
絶対講座!Unity 6 - TPSゲームで学ぶUnityマスタークラス
indiegamemaker
ユニティマスタークラス、「絶対講座!ユニティ」を今、オンライン講座で受講できます!体系的で継続性のあるカリキュラムを通じて、ユニティの基礎からさまざまなゲーム開発技法まで詳細に学ぶことができます。この講座を通じて、どんなジャンルのゲームでもつまずくことなく開発できる能力を備えた開発者として成長することができるでしょう。
初級
Unity, C#
Unityの次世代アーキテクチャであるECS/DOTSを基礎から実務応用まで完璧にマスターする講座です。ECSは既存のGameObject方式とは全く異なるデータ指向プログラミングで、高い参入障壁のために多くの開発者が困難を感じています。本講座はこのような困難を解消するため、ECSの核心概念(Entity、Component、System)から始まり、Burstコンパイラ、Jobシステム、Unity Physics統合まで段階的に学習します。
受講生 134名
難易度 中級以上
受講期間 無制限
学習した受講者のレビュー
5.0
dopple
現在、唯一のECS講座ではないでしょうか。 ECSは概念を掴むのも難しいですが、一つひとつ学ぶのが楽しいです。
5.0
류학림
ECS/DOTSを初めて実習してみました! 理論的にすべてを扱っているわけではありませんが、ECSがどのようなものなのか確実に理解できる時間でした。 他の学習者の方々も完走後、様々な機能についてはUnityの公式ドキュメントを通じて学習すれば大きな助けになると思います。 完走後に復習と自習を兼ねてスクリプトを修正してみましたが、他の学習者の方々もチャレンジしてみると良いと思います! 良い講義ありがとうございました!!!! --- [復習及び自習] 1. Movement System PlayerMovementSystemとProjectileMovementSystemをIJobEntityベースで動作するようにリファクタリングし、Burstコンパイル効率を高め、並列処理が可能になるよう修正しました。 - PlayerMovementSystemは単一エンティティですが、他のものと一貫性を保つのが良いと思い、Job構造を追加し、ロジック全体がBurstコンパイルされるよう保証しました。 - ProjectileMovementSystemのforeachループを削除し、ScheduleParallelを使用して多数の発射体が同時に移動する際、ワーカースレッドを効率的に使用するよう修正しました。 2. HP Bar System PlayerHpBarSystemとEnemyHpBarSystemにComponentLookup.DidChange()チェックを追加し、PlayerComponentとEnemyComponentのデータが実際に変更された場合のみFillAmountを計算するよう修正しました。 3. Collision ProjectileCollisionSystemで手動でEntityCommandBufferを生成し、Job完了待機時に行っていたComplete、PlaybackをEndFixedStepSimulationEntityCommandBufferSystemを使用する方式に修正しました。 4. Audio 最後の効果音実装まで完了後、メインシーンからゲームシーンに移動する際、AudioManagerでエンティティが即座に生成されずエラーが発生しているようです。 そのため、他のSystemスクリプトで行ったように (audioBufferEntity == Entity.Null || !entityManager.Exists(audioBufferEntity)) をチェックし、Updateでエンティティの存在有無を確認後、再生できるよう修正しました。
5.0
김성관
既存のどの講義よりも難しいです。 新しい概念がとても多く出てきます。 繰り返しをしてみる必要がありそうです。 新しい概念を知ることができて良かったです。
最新ECS 1.4 APIを活用したプログラミング
純粋なECS環境でのDOTSプログラミング技法
Burst コンパイルとJobSystemを活用したUnity Physics
UI、Scene、Sound連携のためのHybrid ECS活用技法
「GameObjectでは1,000匹が限界でしたが、ECSでは100,000匹でもスムーズに動作します。」

Unity ECS/DOTSは、マルチスレッドとメモリ最適化を基盤とするUnityの次世代開発手法です。しかし、既存のUnityとは全く異なる概念のため、独学では習得が困難なのが現実です。
この講座はECSが初めての方のために準備しました。Entity-Component-Systemの基本概念から始めて、実際のゲームですぐに使えるパターンまでマスターします。
なぜ今ECSを学ぶべきなのでしょうか?
Unity TechnologiesはECSを次世代標準アーキテクチャとして推進しています。Unity 6から安定化されており、今後より多くのプロジェクトで求められる技術です。
ECSは、モバイルからコンソールまで、プレイヤーがより多くのオブジェクト、よりスムーズなフレーム、より複雑なシミュレーションを可能にする核心技術です。
まだECSを適切に扱える開発者は多くありません。ECS開発能力を身につければ就職市場で大きな競争力になります。
ECSはUnityだけの概念ではありません。UnrealのMass Entity System、Bevy Engineなど他のエンジンやフレームワークでも類似したパターンが広がっています。
核心学習内容:
IComponentData、ISystem、Authoringパターン
BurstコンパイルとIJobEntityを活用した並列処理
SRP Batcherの設定とGPU Instanceの活用
Unity PhysicsとITriggerEventsJobを活用した衝突処理
MonoBehaviourとECSを一緒に使うHybridパターン
EntityCommandBufferを活用した動的エンティティ管理技法
実習プロジェクトはヴァンパイアサバイバルスタイルのゲームで、数万個の敵と投射体を同時に処理しながらECSの性能を体感できるよう構成しました。完走後にはすぐに皆さんのプロジェクトにECSを適用することができます。
膨大な理論授業よりも、短いながらも核心的なECSの概念を学習した後、すぐに実戦コードを作成しながらECSプログラミングの構造を身につけることができるようにします。
最初はComponent、System、Authoringを通じた基本的なロジック実装から始めます。
Unity Physicsを活用した衝突処理及び最適化過程が進行されます。
純粋なECSではまだスプライトアニメーションをサポートしていません。これに対する最も確実な方法は、シェーダーを活用する技法が最善のソリューションです。
ECSに最適化されたSprite Offsetを活用するための完成されたシェーダーグラフを提供し、ECS環境で2Dアニメーションを実装する技法について学習します。(講義ではシェーダーグラフ制作に関する部分は扱いません。)
ECS開発時に必須のモニタリングビューを積極的に活用して、正確なデータを確認しながら進めます。
Entity Hierarchy ビュー
Components ビュー
Systems ビュー
Archtypes ビュー
プロファイラーでIJobEntityを活用したJob Worker Thread活性化を検証します。
Frame DebuggerでBatchが破綻する部分がないかをモニタリングしながら進行します。
ECSではGPU Instancingは自動的に処理される一方、Hybrid Batch Groupの有効化状況を確認する過程を見ていきます。
ECSでのシーン遷移も複雑な手順を経る必要があります。Monobehaviourでのシーンローディング過程では、アンロードしたシーンオブジェクトは自動的に整理されますが、ECSでは直接手動で処理する必要があります。

メインメニューシーンへの遷移ロジック実装
再開始ロジックを実装
実務にすぐに投入可能なECS能力
完全に動作するゲームプロジェクトポートフォリオ
ECS設計パターンとBest Practiceの習得
パフォーマンス問題の分析および解決能力(Frame Debugger、Profiler分析)
差別化された技術スタック習得
Unity ECS/DOTS専門性 - まだ希少な開発者プール
BurstとJob System最適化経験
データ指向プログラミング思考法
スケーラブルなゲームアーキテクチャ
数千〜数万エンティティを軽々と処理する構造
マルチプレイヤー、大規模シミュレーションなど様々なジャンルに適用可能 (Netcode for Entities)
学習難易度を徐々に上げることができる最適なカリキュラムを開発するために約30のサンプルプロジェクトを経て準備した講座です。これにより皆さんがECS開発環境を学習される際に困難がないものと思います。
オペレーティングシステム:Windows、macOS
Unity 6 (6000.2.10f1以上)
IDE : Visual Studio 2022 またはRider推奨
学習対象は
誰でしょう?
Unity基礎はあるが、パフォーマンス最適化が必要な開発者
大規模オブジェクトを扱うゲームを作りたい方
Unityの最新技術スタックを学びたい方
就職・転職のために競争力を身につけたい方
前提知識、
必要でしょうか?
C# 基礎文法 (クラス、構造体、インターフェース)
Unity基本的な使い方(GameObject、Component、Scene)
インフラン認証
792
受講生
95
受講レビュー
73
回答
4.9
講座評価
10
講座
こんにちは、イ・ジェヒョンです。
個人ゲーム開発者を夢見てUnityを独学で始め、2009年から2012年まで個人開発で10種類以上のモバイルゲームをリリースしました。「絶対にわかる!Unity」の出版およびオフライン講義を行ってきました。講義を進める中で、よく知っていることと、うまく教えることは別物であるという事実を日々実感しています。こうした経験をもとに、私が持つ知識を皆さんに、より効果的に伝えるために常に努力しています。
今回の講義が皆様にとって良い出発点となり、楽しいゲーム開発者の世界へと進むための小さな助けになることを願っております。〜
主な講義実績
NC Soft 特別講義
NHNエンターテインメント
ネットマーブル・ゲームアカデミー
ファストキャンパス - Unityキャンプ 第1期 〜 第8期
チームスパルタ オンラインチューター
Tアカデミー
ETRI (韓国電子通信研究院)
韓国コンテンツ振興院、京畿コンテンツ振興院、城南産業振興院
KAIST、西江大、中央大、漢城大、檀国大 特別講義
主な活動
絶対講座!Unity 執筆(日本、中国で出版)
Unity UNITE 2014 セッション特講
Unity UNITE 2018 ハンズオンセッション特別講義
Unity Industry 2022 ハンズオンセッション特別講義
Unity Korea 公認マスターズ 第2期から第5期まで活動
全体
27件 ∙ (6時間 7分)
講座資料(こうぎしりょう):
1. ECS/DOTS 講座紹介
04:13
2. DOTSプロジェクト設定
08:13
3. DOTS - ECS概念の理解
05:46
14. Enemy追跡射程距離の設定
06:50
17. 大量の弾丸の実装
25:59
18. 発射体の衝突処理 (1/2)
10:18
19. 発射体の衝突処理 (2/2)
23:00
20. 敵HP連動
12:35
全体
16件
4.9
16件の受講レビュー
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
現在、唯一のECS講座ではないでしょうか。 ECSは概念を掴むのも難しいですが、一つひとつ学ぶのが楽しいです。
大切な受講レビューありがとうございます。ぜひ最後まで完走できるよう応援しています。~
受講レビュー 72
∙
平均評価 4.8
5
貴重な講義をありがとうございます。 3Dの講義もよろしくお願いいたします。
いつも完講後に投稿してくださる受講レビューに元気づけられています。 3D DOTS講座も一度検討してみます。 ありがとうございます。
受講レビュー 6
∙
平均評価 4.7
5
もっと多くのECS講座があれば嬉しいです。GameObject方式はリリースバージョンまで教えてくれる講座が多いですが、ECSはまだそのようなものがないですね。
ECS機能が正式リリースされましたが、3Dの場合はまだ開発すべき部分が残っているため、バージョンアップデートが一般機能に比べて遅い方です。 貴重なレビューをいただき、ありがとうございます。
受講レビュー 35
∙
平均評価 3.6
5
既存のどの講義よりも難しいです。 新しい概念がとても多く出てきます。 繰り返しをしてみる必要がありそうです。 新しい概念を知ることができて良かったです。
本当に速く完走されましたね。〜 既存の開発方式とは全く異なる方式なので、とても難しかったと思います。小さなロジックからECSに転換してみる実習をしてみれば、きっと役に立つと思います。
受講レビュー 1
∙
平均評価 5.0
5
とても面白い講義です。ただ、説明がもう少し詳細だと嬉しいですね。
貴重なレビューをありがとうございます。 ECS/DOTSは概念自体の難易度が高いため、できるだけ流れを重視して説明しようと努めましたが、説明が少し不足していたかもしれません。最後まで楽しく受講していただければ幸いです!
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