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수강해주셔서 감사합니다.
기본적으론 말씀하신대로가 맞습니다.
모든 세부 동작을 FSM으로 구현할 필요는 없구요, FSM은 Skill처럼 동작이 순차적으로 진행되는 Sequence를 이룰 때 활용하면 좋습니다.
전체 로직과 단발적 동작들은 BT와 Node가 제어하되, 상태에 대한 제어와 Sequence에 대한 제어는 FSM에 맡기는게 좋습니다.
BT
├ 조건 (범위 안에 적이 있나?) ─ 조건 (Entity가 Idle 상태인가?) ─ Skill 사용 (SkillSystem.Use)
────────────├ Patrol (단발적 동작)────├ 스킬 사용 완료까지 대기
감사합니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. Lavin님.
Behaviour Tree(BT)와 Finite State Machine(FSM)을 결합하여 몬스터 AI를 구현하는 것은 매우 효과적인 접근 방식입니다. 두 가지 시스템의 장점을 살릴 수 있으며, 각각의 역할을 명확하게 구분하여 설계할 수 있습니다.
Behaviour Tree(BT) 활용:
Finite State Machine(FSM) 활용:
러닝 커브가 있을 수 있지만, BT와 FSM을 결합하여 사용하는 방식은 AI의 이해와 제어를 더 체계적이고 모듈화할 수 있게 해줍니다. 이러한 접근은 특히 복잡한 행동 패턴이 요구되는 게임에서 매우 유용할 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
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