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따라하면서 배우는 고박사의 뒤끝 온라인 게임 개발
고박사
유니티에 대한 기반 지식을 다지고, 간단한 게임을 만들어 본 이후 "온라인 게임 개발"에 관심을 가지는 초보자 대상의 강의입니다. 서버를 모르는 초보자도 손쉽게 사용할 수 있는 "뒤끝"을 이용해 온라인 게임을 제작하는 방법에 대해 학습할 수 있습니다. (강의에 사용하는 모든 리소스, PDF 자료는 유튜브 링크에서 제공하고 있습니다.)
초급
Unity, backend, C#
커리큘럼에에 나온 부분들 후반 파트 진행되지 않은 미완 강의입니다. 프로토타입과 심화 부분 핵심 내용들은 포함되어 있습니다. (자세한 사정은 공지에) ---------------------------------------- 턴제 택틱스 게임을 구현하는 방법 Part1,2 -> 기본 기능, 기본 전투 루프 (뼈대에 해당) 어쩌다 보니 제가 활용할수 있는 에셋들이 늘어나고 업데이트 하고싶은 내용들이 늘어나서 빠른 프로토타입 만들기로 생각하시면 될 것 같습니다. 이 두 파트에서 나온 내용들로 업데이트 된,할 내용들을 대략 어떤 방법으로 구현할건지 유추하실수도 있습니다. ---------------------------------------------------------- 업데이트-> part 1,2에 만든 것들을 바탕으로 심화, 풍부화 cf-> 해당 장르 게임개발에 유익할 내용들 + 알파
턴제 택틱스 게임을 만드는 방법
IEnumerator 활용
중급 이상인 분들을 위한 #심화# 주제들
학습 대상은
누구일까요?
턴제 택틱스 게임을 만들고 싶다
입문 강의나 책을 2개 이상 보았다(파트1.2와 그외 그래도 상당부분)
#심화# 조금 어렵더라도 견제하고,기회공격하고, 결계치고, 데미지 분담하고, 회피 반격하고, 반사하고, 포지션 강제하고, 강력한 스킬 준비하고(피격시 해제)하는 전략적 컨텐츠를 만들고 싶으신분
선수 지식,
필요할까요?
c# (린큐 , delegate 람다식을 이해할 수 있을 정도) 초급
유니티 (코루틴) 초급
#심화# Delegate, 이벤트, 어트리뷰트, 리플랙션(근데 저도 잘 모르는데 약간의 지식과 이러면 되지 않을까라는 방식으로 하고 있습니다. 그러니까 하실 수 있어요!)
어쩌다 쉽지만 강력한 이벤트의 IEnumerator 코루틴화 = 시간통제형 이벤트 아키텍쳐를 만들게된,
시간의 마술사가 되고싶은, 초보 아마추어 인디개발자에서 독창적인 아키텍쳐이자 진짜 게임개발자 사이,
어느때 어느곳에, 존재 할수도 안할수도 있는 고양이짤 수집가
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