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인프런 TOP Writers
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
안녕하세요 강좌 진행 순서에 대해 문의드립니다.
이번에 제대로 모듈식으로 학습해보고 싶어서 강의 3개를 모두 구매했는데요아이템 -> 스킬 -> 퀘스트 순서로 학습해도 이해하는데 무리가 없을지 궁금합니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
TargetSearcher에 대해서 질문이 있습니다
강의 내의 TargetSearcher는 기준점 하나를 잡은 뒤 그 기준점으로 타겟을 선정하는 방식으로 이해했습니다.저는 이 방식을 응용해서 기준점을 여러 개 잡는 방식(다중 타겟 선택)을 구현하고 싶은데어떻게 접근 해야할지 감이 잡히지 않아서 질문 드립니다.일단은 select를 여러번 하는 방식으로 대략적인 설계를 했는데이 경우 인디케이터와 상호작용을 어떻게 고려해야할지 모르겠습니다.그래서 강사님께선 어떤식으로 구현하실지 궁금해서 질문 남깁니다.추가로 머리가 턱 막히는 기능을 구현해야 할 때 어떤 식으로 문제에 접근 하시는지도 여쭤보고 싶습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
카테고리 클래스를 어떻게 해야할지 모르겠어요ㅜㅜ
1.이 강좌의 아이템 시스템과 전에 만드신 퀘스트 시스템 강좌를 합치려면 어떻게 해야 하나요?퀘스트 시스템에서는 아이텐티파이드 오브젝트가 없어서 어떻게 해야할지 모르겠습니다. 2.카테고리 클래스에서 Equals함수와 GetHashCode함수를 오버라이드하는 이유를 잘 모르겠습니다. 참조도 0개고 부모의 구현을 그대로 호출하는데 어떤 의미인지 궁금합니다. 아 다이얼로그 시스템 강좌 계획은 없으신지도 궁금합니다.
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
비즈니스 계층 동일 레이어 서로 참조 금지와 관련하여
통상의 Presentation - Business - Data Access에서 구현 계층이 추가됐고 구현 계층은 동일 레이어 간 상호 참조를 가능하게 한 부분이 있으니 비즈니스 계층은 상호 참조를 금지하는 것은 이해가 됐습니다. 기존에 제가 짜던 코드는 비즈니스 계층 + 구현 계층이었으니 비즈니스 계층을 나누는 기준이 기존 방식과 달라져야 그게 가능하겠다 까지는 생각이 들었고 기존에는 도메인으로 서비스를 만들었다면비즈니스 흐름 별로 서비스를 만들어야 되겠다 라고 생각이 들었습니다. 어떻게 보면 서비스가 중복되고 세분화 된다고 볼 수도 있을거 같지만 단순 기능의 나열이 아니라 비즈니스와 일치하게 코드가 짜지겠다 생각이 드네요 여기까지 제가 말한 게 어떤지 하고 간단한 예시도 알려주시면 정리하는데 도움이 될 것 같습니다.다른 강의도 잘 듣고 있습니다~ 감사합니다 아래 질문을 보고 추가한 내용입니다.https://inf.run/QjDgU리뷰와 포인트 서비스에 대한 예시였고 제 생각에는 비즈니스는 리뷰 작성이고리뷰 작성에 따른 포인트 관리는 구현 단계에서 연결하면 되겠다 라고 생각이 들었습니다.뭔가 더 생각해야 할 것들이 있을지 궁금하네요
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
테스트 관련 질문드립니다.
위 구조에서 테스트를 작성 시 의존성을 주입하는 방법에 대해 고민해보았습니다.테스트 코드 작성 시 Data Access Layer의 의존성에 대해서 구현 코드에서 사용하는 의존성을 그대로 사용하는지, 아니면 뒤에 나오는 모듈 개념을 활용하여 테스트 전용 모듈을 사용해서 의존성을 주입하면 괜찮을지 질문드립니다!
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
"규칙 4. 동일 레이어 간 참조 금지" 관련 질문
제미니 선생님, 안녕하세요. 이해가 잘 되도록 설명해주셔서 감사드립니다.다름이 아니라 비즈니스 레이어에서도 동일 레이어 간 참조 금지 규칙이 적용되는 것으로 보입니다.담당자들이 특정 업무 A, B, C를 진행할 때는 공통적으로 특정 업무 절차 D를 따라야 하는 상황을 생각해보았습니다. 가장 단순하게 구현하면 비즈니스 레이어에 A -> D, B -> D, C -> D의 의 존성이 생길 것 같은데, 이를 어떤 식으로 해결하면 좋을지와 그 이유가 궁금했습니다.감사합니다!
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
NPOI 오류가 뜨는데
프로젝트 다운받아서 빌드 해보니 Assets\Scripts\Test\NPOIExample.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name 'NPOI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들이 발생하는데 혹시 원인이 뭘까요? 제미나이에 물어보니 NPOI 관련해서 설정을 이것저것 해줬는데도 해결이 안되네요.. Assets\Scripts\Test\ExcelConvertTest.cs(656,45): error CS0246: The type or namespace name 'IRow' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들도 발생을 하네요 ㅜㅜ
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
돌진해서 몸박을하면 피격자를 날리면서 데미지를 입히는 스킬은 이 시스템에서 어떻게 만들 수 있을까요??
스킬 시전자를 Preceding Action에서 이동을 시키면서 몸박 콜라이더에 닿는 타겟에게 Effect를 Apply 시켜야할 것같은데.. 구조상으로는 Target에게 Effect를 적용시키는 InActionState와 Preceding Action State가 분리가 되어있어서 조금 생각하기 어려운것같습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬 관련 질문입니다
불덩이를 날리고 불덩이에 맞으면 데미지를 주고 화상이 1스택 쌓는 스킬이 있는데만약 다른 스킬을 획득하면 불덩이 스킬로 맞추어 데미지를 주었을 때폭발이 일어나 불덩이와 다른 데미지를 추가로 주고 화상을 2스택 쌓는 스킬을 붙이고 싶은데스킬에 스킬로 스킬에 달린 카테고리별로 이펙트를 추가하는 구현해 내었는데스킬에 스킬로 스킬을 추가하는 방법을 알고 싶습니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
통일된 Stat을 사용하지 않고 모듈화 방식으로 Stats를 만드신 이유가 궁금합니다.
모든 Entity가 통일된 Stat들을 가진다는 가정을하고통일된 Stats를 사용하는 것(롤에서 이런방식이라고 추측하고있습니다) 과 달리 강의처럼 필요한 Stat만 모아 Stats를 만드는 이유가 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Effect에 기능 확장에 대해서 질문이 있습니다.
강사님 Effect 에 추가적인 기능 구현에 대해 궁금한 점이 있어서 질문드립니다.현재 강의의 Effect는 Start, Apply, Release의 세 가지 타이밍을 이용해서 여러 부가 효과를 주는 것으로 이해했습니다.(stat을 증가시키기, damage주기)그런데 만약 죽음 저항, 마법 시전시 추가 피해,,받는 화속성 피해 무효화, 특정 종족에게 가하는 피해 증가 등 다른 논리적인 코드 안에서 이 Effect의 여부를 따져야 하는 경우에는 어떤 식으로 처리할 수 있을까요?예를 들어 죽음 저항의 Effect가 있다면 캐릭터의 TakeDamage의 코드 안에서이 Effect의 여부를 따지는 부분이 필요할텐데단순히 하드코딩으로 짜기엔 나중에 여러 효과들이 추가 되면 될 수록 감당할 수 없어질 것 같고 코드를 어떻게 확장 해야할지도 감이 잘 잡히지 않습니다.제가 보기에도 질문이 조금 난해 하지만결론은 이렇습니다.effect가 다른 많은 코드들에 영향을 주어야 할 경우 어떻게 안전하게 확장 할 수 있을까요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
SkillData 구조체 질문
갑자기 궁금해져서 질문드려봅니다. SkillData, EffectData등이 struct로 구현되어 있는데,struct 내부에 참조타입이 많은 상황이잖아요? 이럴 경우 struct 내부의 참조타입이 얕은 복사가 일어날 수 있어 에디터의 추가 버튼에서 DeepCopySerializeReference 메소드를 구현해 사용 중인 것 같은데,SkillData, EffectData등을 class로 구현해 IClonable을 상속받아 Clone 메소드로 추가시키는 것과 어떤 차이가 있을지, struct로 구현을 하신 이유가 있는지 등이 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬트리 저장 질문입니다
플레이어가 스킬트리로 스킬을 찍은 후 다른 씬에서 다시 로드되면 찍은 스킬이 사라지고 스킬트리가 초기화 되어서싱글톤 변수에 스킬트리 자체를 저장하고 로드할때 불러오는 방법을 사용할려고 했는데 잘 되지 않았습니다.씬이 전환되면서 플레이어가 다시 생성될때에도 스킬트리 상태와 찍은 스킬을 유지하는 방법이 있을까요..
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
BT와 FSM을 활용해 몬스터 AI 구현
Behaviour Tree Node와 해당 강의에서 사용된 FSM StateMachine을 활용해 몬스터 AI를 구현하려고 합니다몬스터의 큰 동작같은 경우 BT에 맡기고 세부적인 동작들을 FSM으로 제어하는것이 좋을까요?BT├── 상황판단│ │ ├── TargetRange→ AttackAction << FSM 사용│ └── Patrol
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
MonoStateMachine을 만든 이유가 잘 이해가 가지 않습니다.
StateMachine을 순수 C# 클래스가 아니라 MonoBehavior를 상속시켜서 구현하면 Wrapping 과정을 할 필요 없이 MonoStateMachine의 역할을 그대로 할 수 있지 않나요?StateMachine자체가 유니티와 독립적으로 돌아가는 순수 로직 클래스라 분리하신건지 만약 그렇다면 분리했을 때 추후에 어떤 장점이 있는건지, 아니면 다른 의도가 있으신건지 궁금해서 질문 올렸습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
근접 콤보 공격을 만들고 싶습니다.
근접 콤보 공격을 만들고 싶은데 어떤식으로 구성하면 좋을까요?스킬을 각각 만들어서 연결하는 방법으로 구성하고 있는데 막혀서 질문드립니다. 스킬을 만들고 어떤 식으로 연결을 해야될까요? 감이 안잡혀서 여쭤봅니다.
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
하나의 스킬 내에서 타겟, 이펙트가 여러번 바뀌게 하는 방법이 궁금합니다.
예를 들어 적 엔티티를 클릭하여 타겟으로 삼고 공격을 한 후, 다시 타겟 검색을 해서 주변의 아군을 치유하는 스킬이 있습니다.(또는 그냥 자기 자신을 치유)이럴땐, 처음 타겟서칭때 SelectEntity방식으로 적을 찾는데, 이후 이어지는 발동 상황에서는 주변의 적을 positionSearch 방식으로 찾아야 해서 타겟 서칭 방법이 바뀌고, 또 적용해야하는 이펙트 또한 바뀌게 됩니다. 어떻게 보면 두 종류 이상의 스킬을 같이 사용하는 형태 같습니다. precedingAction을 통해 구현하는건, 발동되는 효과가 3가지 이상일 경우도 있으므로 적절하지 않은 것 같습니다. 새로운 스테이트 머신을 만들어서 타겟서칭과 이펙트를 반복하게 만들 수도 있을것 같은데제가 구현하고자 하는 방향이 턴제 형식이라서 굳이 스킬 스테이트 머신을 사용하지 않으려고 합니다. 제가 생각해본 방법은 effect 자체에 타겟서칭을 추가해서 순차적으로 이펙트를 실행함에 따라 매번 타겟 서칭을 새롭게 하는 방법이나, skillData를 2차원 배열로 만들어서 각 레벨별로 각기 다른 효과와 이펙트를 저장하고, skillData를 순차적으로 실행하는 방법 정도입니다. 이러한 구조를 어떻게 구현하면 좋을지 질문하고 싶습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
올해에 예정된 새로운 강의가 있으신지요?
궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬트리 질문입니다
스킬트리의 xNode에서 노드 하나에 In 으로 들어오는 포트는 여러개가 설정가능한데out 도 여러개로 나가게 하고 싶은데 잘 되지 않아 이 부분의 해결방법에 대한 조언을 질문드립니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
카테고리의 응용에 대하여 여쭤보고싶습니다.
앞선 강의의 퀘스트 시스템을 현재강의의 identifiedObject를 합쳤고 stat, skill, effect 와 같은 윈도우에서 각각의 카테고리를 만들고 넣어준 다음에 만약 모종의 사유로 이름이 같은 카테고리가 없으면 X버튼 좌측에 추가적인 버튼을 생성시키고 그버튼을 누르면 해당 카테고리를 들어가게 개조를 가했는데 이게 괜찮을까요?내부 폴더를 대규모로 정리하다 보니까 파일의 경로가 틀어져서 Resources.Load들이 다 망가지게되어서 경로 의존성이 너무 높아져서 안정성이 낮아지는건지 여쭤보고 싶습니다.