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5년 전 스프링이라는 개념도 없이 급히 학습이 필요해 김영한 님의 JPA 강의를 듣고 이게 스프링이구나 했었죠. 이후 블로그나 github에서 남들이 사용하는 기능을 참고하면서 프로젝트를 많이 진행했지만, 기본이 부족한 탓에 조금만 시간이 지나면 기억이 나지 않더군요. 스프링 공식 문제를 정독하는 방법을 고민했지만, 시간상 먼저 김영한님 강의로 핵심 원리를 학습하는 방법을 선택했습니다. 강의는 역시 대만족입니다. 기능 위주의 설명이 아니라, 스프링 기능이 만들어진 배경과 설명, 동작 원리를 스프링 소스를 찾아가면서 깊이 있게 설명해 주셔서 스프링의 이해에 많은 도움이 되었습니다. 이 강의를 통해 기본의 중요함을 크게 깨닮고 갑니다. 김영한 님 감사합니다.
해당 강의를 통해 객체지향적 설계 방법과 메모리 관리, 직렬화, 패키지 등 게임 프로젝트에서 필요한 지식들을 많이 익혀나갈 수 있었습니다. 가볍고 빠르게 컨텐츠를 만드는 식의 강의에서는 배울 수 없는 전문 언리얼 프로그래머들을 위해 꼭 필요한 커리큘럼이라고 생각하는데, C++ 쌩포인터에서 생길 수 있는 문제들(메모리 누수, 댕글링 포인터, 와일드 포인터 등)에 대한 이슈들과 가비지 컬렉션을 통한 메모리 관리에 대한 설명을 해주시고, 언리얼 에셋과 로딩전략, 언리얼 빌드 시스템과 모듈에 대한 이야기를 해줌으로써 언리얼 엔진을 통해 최적화된 프로젝트를 만들 수 있는 길을 잡아주십니다. 이러한 내용들을 통해 단순히 혼자 간단한 게임을 만들기 위한 프로젝트가 아닌, 대규모 팀에서 작업할 수 있는 기본기를 잡아주는 느낌이였습니다.
해당 강의를 듣게된 이유는 언리얼 전문 프로그래머로써 기초를 다지기 위해서였고, 그 중에서도 멀티플레이 게임에 관심이 있어서 였습니다. 이번 강의는 언리얼 게임 프레임워크를 이용하여 게임 컨텐츠를 만드는 강의로, 언리얼 cpp를 통해 게임을 만들어보려는 모든 분들에게 한번 들어보는걸 추천하는 강의입니다. 파트1의 경우 빠르고 가볍게 게임 한번 만들어보고 싶은 사람에게는 당장 듣기에 과한 내용일 수 있다고 생각하고, 파트3의 경우 진입장벽이 높다고 생각하기 때문에 이득우님의 언리얼 강의 시리즈로 개발을 입문하시려는 분은 해당 강의를 통해 시작을 해보시는게 어떨까 하는 생각이 듭니다. 강의의 특징은 코드의 퀄리티가 높다는 점입니다. 프로젝트에서도 스크립터들을 레이어를 나누어 관리하며, 하단의 레이어에 있는 코드가 상단의 레이어에 의존성을 갖지 않도록하며 코드를 구성했던게 기억에 남습니다.
이전 강의 들을 때는 따라 치다가 졸고 졸다가 잘못 치고 하는 시간이 좀 있었는데 바뀐 방식이 저랑 잘 맞는 것 같습니다. 개념 설명해 주시면 따로 정리해 뒀다가 제 프로젝트에 적용하고 문서 읽으면서 다시 공부하고 있는데, 졸다가 잘못 따라 쳐서 에러 내고 에러 해결하느라 한참 시간 보내는 일이 줄어서 시간이 많이 절약되는 것 같아요. 또 트렌디한 기술들을 많이 배울 수 있어서 좋았습니다. 회사에서 고이고 있는 느낌을 좀 받는데, 우리 회사 밖에서는 다들 치열하게 바뀌고 있구나 싶어서 자극도 되고 빨리 실력을 쌓아야겠다는 동기부여가 됩니다.
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