묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Stat vs StatScaleFloat
제가 StatScaleFloat에 대해 제대로 이해하고 있는 것인지 헷갈려 질문드립니다! StatScaleFloat은 percent type의 스탯에 의해 default value를 조절하고 싶은 스탯을 의미하는 것으로 이해를 하였습니다. 그렇다면 예를 들어 "공격력"이라는 스탯이 있다고 할 때, 해당 스탯을 percent type의 스탯만을 통해 조절하고 싶을 때는 StatScaleFloat를 써도 되지만 그와 동시에 그냥 Bonus Value를 부여하고 싶을 때는 어떻게 해야 할지 헷갈리고 있는 듯 합니다. 아마 제가 이해를 잘 못하고 있는 건가 싶기는 한데 코드를 반복해서 검토해도 감을 잡기가 힘들어 질문드려봅니다. 그리고 좋은 강의 감사드립니다~
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
애니매이션 버그가 있는것 같습니다.
BlendTree의 speed값이 0 1 깜빡이면서 캐릭터가 덜덜 떨리거나 이동지점에 다다른 경우에도 앞으로 쭉 나가는 현상이 있는데 왜 그런것인지 궁금합니다.EntityBaseLayerBehavior에서 계산한 값이 0 ~ 1로 왔다 갔다 거리는데 이때 로코모션에서 이 값이할당 되다 보니까캐릭터가 움찔움찔거리거나 계속해서 이동하는것 같습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
StatsOverride질문이 있습니다.
현재 HP stat에 STAT_HP를 이렇게 할당해놓았는데 StatOverride의 기능의 목적이 궁금합니다.HpStat에 STAT_HP를 할당해놓았지만 StatOverride에 재할당을 하여 이곳에서 체력을 200으로 설정하는 식으로 동작하기 위해서 존재하는 것인가요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
SetBonusValue함수 질문있습니다.
Stat.cs에서 위 코드에서 BonusValue -= bonusValuesByKey[key][subKey]; 를 왜해주는것인지 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
오늘 수강시작한 취준생입니다.
프로젝트를 유니티6로 빈 프로젝트로 만들어서 Assets 산하에 Scripts폴더를 만들어서 1강에서 사용한 Category.cs, IdentifiedObject, CustumEditorUtiluity등의 4가지 파일을 Scripts폴더 밑에 넣고 시작을 하려는데 이렇게 프로젝트 셋팅을 마치고 하는게 맞을까요?강사님 프로젝트를 열어 봤는데 하나의 솔루션에 여러개의 프로젝트가 있어서 어떻게 셋팅을 잡아야할지 헷갈립니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
사소하지만 에디터 관련 질문있습니다
수업자료로 올리신 SkillEditor스크립트는 손대지 않았습니다. 33분 쯔음 SkillData의 Target Searcher > Select Action과 Indicator를 설정해도 삼각형 폴드아웃표시가 나타나지 않는데, 어떻게 해야 띄울 수 있을까요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬시스템을 데이터 테이블화 하는 법에 대해 감이안잡혀서 질문드립니다.
스킬이나 이펙트가 Flat한 데이터가 아니다보니 어떤식으로 테이블을 구성해야할지 감이 전혀 안잡히는 것 같습니다. 실무에서는 어떤 부분까지 테이블 화 시켜서 처리하는지 궁금합니다.이에 관련해서 정보나 팁을 얻을 수 있을까요??
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
안녕하세요 강좌 진행 순서에 대해 문의드립니다.
이번에 제대로 모듈식으로 학습해보고 싶어서 강의 3개를 모두 구매했는데요아이템 -> 스킬 -> 퀘스트 순서로 학습해도 이해하는데 무리가 없을지 궁금합니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
TargetSearcher에 대해서 질문이 있습니다
강의 내의 TargetSearcher는 기준점 하나를 잡은 뒤 그 기준점으로 타겟을 선정하는 방식으로 이해했습니다.저는 이 방식을 응용해서 기준점을 여러 개 잡는 방식(다중 타겟 선택)을 구현하고 싶은데어떻게 접근 해야할지 감이 잡히지 않아서 질문 드립니다.일단은 select를 여러번 하는 방식으로 대략적인 설계를 했는데이 경우 인디케이터와 상호작용을 어떻게 고려해야할지 모르겠습니다.그래서 강사님께선 어떤식으로 구현하실지 궁금해서 질문 남깁니다.추가로 머리가 턱 막히는 기능을 구현해야 할 때 어떤 식으로 문제에 접근 하시는지도 여쭤보고 싶습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
카테고리 클래스를 어떻게 해야할지 모르겠어요ㅜㅜ
1.이 강좌의 아이템 시스템과 전에 만드신 퀘스트 시스템 강좌를 합치려면 어떻게 해야 하나요?퀘스트 시스템에서는 아이텐티파이드 오브젝트가 없어서 어떻게 해야할지 모르겠습니다. 2.카테고리 클래스에서 Equals함수와 GetHashCode함수를 오버라이드하는 이유를 잘 모르겠습니다. 참조도 0개고 부모의 구현을 그대로 호출하는데 어떤 의미인지 궁금합니다. 아 다이얼로그 시스템 강좌 계획은 없으신지도 궁금합니다.
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
비즈니스 계층 동일 레이어 서로 참조 금지와 관련하여
통상의 Presentation - Business - Data Access에서 구현 계층이 추가됐고 구현 계층은 동일 레이어 간 상호 참조를 가능하게 한 부분이 있으니 비즈니스 계층은 상호 참조를 금지하는 것은 이해가 됐습니다. 기존에 제가 짜던 코드는 비즈니스 계층 + 구현 계층이었으니 비즈니스 계층을 나누는 기준이 기존 방식과 달라져야 그게 가능하겠다 까지는 생각이 들었고 기존에는 도메인으로 서비스를 만들었다면비즈니스 흐름 별로 서비스를 만들어야 되겠다 라고 생각이 들었습니다. 어떻게 보면 서비스가 중복되고 세분화 된다고 볼 수도 있을거 같지만 단순 기능의 나열이 아니라 비즈니스와 일치하게 코드가 짜지겠다 생각이 드네요 여기까지 제가 말한 게 어떤지 하고 간단한 예시도 알려주시면 정리하는데 도움이 될 것 같습니다.다른 강의도 잘 듣고 있습니다~ 감사합니다 아래 질문을 보고 추가한 내용입니다.https://inf.run/QjDgU리뷰와 포인트 서비스에 대한 예시였고 제 생각에는 비즈니스는 리뷰 작성이고리뷰 작성에 따른 포인트 관리는 구현 단계에서 연결하면 되겠다 라고 생각이 들었습니다.뭔가 더 생각해야 할 것들이 있을지 궁금하네요
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
테스트 관련 질문드립니다.
위 구조에서 테스트를 작성 시 의존성을 주입하는 방법에 대해 고민해보았습니다.테스트 코드 작성 시 Data Access Layer의 의존성에 대해서 구현 코드에서 사용하는 의존성을 그대로 사용하는지, 아니면 뒤에 나오는 모듈 개념을 활용하여 테스트 전용 모듈을 사용해서 의존성을 주입하면 괜찮을지 질문드립니다!
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
"규칙 4. 동일 레이어 간 참조 금지" 관련 질문
제미니 선생님, 안녕하세요. 이해가 잘 되도록 설명해주셔서 감사드립니다.다름이 아니라 비즈니스 레이어에서도 동일 레이어 간 참조 금지 규칙이 적용되는 것으로 보입니다.담당자들이 특정 업무 A, B, C를 진행할 때는 공통적으로 특정 업무 절차 D를 따라야 하는 상황을 생각해보았습니다. 가장 단순하게 구현하면 비즈니스 레이어에 A -> D, B -> D, C -> D의 의 존성이 생길 것 같은데, 이를 어떤 식으로 해결하면 좋을지와 그 이유가 궁금했습니다.감사합니다!
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
NPOI 오류가 뜨는데
프로젝트 다운받아서 빌드 해보니 Assets\Scripts\Test\NPOIExample.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name 'NPOI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들이 발생하는데 혹시 원인이 뭘까요? 제미나이에 물어보니 NPOI 관련해서 설정을 이것저것 해줬는데도 해결이 안되네요.. Assets\Scripts\Test\ExcelConvertTest.cs(656,45): error CS0246: The type or namespace name 'IRow' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들도 발생을 하네요 ㅜㅜ
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
돌진해서 몸박을하면 피격자를 날리면서 데미지를 입히는 스킬은 이 시스템에서 어떻게 만들 수 있을까요??
스킬 시전자를 Preceding Action에서 이동을 시키면서 몸박 콜라이더에 닿는 타겟에게 Effect를 Apply 시켜야할 것같은데.. 구조상으로는 Target에게 Effect를 적용시키는 InActionState와 Preceding Action State가 분리가 되어있어서 조금 생각하기 어려운것같습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬 관련 질문입니다
불덩이를 날리고 불덩이에 맞으면 데미지를 주고 화상이 1스택 쌓는 스킬이 있는데만약 다른 스킬을 획득하면 불덩이 스킬로 맞추어 데미지를 주었을 때폭발이 일어나 불덩이와 다른 데미지를 추가로 주고 화상을 2스택 쌓는 스킬을 붙이고 싶은데스킬에 스킬로 스킬에 달린 카테고리별로 이펙트를 추가하는 구현해 내었는데스킬에 스킬로 스킬을 추가하는 방법을 알고 싶습니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
통일된 Stat을 사용하지 않고 모듈화 방식으로 Stats를 만드신 이유가 궁금합니다.
모든 Entity가 통일된 Stat들을 가진다는 가정을하고통일된 Stats를 사용하는 것(롤에서 이런방식이라고 추측하고있습니다) 과 달리 강의처럼 필요한 Stat만 모아 Stats를 만드는 이유가 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Effect에 기능 확장에 대해서 질문이 있습니다.
강사님 Effect 에 추가적인 기능 구현에 대해 궁금한 점이 있어서 질문드립니다.현재 강의의 Effect는 Start, Apply, Release의 세 가지 타이밍을 이용해서 여러 부가 효과를 주는 것으로 이해했습니다.(stat을 증가시키기, damage주기)그런데 만약 죽음 저항, 마법 시전시 추가 피해,,받는 화속성 피해 무효화, 특정 종족에게 가하는 피해 증가 등 다른 논리적인 코드 안에서 이 Effect의 여부를 따져야 하는 경우에는 어떤 식으로 처리할 수 있을까요?예를 들어 죽음 저항의 Effect가 있다면 캐릭터의 TakeDamage의 코드 안에서이 Effect의 여부를 따지는 부분이 필요할텐데단순히 하드코딩으로 짜기엔 나중에 여러 효과들이 추가 되면 될 수록 감당할 수 없어질 것 같고 코드를 어떻게 확장 해야할지도 감이 잘 잡히지 않습니다.제가 보기에도 질문이 조금 난해 하지만결론은 이렇습니다.effect가 다른 많은 코드들에 영향을 주어야 할 경우 어떻게 안전하게 확장 할 수 있을까요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
SkillData 구조체 질문
갑자기 궁금해져서 질문드려봅니다. SkillData, EffectData등이 struct로 구현되어 있는데,struct 내부에 참조타입이 많은 상황이잖아요? 이럴 경우 struct 내부의 참조타입이 얕은 복사가 일어날 수 있어 에디터의 추가 버튼에서 DeepCopySerializeReference 메소드를 구현해 사용 중인 것 같은데,SkillData, EffectData등을 class로 구현해 IClonable을 상속받아 Clone 메소드로 추가시키는 것과 어떤 차이가 있을지, struct로 구현을 하신 이유가 있는지 등이 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬트리 저장 질문입니다
플레이어가 스킬트리로 스킬을 찍은 후 다른 씬에서 다시 로드되면 찍은 스킬이 사라지고 스킬트리가 초기화 되어서싱글톤 변수에 스킬트리 자체를 저장하고 로드할때 불러오는 방법을 사용할려고 했는데 잘 되지 않았습니다.씬이 전환되면서 플레이어가 다시 생성될때에도 스킬트리 상태와 찍은 스킬을 유지하는 방법이 있을까요..