스마트 포인터와 FGCObject 클래스 사용에 대한 차이점
여러 포인터 문제의 해결 방법에 대해서 얘기를 해주셨는데
언리얼 오브젝트와 C++ 오브젝트의 각각의 경우에 대해 해결 방법을 정리해주신 슬라이드가 있었습니다.
거기에서는 C++ 오브젝트는 스마트 포인터를 활용해서 직접 관리한다고 하셨는데,
이후 슬라이드부터는 C++ 오브젝트에서 FGCObject 클래스의 특정 함수 두 개를 구현하면 해당 오브젝트를 가비지 컬렉터가 관리하도록 할 수 있다고 하셨습니다.
C++ 오브젝트의 메모리를 관리하는 방법이 두 가지가 있는 것인가요? 이런 경우 어떤 차이가 있나요?
아니면 제가 잘못 이해한 것인가요?
답변 1
1
C++ 오브젝트가 언리얼 오브젝트를 멤버 변수로 가지고 있는 경우, FGCObject를 상속받아야 한다는 의미였습니다.
언리얼 오브젝트 => U 접두사로 시작하고(필수) NewObject로 생성. GC로 자동 해제
순수 C++ 오브젝트 => F 접두사로 시작하고(권장), new로 생성하고 delete로 해제하거나 스마트 포인터 사용
언리얼 오브젝트를 멤버로 가지고 있는 C++ 오브젝트 => FGCObject를 상속하되, C++ 오브젝트 처럼 관리
이렇게 정리하시면 될 것 같습니다.
저는 저 노란색 미리보기 창이 안뜹니다
0
28
1
강의중에 사용하는 ppt 수업 자료
0
45
1
GetName(), SetName() 함수의 오버로딩 관련 문제 문의드립니다.
1
45
1
언리얼 공부 방법에 대해서 질문드립니다.
0
82
1
컴포지션을 위한 컴포넌트 생성에 관해 질문드립니다.
0
91
2
if (NameProp) 은 if (NameProp != nullptr)이랑 같은 의미인가요?
0
100
2
언리얼 계정 로그인 불가 문제
0
124
2
가비지컬렉션 주기를 짧게 유지하면 어떤 이슈가있을까요?
0
84
2
11강 TArray TSet 에 대해서 질문있습니다.
0
75
1
Unreal 연동 후 Visual Studio 빌드오류 제발 살려주십쇼
0
391
3
언리얼에서 제공하는 스마트 포인터 라이브러리 사용
0
82
2
FGCObject 상속 받은 객체에서 Uobject 삭제를 원할 때
0
88
2
게임 내 인벤토리 데이터를 관리 할 경우, TArray / TSet 무엇이 올바를까요?
0
79
2
8강 컴포지션 중 궁금한 것이 있습니다.
0
59
2
헤더 파일 분리 방법
0
92
2
언리얼 엔진 깃 설치
0
97
2
FObjectInitializer 를 사용한 생성자.
0
101
2
언리얼엔진 에서 새로운 클래스를 생성하면
0
78
2
GetName이 이미있는데용?
0
115
2
TObjectPtr 과 일반 포인터에 대한 용도 질문
0
112
2
UPROPERTY() 다음 라인에서 세미콜론이 입력되지 않습니다.
0
171
1
[18:50] 패키지 저장 시 이미 패키지가 있으면 로딩을 다 하고 저장하는 것이 좋은 이유가 궁금합니다
0
144
2
NonPropStudent가 GC이후 invalid된 이유
0
84
2
[44:22] 커스텀 구조체에서 GetTypeHash() 와 operator== 를 오버로딩 하는 이유에 대한 질문
0
112
2





