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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템

Stats

통일된 Stat을 사용하지 않고 모듈화 방식으로 Stats를 만드신 이유가 궁금합니다.

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모든 Entity가 통일된 Stat들을 가진다는 가정을하고
통일된 Stats를 사용하는 것(롤에서 이런방식이라고 추측하고있습니다) 과 달리 강의처럼 필요한 Stat만 모아 Stats를 만드는 이유가 궁금합니다.

답변 1

1

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Developer G
지식공유자

수강해주셔서 감사합니다.

방식에 관해서는 모든 Entity가 통일된 Stat을 가져도 상관은 없습니다.
다만, 개발을 하다보면 특정 Entity만 가지고 있는 Stat이나 Player만 가지고 있는 Stat을 만들 때도 존재합니다. Player만 사용할 Stat을 수 십, 수 백 종의 모든 Monster가 가지고 있는 것도 낭비이기 때문에 공용으로 모두 같은 Stat을 가지게 할지, Stat을 따로 선별해서 넣어줄지 선택지를 만들어준 것이라고 생각하시면 됩니다. Stat이라는게 유저의 입장에서 힘, 지능, 민첩 이런 것만 있을 것이라 생각하기 쉽지만, 실제 개발에서는 현금 결제나 광고, 계정에 대한 정보, 게임 내적 Data 등 다양한 것들이 Player의 눈에 보이지 않는 Stat으로 만들어지기도 합니다.


저 같은 경우 공용으로 사용할 Stat들을 System에서 설정해두고, Entity가 만들어질 때 자동으로 Entity의 Stats에 설정되게 만들어놓았구요, 거기에 따로 Stat이 필요한 Entity의 경우 직접 필요한 Stat을 추가해주는 방식을 사용합니다.

감사합니다.

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질문자

답변 감사합니다

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