묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Indicator와 SelectionAction 및 SearchAction 간의 관계에 대해 질문있습니다.
좋은 강의 잘 듣고 있습니다. 감사합니다.강의 코드를 면밀히 분석해보고 다양한 상황을 고려해봤습니다.현재는 SelectionAction과 SearchAction들의 로직들이 Indicator의 로직에 제한된 느낌이 들었는데요. 현재 Indicator는[모양]: 원형 및 원뿔 검색[방향]: 원뿔의 경우 isAttachIndicatorToRequester에 따라 스페이스를 누른 시점에 방향이 고정이처럼 제한 되다 보니 SelectTarget이나 SearchArea들의 내부 로직을 작성할 때 현재의 Indicator를 고려해서 작성 해야 되는 상황이 나옵니다 즉, 예를들어 사각형, 캡슐, 또는 구 형태의 Indicator라던가 마우스를 따라 회전하는 Indicator 등 로직들이 서로 상이합니다.이렇게 다양한 Indicator들을 구현한다고 했을 때 이미 만들어둔 SelectionAction이나 SearchAction에서 Indicator들에 맞춰 로직을 분기 처리하는 방식이 될거같더라구요. 그래서 생각을 해봤는데 어차피 Indicator에 따라서 체크 로직이 다르다면 Indicator 내에서 체크 로직을 담당하는게 좋을거같다고 생각했습니다.1) SelectionAction과 SearchAction에서 각각 범위 체크를 해야 되는 시점에 Indicator에게 정보를 넘겨준다.2) 각 Indicator들은 받은 정보를 토대로 해당 Indicator에 맞춰 실제 범위 체크를 처리하고 그 결과를 SelectionAction 및 SearchAction에게 반환한다.이렇게 하면 SelectionAction이나 SearchAction는 더 이상 수정할 것 없이 Indicator 만 구현해서 갈아 끼우면 되는 모듈로 사용할 수 있다고 생각이 듭니다. 하지만, SelectionAction과 SearchAction가 직접 범위를 체크 해야 하는 책임을 가지는 거였다면, 제가 말씀드린 설계는 책임 분리가 잘 못된 걸로 보여집니다. 따라서 질문 드릴 사항은1) 위와 같은 설계 방식이 책임 분리나 다른 문제가 되는 방식일까요?2) 또는 더 좋은 설계 방식이 있는지 궁금합니다.감사합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
ChargingState에서 질문이 있습니다.
수업에 보여주셨던 ChargingState 코드에 의하면 해당 State 진입 시 Enter 함수에서 스킬의 Owner 가 Player일 경우, SelectTarget을 호출하는데 여기에 OnTargetSearchCompleted 함수를 전달하여 Charge가 성공할 때 까지 반복하여 SelectTarget을 수행하는 것으로 이해하였습니다. 이 때 왜 Update 함수에서 반복적으로 SelectTarget을 수행하는 것이 아닌 Enter에서 SelectTarget에게 SelectTarget을 호출하는 OnTargetSearchCompleted 함수를 전달하여 반복적인 탐색을 하는 방향으로 설계하신 것인지 설계 의도가 궁금합니다!
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
선생님 질문 있습니다!
지금 강의는 3개 모두 구매한 상태이고 하나씩 보면서 하려고 합니다. 질문은 2가지 입니다. 3개의 강의 중에 몬스터들의 데이터를 만들려면 어떤 강의가 가장 알맞을까요? 비슷한 걸 보면서 공부해보고 싶습니다.오딘 인스펙터를 미리 공부하고 강의를 보는 게 나을까요? 아니면 해당 강의는 odin inspector와는 무관하려나요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Effect.GetData 함수 질문있습니다.
GetData함수에서 level매개변수가 effectDatas요소를 찾을 때 index처럼 사용되었는데, EffectData의 level과는 다른 걸까요?코드 상 사용 예시가 없어서 GetData 함수의 쓰임새가 해서 질문 드립니다~
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
CanTransitionToSelf 질문 있습니다.
StateMachine 클래스에서MakeTransition 에서는 canTransitionToSelf를 true로 강제하는 이유가 궁급합니다.MakeTransition도 MakeAnyTransition처럼 canTransitionToSelf를 사용자가 지정하게 해도 될거 같은데 어떤 의도 차이가 있는지 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Stat의 MaxValue에 관하여 질문이 있습니다.
여기 강의에서는 스텟의 MaxValue가 변경되는 조건과 변경되었을떄의 이벤트 호출이 없던것 같은데. 여기에서의 예제는 MaxValue가 최대 체력이고 Value가 현재 체력이면 해당 강의에서의 최대 체력은 변경되지 않을거라는 전제하에 만들어져있는 예제인지 여쭤보고 싶습니다.저는 Stats에 int currentHP를 넣는 방식으로 Value를 최대체력, MaxValue를 시스템적 한계 최대체력을 구현하였고 잘 작동하는 것도 확인하였으나 자신감이 부족해 질문을 드립니다.
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해결됨[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
Stat vs StatScaleFloat
제가 StatScaleFloat에 대해 제대로 이해하고 있는 것인지 헷갈려 질문드립니다! StatScaleFloat은 percent type의 스탯에 의해 default value를 조절하고 싶은 스탯을 의미하는 것으로 이해를 하였습니다. 그렇다면 예를 들어 "공격력"이라는 스탯이 있다고 할 때, 해당 스탯을 percent type의 스탯만을 통해 조절하고 싶을 때는 StatScaleFloat를 써도 되지만 그와 동시에 그냥 Bonus Value를 부여하고 싶을 때는 어떻게 해야 할지 헷갈리고 있는 듯 합니다. 아마 제가 이해를 잘 못하고 있는 건가 싶기는 한데 코드를 반복해서 검토해도 감을 잡기가 힘들어 질문드려봅니다. 그리고 좋은 강의 감사드립니다~
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
애니매이션 버그가 있는것 같습니다.
BlendTree의 speed값이 0 1 깜빡이면서 캐릭터가 덜덜 떨리거나 이동지점에 다다른 경우에도 앞으로 쭉 나가는 현상이 있는데 왜 그런것인지 궁금합니다.EntityBaseLayerBehavior에서 계산한 값이 0 ~ 1로 왔다 갔다 거리는데 이때 로코모션에서 이 값이할당 되다 보니까캐릭터가 움찔움찔거리거나 계속해서 이동하는것 같습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
StatsOverride질문이 있습니다.
현재 HP stat에 STAT_HP를 이렇게 할당해놓았는데 StatOverride의 기능의 목적이 궁금합니다.HpStat에 STAT_HP를 할당해놓았지만 StatOverride에 재할당을 하여 이곳에서 체력을 200으로 설정하는 식으로 동작하기 위해서 존재하는 것인가요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
SetBonusValue함수 질문있습니다.
Stat.cs에서 위 코드에서 BonusValue -= bonusValuesByKey[key][subKey]; 를 왜해주는것인지 궁금합니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
오늘 수강시작한 취준생입니다.
프로젝트를 유니티6로 빈 프로젝트로 만들어서 Assets 산하에 Scripts폴더를 만들어서 1강에서 사용한 Category.cs, IdentifiedObject, CustumEditorUtiluity등의 4가지 파일을 Scripts폴더 밑에 넣고 시작을 하려는데 이렇게 프로젝트 셋팅을 마치고 하는게 맞을까요?강사님 프로젝트를 열어 봤는데 하나의 솔루션에 여러개의 프로젝트가 있어서 어떻게 셋팅을 잡아야할지 헷갈립니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
사소하지만 에디터 관련 질문있습니다
수업자료로 올리신 SkillEditor스크립트는 손대지 않았습니다. 33분 쯔음 SkillData의 Target Searcher > Select Action과 Indicator를 설정해도 삼각형 폴드아웃표시가 나타나지 않는데, 어떻게 해야 띄울 수 있을까요?
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스킬시스템을 데이터 테이블화 하는 법에 대해 감이안잡혀서 질문드립니다.
스킬이나 이펙트가 Flat한 데이터가 아니다보니 어떤식으로 테이블을 구성해야할지 감이 전혀 안잡히는 것 같습니다. 실무에서는 어떤 부분까지 테이블 화 시켜서 처리하는지 궁금합니다.이에 관련해서 정보나 팁을 얻을 수 있을까요??
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
안녕하세요 강좌 진행 순서에 대해 문의드립니다.
이번에 제대로 모듈식으로 학습해보고 싶어서 강의 3개를 모두 구매했는데요아이템 -> 스킬 -> 퀘스트 순서로 학습해도 이해하는데 무리가 없을지 궁금합니다
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
TargetSearcher에 대해서 질문이 있습니다
강의 내의 TargetSearcher는 기준점 하나를 잡은 뒤 그 기준점으로 타겟을 선정하는 방식으로 이해했습니다.저는 이 방식을 응용해서 기준점을 여러 개 잡는 방식(다중 타겟 선택)을 구현하고 싶은데어떻게 접근 해야할지 감이 잡히지 않아서 질문 드립니다.일단은 select를 여러번 하는 방식으로 대략적인 설계를 했는데이 경우 인디케이터와 상호작용을 어떻게 고려해야할지 모르겠습니다.그래서 강사님께선 어떤식으로 구현하실지 궁금해서 질문 남깁니다.추가로 머리가 턱 막히는 기능을 구현해야 할 때 어떤 식으로 문제에 접근 하시는지도 여쭤보고 싶습니다.
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
카테고리 클래스를 어떻게 해야할지 모르겠어요ㅜㅜ
1.이 강좌의 아이템 시스템과 전에 만드신 퀘스트 시스템 강좌를 합치려면 어떻게 해야 하나요?퀘스트 시스템에서는 아이텐티파이드 오브젝트가 없어서 어떻게 해야할지 모르겠습니다. 2.카테고리 클래스에서 Equals함수와 GetHashCode함수를 오버라이드하는 이유를 잘 모르겠습니다. 참조도 0개고 부모의 구현을 그대로 호출하는데 어떤 의미인지 궁금합니다. 아 다이얼로그 시스템 강좌 계획은 없으신지도 궁금합니다.
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
비즈니스 계층 동일 레이어 서로 참조 금지와 관련하여
통상의 Presentation - Business - Data Access에서 구현 계층이 추가됐고 구현 계층은 동일 레이어 간 상호 참조를 가능하게 한 부분이 있으니 비즈니스 계층은 상호 참조를 금지하는 것은 이해가 됐습니다. 기존에 제가 짜던 코드는 비즈니스 계층 + 구현 계층이었으니 비즈니스 계층을 나누는 기준이 기존 방식과 달라져야 그게 가능하겠다 까지는 생각이 들었고 기존에는 도메인으로 서비스를 만들었다면비즈니스 흐름 별로 서비스를 만들어야 되겠다 라고 생각이 들었습니다. 어떻게 보면 서비스가 중복되고 세분화 된다고 볼 수도 있을거 같지만 단순 기능의 나열이 아니라 비즈니스와 일치하게 코드가 짜지겠다 생각이 드네요 여기까지 제가 말한 게 어떤지 하고 간단한 예시도 알려주시면 정리하는데 도움이 될 것 같습니다.다른 강의도 잘 듣고 있습니다~ 감사합니다 아래 질문을 보고 추가한 내용입니다.https://inf.run/QjDgU리뷰와 포인트 서비스에 대한 예시였고 제 생각에는 비즈니스는 리뷰 작성이고리뷰 작성에 따른 포인트 관리는 구현 단계에서 연결하면 되겠다 라고 생각이 들었습니다.뭔가 더 생각해야 할 것들이 있을지 궁금하네요
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
테스트 관련 질문드립니다.
위 구조에서 테스트를 작성 시 의존성을 주입하는 방법에 대해 고민해보았습니다.테스트 코드 작성 시 Data Access Layer의 의존성에 대해서 구현 코드에서 사용하는 의존성을 그대로 사용하는지, 아니면 뒤에 나오는 모듈 개념을 활용하여 테스트 전용 모듈을 사용해서 의존성을 주입하면 괜찮을지 질문드립니다!
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해결됨제미니의 개발실무 - 지속 성장 가능한 소프트웨어를 만들어가는 방법
"규칙 4. 동일 레이어 간 참조 금지" 관련 질문
제미니 선생님, 안녕하세요. 이해가 잘 되도록 설명해주셔서 감사드립니다.다름이 아니라 비즈니스 레이어에서도 동일 레이어 간 참조 금지 규칙이 적용되는 것으로 보입니다.담당자들이 특정 업무 A, B, C를 진행할 때는 공통적으로 특정 업무 절차 D를 따라야 하는 상황을 생각해보았습니다. 가장 단순하게 구현하면 비즈니스 레이어에 A -> D, B -> D, C -> D의 의 존성이 생길 것 같은데, 이를 어떤 식으로 해결하면 좋을지와 그 이유가 궁금했습니다.감사합니다!
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미해결[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 아이템 시스템
NPOI 오류가 뜨는데
프로젝트 다운받아서 빌드 해보니 Assets\Scripts\Test\NPOIExample.cs(2,7): error CS0246: The type or namespace name 'NPOI' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들이 발생하는데 혹시 원인이 뭘까요? 제미나이에 물어보니 NPOI 관련해서 설정을 이것저것 해줬는데도 해결이 안되네요.. Assets\Scripts\Test\ExcelConvertTest.cs(656,45): error CS0246: The type or namespace name 'IRow' could not be found (are you missing a using directive or an assembly reference?)이런오류들도 발생을 하네요 ㅜㅜ