시에 send 요청을 보낼 수 있기 때문에 race condition 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 Send에서는 lock을 걸어 여러 쓰레드 접근을 직렬화하여 이러한 문제를 방지합니다.
Receive는 일반적으로 한 번에 한 쓰레드만 접근할 수 있습니다. 이는 통상적으로 소켓의 ReceiveAsync(또는 유사한 비동기 메소드)가 한 번에 하나의 작업만 처리하기 때문입니다. 이 메소드는 커널 레벨에서 관리되어, 내부적으로는 마치 낚시대를 던지고 끌어올리는 방식으로 작동합니다. 하나의 쓰레드가 데이터를 수신하면 완료되고 다음 요청을 대기하는 방식으로 작동하기 때문에, 추가적인 lock 없이도 멀티 쓰레딩 환경에서 안전하게 작동한다고 볼 수 있습니다.
비동기 소켓 함수들: 이러한 함수들은 다루는 방식이 다를 수 있는데, 하드웨어 레벨(예: 네트워크 카드)에서 작동하는 메소드들은 커널에서 관리하기 때문에 사용자가 직접 처리할 필요가 적습니다.
참고 게시물 링크:
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