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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Developer G
다양한 게임에 적용할 수 있는 [스킬 시스템]과 개발 생산성을 높여주는 [툴 제작], 구조적인 프로그래밍 방식인 [모듈식 프로그래밍]을 배우는 강의입니다.
중급이상
Unity, modules
This course teaches [Quest System] that can be applied to various games and [Modular Programming] to increase development productivity.
[Quest System] that allows you to create and manage quests of your choice by assembling them.
[Modular programming] that divides functions and assembles them to form objects.
[Event-driven programming] based on events that do not rely on the Update function
With modular programming👨💻
Game development level, upgraded to the next level!
The quest system is so essential to every game that it's practically indispensable. As such, it's one of the best-selling assets on Unity's Asset Store and Unreal Engine's Marketplace.
Quest systems need to be systematic and universally applicable to a wide range of games, which necessitates modular development . However, even in YouTube tutorials readily available online, modular development is rare, and implementations are often haphazard, using if and switch statements .
To be honest, you can't make anything good that way.
Why modular programming is important
✅ Individual classes become lighter.
✅ Makes editing and debugging easier.
As a result, you can increase your development productivity !
(Expansion, Reusability ▲)
Quest
System
modular
Programming
Event-driven
Programming
I'll show you how to develop a systematic and general-purpose quest system using modular programming so you can create 'something' well.
I hope that through this course, you will take a step forward from being a beginner programmer to a programmer who can develop his own systematic system.
Step 1
Modular quests with various objectives and rewards
Let's create a quest system that controls quests.
Step 2
Let 's apply and extend the system we created to an example .
Functions implemented in the lecture
So that you can understand it easily and accurately
Subtitles are provided for each class video.
Q. How much knowledge of C# do I need?
You should have studied the basic syntax of C# . While we'll cover all the basic C# syntax, including Linq, Events, and Collections, we won't provide a detailed explanation of each. Therefore, if you're not familiar with C# or have only a partial understanding, you may have difficulty following along.
However, if you want to develop a game, you definitely need to know grammar, and since it doesn't use special grammar that others don't use, even if you have partial knowledge of C#, you can easily follow along if you look up the grammar separately and study it.
Q. How much knowledge of Unity do I need?
Since the main content is system development through code writing, only beginner-level Unity knowledge and knowledge of ScriptableObject are required.
Q. What level of content is covered in the class?
Creating a quest system that works for every existing game requires a lot of considerations. Due to time constraints and the difficulty involved, we'll only implement the universal essential features of a quest system. However, we'll apply and extend our system to a sample game, so students will learn how to apply the system to their own games and add and expand features as needed.
Q. What are the benefits of modular programming?
Statistics show that the probability of bugs occurring increases dramatically when a class exceeds 300 lines of code. Game programs are quite large, requiring frequent modifications and expansion, which inevitably leads to complex code. Failure to properly partition the code can lead to developers abandoning development before it's even fully completed, overwhelmed by bugs. Even after development is complete, the resulting game will be riddled with bugs and unfinished.
That's why, if you want to develop a proper game, you need to know how to write code in a modular way.
Q. Is this a course that non-majors can also take?
Building a system might sound daunting, but the process of figuring out how to structure a system isn't that difficult; it's the implementation itself. Non-programmers who haven't yet developed a programming mindset will learn how to design features and write code systematically while developing a system with me, rather than rushing to implement features and writing code according to their whims.
📢 Please check before taking the class!
Who is this course right for?
[Rookie Programmer] who wants to take his programming skills to the next level
Those who want to study [modular programming] with a systematic structure, rather than the haphazard coding that relies on if and switch statements
Anyone who wants to develop a reusable [systematic system] but can't figure out how to do it
Anyone who wants to create their own [Quest System]
Need to know before starting?
C#
Unity
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Courses
안녕하세요, 게임을 사랑하고 개발을 사랑하는 게임 프로그래머 Developer G입니다.
저는 어떻게하면 깔끔하고 체계적인 코드를 작성할 수 있을지 항상 고민하는데요,
제 고민의 결과물들을 여러분들에게 아낌없이 가르쳐드리겠습니다!
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19 lectures ∙ (5hr 48min)
Course Materials:
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코딩에 있어서 먼저 분석이 중요하고 Quest와 Task를 따로 나눠서 생각하게 설명하는것이 너무 좋습니다.
수강해주셔서 감사합니다! 개발에 있어서 무엇보다 중요한 것 중 하나는 내가 무엇을 만들어야하는지 확실히 아는 것입니다. 그래서 저도 항상 개발에 앞서 만들어야하는 요소들이 어떤 것이 있는지 문서에 정리하고, 개발을 하면서도 중간 중간 생각해봐야할 것들, 추가적인 요소들을 정리하면서 작업을 합니다.
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5
진짜 좋은 강의입니다. 유튜브에서 대충 따라하는 식의 강의를 너무 많이 들어와서 유니티 만진지 이제 몇 년됐는데도 실력이 엄청 정체된 느낌이 많이 들었는데요, Scriptable Object를 그냥 데이터 저장용으로만 쓴다고 했을 때는 직렬화 클래스 그냥 쓰면 되는거 아닌가? 하면서 안썼었는데, 이런 식으로 모듈화하는 데 사용할 수 있다는 것에 놀랐고, 이번 연휴간 최대한 많이 들어서 많은 자극을 받으려고 합니다 ㅎㅎㅎㅎ 다음 강의도 찍어주시면 더 많이 도움이 될 것 같습니다!! 감사합니다.
수강해주셔서 감사합니다! ScriptableObject는 시스템이나 툴, 컨테이너 등 정말 다양한 곳, 다양한 방식으로 활용할 수 있는 편리한 기능인데 학습 단계에서 이를 활용할 수 있는 방법을 배우지 못하는 안타까운 기능 중 하나입니다. 지금은 SerializeReference라는 아직 미완성인 다형성 직렬화 기능이 추가되어 쓰임새가 좀 줄어들긴 했으나 아직도 대체 불가한 쓰임새가 많기 때문에 이 강의를 통해 ScriptableObject의 쓰임새에 대해 새로 알게되셨다니 기쁩니다. 더 만족하실 수 있는 좋은 내용의 강의로 다시 찾아뵙겠습니다, 감사합니다!
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처음에는 "switch를 사용해서 기능을 추가하는게 그렇게 문제인가?"라고 생각했는데, 모듈식으로 만들어서 switch 하나 없이 코드가 간결한거 보고 "문제구나;;;"라고 확실히 이해되는 강의였습니다. 제가 강사님처럼 switch를 안쓰고 모듈식으로 코드를 작성할 수 있을지 막막하지만, 강사님 말대로 열심히 연습해보겠습니다. 좋은 강의 감사합니다 :D
생각이 그렇게 바뀌셨다니 강의를 만든 보람이 있는 것 같습니다. 저도 처음부터 모듈식으로 기능을 뚝딱뚝딱 만들 수 있었던건 아닙니다. 어떤걸 분리해서 어떻게 합칠지 정말 며칠씩 고민하기도 했고, 지금도 때때로 모듈식 구조를 만들기 위해서 짧게는 몇 시간, 길게는 하루, 이틀 정도 생각할 때가 있답니다. 처음이시니 모듈식 구조를 만드는데 시간이 오래 걸리실 수도 있지만, 투자할 가치가 있는 시간이니 너무 조급해하지말고 천천히 설계를 해보세요. 명심하셔야할 것은 때려박는 식의 구현은 미래를 팔아 현재를 사는 것이니 "생각하기 힘들고 시간 아까운데 그냥 때려박아서 구현할까?"라는 유혹에 빠지시면 안됩니다. '이번만'이 '다음'이 되고 '앞으로'가 되니까요.
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