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Game Programming

絶対講座 Unity6 - ネットワークゲーム開発マスタークラス (Part3) : Netcodeで開発する2D RPG

ミニRPG 2Dゲームを制作しながら2D開発技法を身につけ、完成したゲームをNetcode for GameObjectで変換してネットワークゲームに拡張する過程を学ぶ講座です。2Dゲームに必須のタイルマップの様々な機能を扱っており、自然にSOLID原則を遵守したクリーンコード作成技法を学習できるよう準備しました。また、最新のUnity 6バージョンで変更されたNetcode APIを活用したネットワークゲームの基礎を固める講義です。

7名 が受講中です。

  • indiegamemaker
유니티
유니티2d
mmorpg-유니티
네트워크프로그래밍
netcode
Unity
Network
unity2d
Unity6

こんなことが学べます

  • Unity 2D ゲーム開発 - タイルマップ、AutoTile、Rule Tile、Animated Tile

  • Netcode for GameObject

  • Lobby、Relay、Matchmaking SDK活用

  • 最新のMultiplayer Service SDKを活用したQuick Join

  • SOLID原則を遵守したクリーンコード

Netcode for GameObjectを活用したミニ2D RPGネットワークゲーム

本講義はNetcode for GameObjects(NGO)の基礎からロビー、リレー、マッチメイキングまで段階的に学習する過程を扱います。講義では、タイルマップベースの2D RPGゲーム開発を実習し、Netcode機能を適用してネットワークゲーム制作技法を身につけます。ほとんどのNetcode講座では位置とアニメーション同期処理のみを扱っているのに対し、実戦プロジェクトで活用できるLobbyRelayMatchmaking機能を実習します。

特に、Unity 6から新しく提供されるMultiplayer Serviceを通じて、ネットワークゲーム開発をより便利にサポートするAPIを活用します。これに伴い、既存のLobby、Relay機能を先に学習した後、Multiplayer Serviceを利用したランダムマッチメイキング機能まで実装できるように構成しました。

LittleSword Netcode Project

戦闘システム

このような内容を学びます

1⃣タイルマップベースの2Dゲーム開発技法

2Dタイルマップの基本的な使用方法を身につけ、単純な繰り返し作業を減らしてくれるRule Tile機能を学習します。続いてUnity6に新しく追加されたAuto Tileを活用してマップを効率的にデザインし、多彩な2D演出のためにAnimated Tile機能を適用します。

Rule Tile、Auto Tile、Animated Tileの活用

戦闘シーンのタイルマップデザイン

戦闘システム

2⃣カスタムエディターの活用

カスタムエディターは、インスペクターや別のビューを拡張・再構成できる機能で、開発プロセスにおいて様々な用途で活用されます。本講義では、ボタンを通じてデータの初期化や被撃ダメージの適用、キャラクターの状態を変更する機能を実装し、これを通じて基礎を固めます。さらに今後は、皆さんがプロジェクトに必要な機能を直接制作できるよう基盤を整えます。

3⃣OOP構造と状態パターンの実装

本講義では、主人公キャラクターを継承構造で設計して拡張可能に実装し、敵キャラクターにはNPC AI実装でよく活用される状態パターンを適用します。基本的な状態パターンの動作原理と実装方法を学習し、コンストラクタを通じたContext伝達方式と攻撃状態の最適化技法まで扱います。また、基本ゲームロジックとNetworkロジックを分離してSRP原則を遵守します。

  • ジェネリックシングルトンパターン

  • オブザーバーパターン

  • 依存性注入

4⃣ Netcode for GameObject

本講義ではUnity Netcode for GameObjectsの基本的な活用法を学習し、ロビー(Lobby)とリレー(Relay)機能を通じたマッチメイキング実習を進めます。既存のLobbyRelayパッケージがMultiplayer Serviceに統合されることで、より簡単にロビーおよびリレー機能を活用できるMultiplayer Service SDKについても併せて扱います。

  • ネットワークトポロジー(Topology)の理解:Server/Host/Client

  • Transform、Animation同期処理

  • サーバー権限被撃判定

  • Network Variable活用法

  • ServerRPC、ClientRPC、RPC活用法

  • Lobbyの作成と参加

  • Relay サービスを活用した接続 (aka. Photon Cloud)

  • Multiplayer Service SDKを活用したクイックジョイン(ランダムマッチメイキング)

Lobby

ロビーUI

手動Lobby生成およびQuick Join実装

受講前の参考事項

実習環境

  • オペレーティングシステムおよびバージョン(OS): Windows、MacOS

  • 使用ツール: Unity 6.2.x 、Rider(Visual Studio、VSCode問わず)


学習資料

  • 毎講義ごとにプロジェクトコードを提供し、最後の講義で最終プロジェクトを提供します。

  • 分量及び容量:各セクション別に学習資料提供

前提知識および注意事項

  • Unity:基本的な使用方法は知っておく必要があります。

  • C# : 基本的なC#文法程度を理解していれば、ついてくるのに無理がありません。


こんな方に
おすすめです

学習対象は
誰でしょう?

  • UnityのNetcodeを活用してネットワークゲームを開発しようとする方

  • SOLID原則に基づいた構造化プログラミングを学習しようとする方

  • Unity 6.xの最新Netcode APIについて学習しようとする方

前提知識、
必要でしょうか?

  • C#プログラミング基礎

  • Unityの基本的な使い方

  • ネットワーク基礎知識

こんにちは
です。

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受講生

14

受講レビュー

29

回答

4.9

講座評価

4

講座

안녕하세요, 이재현입니다.

1인 게임 개발자를 꿈꾸며 유니티를 독학으로 시작했고, 2009년부터 2012년 까지 1인 개발로 모바일 게임 10여종을 출시했습니다. 개발 도중 우연한 기회에 유니티 서적 집필과 오프라인 강의를 진행했습니다. 강의를 진행하면서, 잘 아는 것과 잘 가르치는 것은 다르다는 사실을 매번 깨닫고 있습니다. 이러한 경험을 바탕으로, 제가 가진 지식을 여러분들께 더 효과적으로 전달하기 위해 늘 노력하고 있습니다.

이번 강의가 여러분께 좋은 출발점이 되어, 즐거운 게임 개발자의 세계로 나아가는 데 작은 보탬이 되기를 기원합니다. ~

カリキュラム

全体

37件 ∙ (7時間 27分)

講座資料(こうぎしりょう):

授業資料
講座掲載日: 
最終更新日: 

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