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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

RecvBuffer

receive하는 부분과 send하는 부분의 차이

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17

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강의를 쭉 듣다 궁금한게 생겨서 질문올립니다

강의에선 receive하는 부분에서는 lock을 걸지 않고, send하는 부분에서는 lock을 걸어서 경합을 방지해주는데요

send도 receive도 둘다 async계열의 함수를 사용해서 비동기로 작동하기때문에 멀티쓰레드가 들어갈거같은데요. 왜 send에만 lock을 걸어서 경합을 방지하고, receive에는 lock을 걸지 않는지가 궁금해요

답변 2

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지식공유자

AI 인턴의 답변처럼, Receive는 항상 싱글 쓰레드로 동작하기 때문입니다.
애당초 우리가 RecvEventArgs를 한개만 생성해서 돌리고 있기 때문이죠.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 강감찬님.

MMORPG 게임 서버 개발 과정 중 send와 receive의 차이점에 대해 질문을 주셨네요. 이 질문은 네트워크 프로그래밍의 중요한 부분 중 하나입니다.

Send에 Lock을 거는 이유

Send 메소드는 여러 쓰레드에서 동시에 호출될 가능성이 있습니다. 예를 들어, 다양한 게임 이벤트(몬스터 이동, 플레이어 공격 등)가 있을 때마다 데이터 패킷을 보내야 하는데, 이러한 이벤트들이 동시에 발생할 수 있습니다. 이 때에는 여러 쓰레드가 동시에 send 요청을 보낼 수 있기 때문에 race condition 문제가 발생할 수 있습니다. 따라서 Send에서는 lock을 걸어 여러 쓰레드 접근을 직렬화하여 이러한 문제를 방지합니다.

Receive에 Lock을 걸지 않는 이유

Receive는 일반적으로 한 번에 한 쓰레드만 접근할 수 있습니다. 이는 통상적으로 소켓의 ReceiveAsync(또는 유사한 비동기 메소드)가 한 번에 하나의 작업만 처리하기 때문입니다. 이 메소드는 커널 레벨에서 관리되어, 내부적으로는 마치 낚시대를 던지고 끌어올리는 방식으로 작동합니다. 하나의 쓰레드가 데이터를 수신하면 완료되고 다음 요청을 대기하는 방식으로 작동하기 때문에, 추가적인 lock 없이도 멀티 쓰레딩 환경에서 안전하게 작동한다고 볼 수 있습니다.

추가 설명

이해를 돕기 위해 관련 있는 기존 답변들과 링크를 참조하여 설명을 드렸습니다. 다른 궁금증이 있으시면 주저하지 마시고 추가로 질문해 주세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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