
【ユニティレベルアップ!】 モジュール式で開発するスキルシステム
Developer G
¥24,852
24%
¥18,773
中級以上 / Unity, modules
4.5
(21)
多様なゲームに適用できる「スキルシステム」と開発生産性を高める「ツール制作」、構造的なプログラミング方式である「モジュール式プログラミング」を学ぶ講義です。
中級以上
Unity, modules
様々なゲームに適用できる[アイテムシステム]と、開発生産性を高める[ツール制作]、構造的なプログラミング方式である[モジュール式プログラミング]を学ぶ講義です。
開発生産性を高める [ツール制作方法]
組み立てによって希望のアイテムを生成し管理を行う[アイテムシステム]
機能を分割し、組み立ててオブジェクトを構成する[モジュール式プログラミング]
ExcelとGoogleスプレッドシートをコードで制御する方法
モジュール式プログラミング👨💻で
ゲーム開発レベル、ワンランクアップ!


まだ開発スキルが未熟な開発者は開発時間の大部分を単純な機能実装に使いますが、開発スキルがある程度軌道に乗った開発者は開発時間の大部分を機能を再利用及び拡張可能にするようシステム化(Systemize)することに使います。
長期的に使用できるしっかりとしたシステムの構築は設計と構造に関する知識とシステム化しようとする機能に対する深い理解が必要であるため、経験の少ないプログラマーにとっては非常に困難な作業です。
Unityレベルアップシリーズは、コアゲームシステムの開発方法とモジュール式プログラミングを通じて効率的なシステムを構築する方法を教育し、受講生の皆様の開発スキルを一段階レベルアップさせることを目標とするシリーズです。

アイテムシステムは、RPGからシミュレーションゲームまでジャンルを問わず、プレイヤーに成長と収集の楽しさを与える核心システムです。
ディアブロのようなハック&スラッシュやタルコフのようなサバイバルゲームでは、アイテムが単純にキャラクターを補助するシステムを超えて、ゲームのファーミングとプレイ動機を与える核心コンテンツとして扱われます。様々なアイテムを獲得し、強化し、組み合わせることで毎回新しいビルドを試すようになり、単調なゲームプレイに深さと目的を加えてくれます。
このように、ゲームでよく作られたアイテムシステムは、ユーザーを長時間引き留める非常に重要なシステムです。
しかし、拡張可能なアイテムシステムを作ることは簡単なことではありません。アイテムにはステータスとインベントリのような基盤システムが必要で、複数のClassが絡み合っていないシンプルで明快なシステムにするには体系化されたロジックも必要です。このような構造的設計に対する検討なしに開発を始めると、アイテムクラス一つにすべての機能を実装しようとしてif文とswitch文でごちゃごちゃになった恐ろしいスパゲッティコードに直面することになるでしょう。
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今回の講義では7600行以上のコードをベースに、データ管理ツールの制作から始まり、モジュール式プログラミングを通じて柔軟で拡張可能なアイテムシステムを構築する方法を学習します。さらに、アイテムデータをExcelやGoogleスプレッドシートに変換して、ゲームデータを便利に管理する方法まで学びます。
📌初級講座が簡単だと思われる方におすすめの難易度の高い講座です。
📌 開発生産性を向上させる様々な高度な技法について説明します。
📌 単純な例題で終わらない商用アセットレベルのスキルシステムを制作します。
📌 例題10%、コード90%。7600行以上のコードをぎっしりと詰め込みました。

自分だけのツールを制作したいです。
ツール制作に興味はあるが、なかなかアプローチできずにいる方

体系的なコーディングをしたいです。
コードがよく絡まったり、構造設計能力が弱い方

開発過程が気になります。
ゲームの核心システムであるアイテムシステムをどのように作るのか気になる方
モジュール式プログラミングを通じてif文とswitch文の沼から抜け出し、構造的プログラミングができます。
Unityでカスタムエディターを利用して開発生産性を向上させるツールを制作することができます。
コードでデータをExcelとGoogleスプレッドシートに変換できます。
私のゲームに必要なユニークなアイテムを作ることができます。
様々な機能をシステムとして構築することができます。
ステータスなどの基礎クラスの作成方法とデータ管理を支援する便利なツール制作方法を学習します。ステータスはコードベースではなく一つのオブジェクトとして作成して管理し、ハードコーディングせずに様々な場所にステータスの数値を適用する方法まで学習することになります。
モジュール式で様々なアイテムを簡単に作成し、体系的に制御できるアイテムシステムの開発方法と製作、ドロップテーブル、セットアイテムのようなアイテムを利用する機能の開発方法を学習します。
NPOIを使用してローカルデータベースのデータをExcel/Googleスプレッドシートにエクスポートし、修正したデータを再度インポートする方法を学習します。
講義内容を正確に理解できるよう
授業動画ごとに字幕を一緒に提供します。
講義で使用されるプロジェクトはUnity 6000.0fバージョンで作成されています。
エンジンバージョンに左右される内容ではないため、バージョンに関係なく受講していただけます。
完成されたスクリプトを見ながら説明する講義です。すべてのコードを一行一行見ながら説明しますので、タイピング方式をお好みの受講生の方は動画を止めながらタイピングして付いてきていただければと思います。
各チャプターごとに講義で使用するスクリプトとすべての作業が完了したプロジェクトを提供します。
全体のスクリプトは7600行のコードと785行の説明コメントが書かれています。
初級講座が簡単だと思われる方におすすめの難しい難易度の講座です。初心者の方にはかなり難しい内容ですが、難しいアルゴリズムや技法を使うわけではないので、何度も繰り返してご覧いただければ理解できないほどの難易度ではありません。
中級者向けの講義のため、Unityの文法とC#の文法については説明しません。ただし、受講生の皆様には馴染みがないかもしれないCustom EditorとNPOIについては詳しく説明いたします。
この講義はクローンコーディング講義ではありません。受講生の皆さんの理解力を多く要求する講義であり、全体のロジックを理解してこそ、ご自身のゲームに講義の内容を活用することができます。
学習対象は
誰でしょう?
プログラミングスキルをもう一段階高めたい[ルーキープログラマー]
if文とswitch文に依存しない[モジュール式プログラミング]を学習したい方
再利用可能な[体系的なシステム]を開発したいが、方向性が見えない方
自分だけの[アイテム シス]を作ってみたい方
前提知識、
必要でしょうか?
C#
ユニティ
1,128
受講生
79
受講レビュー
178
回答
4.7
講座評価
3
講座
こんにちは、ゲームを愛し、開発を愛するゲームプログラマーのDeveloper Gです。
私はどうすれば綺麗で体系的なコードを書けるのか、常に悩んでいますが、
私の悩みの成果を、皆さんに惜しみなくお教えします!
全体
23件 ∙ (10時間 27分)
講座資料(こうぎしりょう):
3. IdentifiedObject
41:25
4. IOデータベース
10:30
5. アイテムシステムウィンドウ
34:46
7. スタッツ
48:30
9. 項目 (1)
25:33
10. 項目(2)
01:05:04
11. Item (3)
17:19
12. 通貨(화폐)
09:18
13. 在庫
59:50
14. エンティティ
25:53
15. 13.インベントリUI&装備UI
21:33
16. ItemSet(セットアイテム)
17:05
17. DropTable
28:40
全体
3件
5.0
3件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
私はC#初級者なので、最初はとても難しかったです。講義一つ見るのにも3時間もかかりました。デリゲート、イベント概念も馴染みがなく、Unityカスタムエディターがあることも初めて知りました。今3回以上完走しながら個人プロジェクトに適用し、アイテムシステムだけでなくクエスト、実績を追加で作りながら応用でやってみると少し理解できるようになりました。様々なプロジェクトに応用できるとても良い講義です。個人的に講師の方がゲーム開発をされているものがあれば、ゲーム開発されているのも見てみたいですね。
わあ、3回も見られたなんて…すごすぎます。
受講レビュー 32
∙
平均評価 5.0
受講レビュー 20
∙
平均評価 5.0
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