저도 미래에 대한 막연한 고민은 의미가 없다는걸 알지만 게임 업계가 어떻게 돌아가는지를 모르고 각종 미디어에선 AI가 모든걸 대체 할것이라고 겁을 주니 지식을 쌓기보단 당장 기획을 시작하고 바이브 코딩으로 1인 개발을 시작해야하는거 아닐까 고민됩니다. Q1. 현재 게임 업계 채용 시장이 얼어붙은 이유가 AI 인력 대체 영향이 큰지? 업계 자체의 시장 침체가 영향인지? Q2. AI로 인해 기초 지식의 가치가 급격히 떨어질지 루키스님의 생각이 궁금합니다
이전에 강의에서 만든 Lock은 같은 쓰레드가 재귀적으로 Lock을 잡을 수 있다고 기억합니다. (아마 재귀 Lock의 상황을 제가 오해하고 있을 수도 있다고 생각합니다.) 오늘 만든 DeadLock Profiler대로면, 하나의 스레드가 A lock -> B lock -> A lock을 잡으려하면 DeadLock이 발생하는 것 같습니다. 제가 앞 강의의 RW SpinLock의 정책을 잘못 알고 있는걸까요? 항상 강의 잘보고 있습니다. 좋은 강의에 감사드려요!
안녕하세요 RefCounting강의 들으며 RefCountable의 생성자에 기본으로 1로 설정하고 main에서 사용할때 생성 후 ReleaseRef를 호출하는 코드를 봤습니다. RefCountable을 0으로 생성하면 호출하지않아도 될 것 같은데 어떤 문제가 발생하는지 AI의 도움을 받아도 이해하지 못해서 질문드립니다.
프로카데미 3코스를 마치고, 포토폴리오 구성 및 취업 준비에 들어가는 중입니다 프로카데미 덕분에 기본기 및 컴퓨팅적 사고력은 많이 향상된 상태이고, 완전한 형태이진 않지만 네트워크 라이브러리도 직접 만들수 있었습니다, 부족한 부분이 있으면 루키스 님의 강의를 보며 포토폴리오를 구성하려고 합니다 서버 개발자의 포토폴리오는 어떤 점을 중점적으로 구성해야 할까? 단순 어떤 기능 구현.... 어떤 라이브러리 사용 이런 부분은 의미 없는것 같고 뭔가 병목 구간을 잡아 트러블 슈팅하는 과정을 중점적으로 작성해야 할까요? 또한 포폴을 구성했을 떄 최소한의 들어가야 하는 컨텐츠가 궁금합니다. 요즘 신입 공고는 씨가 말라 3년차 공고에 지원을 넣어보려 하는데 변별럭을 가지고 어필을 하기위해선 어떤 점을 중심으로 포폴을 구성해야 하는지 조금이라도 조언 주시면 정말 감사할 것 같습니다 + 최근 게시글을 살펴보니 서버 올인이 상당히 위험하다. 라고 평가해 주셨는데 이유가 궁금합니다
현재 프로카데미 3코스를 수료하고, 포토폴리오 구성 및 취업 준비에 들어가는 중입니다 프로카데미 덕분에 기본기 및 컴퓨팅적 사고력은 많이 향상된 상태이고, 완전한 형태이진 않지만 네트워크 라이브러리도 직접 만들었고, 부족한 부분이 있으면 루키스 님의 강의를 보며 포토폴리오를 구성하려고 합니다 서버 개발자의 포토폴리오는 어떤 점을 중점적으로 구성해야 할까? 단순 어떤 기능 구현.... 어떤 라이브러리 사용 이런 부분은 의미 없는것 같고 뭔가 병목 구간을 잡아 트러블 슈팅하는 과정을 중점적으로 작성해야 할까요? 또한 포폴을 구성했을 떄 최소한의 들어가야 하는 컨텐츠가 궁금합니다. 요즘 신입 공고는 씨가 말라 3년차 공고에 지원을 넣어보려 하는데 변별럭을 가지고 어필을 하기위해선 어떤 점을 중심으로 포폴을 구성해야 하는지 조금이라도 조언 주시면 정말 감사할 것 같습니다
강의에서는 직접 만들어서 쓰기도 한다고 언급하셨는데, 그게 업계에서 대부분이 그렇게 쓰는건지, 아니면 특수한 경우에서만 그렇게 썼던 것인지 궁금합니다. 강의에서 나온 xnew 같은 것들을 만약 디버깅이나 개발의 편의성을 위해서 직접 쓴다면, 제가 개인 프로젝트를 할 때 강의에서 나온 주요 서버 엔진 코드(매크로 등)를 기본 베이스로 깔고 해도 되는건가요? 아니면 만들다가 필요한 부분이 있으면 그때 그때 엔진도 같이 발전시켜 나가는 형태로 개발이 되는건가요? 이 강의를 다 듣고 추후에 포트폴리오를 만들 때 강의에 나온 코드를 이용하여도 되는지 궁금합니다.
SList로 구현한 코드와 Lock을 걸며 큐에 pop push를 하는 코드의 실행시간을 스레드의 수와 일의 반복수(for문의 반복횟수)를 늘려서 시간을 측정해보았더니 Lock을 걸어 실행한 시간이 더 짧게 나오는데 둘다 어쨋든 CAS연산을 해주기 때문에 그런것일까요? 그렇다고 하면 굳이 LockFree로 구현하는 이유가 뭔지 궁금합니다 Lock을 쥔 스레드가 데드락이 되어 다른 스레드들도 통과를 못하는 경우가 있어서 그런건가요?
먼저 강의 재밌게 보고 있습니다. 감사합니다. 이 강의를 사면서 좋아하는 게임 개발을 위해 어떤 장르든 만들 수 있는 능력을 키우는게 목표였습니다. 강의를 공부하면서 진로를 생각해보니, Stateless로 취직을 하게 된다면 (예. C#을 사용하는 수집형 게임) 경력의 문제 때문에 Stateful로 갈 수 없다는 생각이 들게 되었습니다. 또한 요즘은 Stateless 공고도 많이 없어서 이쪽으로 갈 경우 나중에 경력이 망할 수도 있는게 아닌지 불안합니다. (실력이 아닌 기술 스택에 의한 경력을 안쳐준다든지...) 제가 만들고 싶은 게임이 아니라도 Stateful로 경력을 시작해서 원하는 곳으로 이직을 할 기반을 만드는 것이 맞는지, 그냥 Stateless여도 이직할 곳이 꽤 있으니 원하는 회사로 지원하는게 맞는지 너무 어렵습니다. 공부만 생각하고 싶은데, 집중이 안되서 질문 드립니다...
Sleep()은 현재의 타임 슬라이스를 모두 포기하고 인자로 들어온 값 만큼 스케쥴링을 포기하는 것은 맞지만 여전히 'Ready 상태'인 반면 WaitOnAddress()는 아예 'Blocked 상태'로 빠져 버려서, 스레드가 깨어나는 상황이라면 Dispatcher가 직접 Ready Queue로 스레드를 넣어줘서 Ready 상태가 됨에 따라 다시 스케쥴링이 되는 상황으로 이해했는데 올바른 방향으로 이해한 것일까요?
[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part9: MMO 컨텐츠 구현 (DB연동 + 대형 구조 + 라이브 준비)
안녕하세요. 강사님. 이전 강의에서 VisionCube::Update 함수에서 Spawn패킷 처리할 때 MergeFrom으로 복사를 하셨습니다. 이번 강의의 GameRoom::EnterGame 에서는 Spawn패킷을 참조형식으로 Add 했습니다. 제 생각에는 현재 잡방식이기 때문에 비동기로 처리되어 있고, 2) EnterGame보다 빈번하게 발생하는 VisionCube::Update에서는 복사로 Add를 진행한 것이고, 3)자주 발생하지 않는 EnterGame 함수여서 참조 값으로 Add 한것 인가요?
안녕하세요 강의 커리큘럼에 대해 알고 싶은 게 있어 질문 드립니다 저는 현직 웹개발자인데 1인 방치형 rpg 게임을 만들고 싶어서 작년에 M1+C1 강의를 구매했다가 다시 듣기 시작했습니다 그런데 학습 전 수강평을 살펴보는데 M1 강의가 무산됐다는 글이 많더라구요 그래서 무산된 프로젝트를 참고하는 것보단 완성된 프로젝트를 참고하고 싶어서 컨셉이 MMO RPG라서 구매를 하지 않았던 M2 강의를 구매했습니다 그런데 이 프로젝트도 제 기억엔 작년 하반기나 올해 상반기쯤 마감 예정이었던 듯한데 마지막 업로드가 얼마 전인 12월 17일이더라구요 그래서 강의 시작 전 조금 더 확신을 갖고 싶어서 질문 드리고 싶습니다 바쁘시겠지만 긴 답변을 원하는 게 아닌 만큼 퀄리티 떨어지는 AI답변 말고 현 시점에서의 강사님의 직접적인 답변을 받아보고 싶습니다 강의 구매목록 M1 + C1 M2 C# 개발시리즈 part1(C# 기초) C# 개발시리즈 part3(유니티 엔진) C# 개발시리즈 part4(게임서버) C# 개발시리즈 part7(Unity + C# 서버 연동 기초) 현재 언어는 다르지만 개념이 겹치는 걸 제외하고 위 강의들을 구매하였고 따로 unity 에셋 정도를 구매한 상태인데 강의 금액도 금액이고 제가 이 강의를 수강하려면 적지 않은 시간이 들 거 같아서 시작 전 강사님의 시선에서 제 학습 방향이 가능한 것인지 답변을 들어보고 싶습니다 질문 1 위 강의들을 완강하고 기획과 아트 리소스를 변경할 수 있게 되면 게임을 출시할 수 있을 정도의 완성 구조 소스코드를 제공받을 수 있는 것 맞을까요? 질문 2 unity 에셋스토어에서 캐릭터 등의 리소스를 구매하여 사용하려는데 가능할지 여부와 만약 그렇게 할 경우 주의 또는 참고해야 될 사항이 있을지 궁금합니다
안녕하세요 강의 커리큘럼에 대해 알고 싶은 게 있어 질문 드립니다 저는 현직 웹개발자인데 1인 방치형 rpg 게임을 만들고 싶어서 작년에 M1+C1 강의를 구매했다가 다시 듣기 시작했습니다 그런데 학습 전 수강평을 살펴보는데 M1 강의가 무산됐다는 글이 많더라구요 그래서 무산된 프로젝트를 참고하는 것보단 완성된 프로젝트를 참고하고 싶어서 컨셉이 MMO RPG라서 구매를 하지 않았던 M2 강의를 구매했습니다 그런데 이 프로젝트도 제 기억엔 작년 하반기나 올해 상반기쯤 마감 예정이었던 듯한데 마지막 업로드가 얼마 전인 12월 17일이더라구요 그래서 강의 시작 전 조금 더 확신을 갖고 싶어서 질문 드리고 싶습니다 바쁘시겠지만 긴 답변을 원하는 게 아닌 만큼 강사님의 직접 답변을 부탁드립니다 강의 구매목록 M1 + C1 M2 C# 개발시리즈 part1(C# 기초) C# 개발시리즈 part3(유니티 엔진) C# 개발시리즈 part4(게임서버) C# 개발시리즈 part7(Unity + C# 서버 연동 기초) 현재 언어는 다르지만 개념이 겹치는 걸 제외하고 위 강의들을 구매하였고 따로 unity 에셋 정도를 구매한 상태인데 강의 금액도 금액이고 제가 이 강의를 수강하려면 적지 않은 시간이 들 거 같아서 시작 전 강사님의 시선에서 제 학습 방향이 가능한 것인지 답변을 들어보고 싶습니다 질문 1 위 강의들을 완강하고 기획과 아트 리소스를 변경할 수 있게 되면 게임을 출시할 수 있을 정도의 완성 구조 소스코드를 제공받을 수 있는 것 맞을까요? 질문 2 unity 에셋스토어에서 캐릭터 등의 리소스를 구매하여 사용하려는데 가능할지 여부와 만약 그렇게 할 경우 주의 또는 참고해야 될 사항이 있을지 궁금합니다