안녕하세요 선생님, 항상 꼼꼼하게 답변 달아주셔서 감사합니다. 텍스트 스타일을 영어와 한국어 폰트를 다르게 쓰는데 이럴 경우, 컴포넌트를 어떻게 관리 해야할까요? 1) 한국어로 컴포넌트를 등록해둘 경우, 가져와서 영어 타이포로 변경하는게 너무 번거로워 방법이 있는지 궁금합니다. 2) 컴포넌트를 한국어로 적용해두고 영어와 한국어 그냥 교체해서 사용해도 되는 걸까요? 약간씩 차이가 생길것 같아 우려가 됩니다.
http://boj.kr/8dec3ec12c294bc6b22189db0403ed50 선생님 복습을 하다가 이렇게 cheese가 없으면 break해서 cnt의 그 전 값을 보존하는 방법은 어떨까 해서 질문 드립니다! 이렇게 하면 치즈가 다 녹았는지 다시 체크 안해도 될 것 같아서 더 효율적일 것 같아 질문 드립니다!
안녕하세요 질문이 있어 글 남깁니다. 플레시메모리 읽기 작업은 한번에 128비트를 읽을 수 있다로 이해했는데 왜 순차코드의 경우 명령줄을 실행하려면 적어도 4개의 CPU사이클이 필요한지 잘 모르겠습니다. 첫번째 클럭에 128비트를 한번에 다 읽을 수 있는건가요? 아니면 128비트를 읽는데 4사이클로 나눠서 읽는다는 건가요?(1사이클에 32비트씩) 이 128비트를 읽는게 ' FETCH' 랑은 다른건가요? CPU4개의 사이클 동안 플레시메모리 버퍼가 채워진다고 하셨는데, 한번에 128비트를 읽을 수 있다고 했는데 이 한번이 한 사이클이 아닌건가요? 앞서 하버드 구조로 순차적으로 한 클럭에 동시에 F, D, E가 수행될 수 있음은 이해했습니다.
54강 강의 노트에서 수정 버전으로 작성 시 오히려 에러가 발생하여 질문드립니다! 수정 전에 오히려 문제가 없었는데, 수정 후 발생한 문제에 대해 어떻게 해결하면 좋을 지 답변주시면 정말 감사하겠습니다:) <에러 메시지> 'context.previousPost'은(는) 'undefined'일 수 있습니다.ts(18048)
앞으로의 강의에서 충분히 해결될 이슈 같지만, 그래도 12강에서 테스트 하시다가 의문을 가지실 분들도 계시지 않을까 싶어서 질문 하나 남깁니다. 이 이슈가 나중에 몇 강 강의에서 해결되는지 또는 간단하게 해결할 수 있는방법을 알고 싶습니다. 강의 내용 27분 22~34초대에서 스켈레톤이 움직이지 않고 앞으로만 움직이는 현상이 목격됩니다. 애니메이터의 MOVE 트리거가 발동되기 전에 스켈레톤이 비활성화되면서 생긴 이슈 같습니다. 실제로 강의 내용을 따라하다보면 똑같은 시점에서 같은 문제가 발생합니다. 스켈레톤 A는 애니메이션이 정상 작동하는 대상이고 스켈레톤 B는 애니메이션이 작동하지 않은 채 앞으로만 움직이는 대상입니다. 앞으로 다양한 몬스터가 나올 것을 기대하고 있기에, 충분히 추후에는 해결되는 이슈라고 생각하고 있습니다. 그래도 혹시나 12강에서 똑같은 이슈를 만나시고 궁금해하시는 분들이 계실까봐 가볍게 내용을 남깁니다.
한바퀴 듣고 이제 데디케이트서버 환경에서 돌아가게 라이라 프로젝트도 참고하면서 다시 클론코딩 하고 있는데, 궁금한 점이 있습니다. 강의와 라이라 프로젝트에서 차이점이 있어서 고민을 해봤는데 잘 모르겠어요. void ULyraPawnExtensionComponent::SetPawnData(const ULyraPawnData* InPawnData) { check(InPawnData); APawn* Pawn = GetPawnChecked<APawn>(); if (Pawn->GetLocalRole() != ROLE_Authority) { return; } if (PawnData) { UE_LOG(LogLyra, Error, TEXT("Trying to set PawnData [%s] on pawn [%s] that already has valid PawnData [%s]."), *GetNameSafe(InPawnData), *GetNameSafe(Pawn), *GetNameSafe(PawnData)); return; } PawnData = InPawnData; Pawn->ForceNetUpdate(); CheckDefaultInitialization(); } 강의랑 차이점은 Pawn->ForceNetUpdate, CheckDefaultInitialization 입니다. 넷 업데이트야 멀티플레이어 환경이라 강의에선 안 했지만 CheckDefaultInitialization는 라이라에서 왜 불러주는 걸까요? 이거 여기서 명시적으로 불러줘야 초기화 관리가 되는 걸까요? BeginPlay에서도 부르고 SetupPlayerInputComponent, OnActorInitStateChanged에서도 어차피 부르고 있는데. 그냥 혹시 뭔 일이 있어서 초기화가 안 됐을 수도 있으니까 추가한 그런 느낌일까요?
강의 관련된 질문은 언제나 환영입니다 😄 코드 관련 상세하게 작성해주시면 더 좋아요! (상세코드를 붙여넣기 해주세요) 마크다운을 사용해서 편리하게 글을 작성하세요 먼저 유사한 질문이 있었는지 먼저 검색 해보는 습관~ 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요 LocalViewBuilder에서 numberPlate에 ViewBuilder 매크로를 사용해야되는 이유를 LocalViewBuilder에 선언된 ViewType을 사용하려면 이라고 설명해주셨는 데, 그것과는 상관없이 numberPlate 안에서 분기 처리된 항목들(view1, view2, view3)이 다 다른 타입(Text, VStack, Image)이라서 ViewBuilder 매크로를 사용해야되는 것이 아닐까요 ?? 설명 듣다가 헷갈려서 질문드립니다.
우측 설명에서 Vds = 12V인것에 의문이있습니다. 의문의 시작은 Vg가 12V라면 Vds가 Vgs - Vth 보다 무조건 클수밖에없지않나? 에서 시작하였습니다. GPT를 이용하여 공부해보니 , MOSFET이 도통될때는 외부에서 흐르는 전류에따라 Vds가 더 작게 결정된다고 이해하였습니다. 그렇다면 도통된상태에서는 Vds가 본래 걸어주던전압보다 더 작아진다는말인데 , 우측설명에는 Vds = 12V로 계산을 하여 혼란스럽습니다. 그런데 또 단순히 Node전압쪽으로 생각해본다면 S는 당연히 0V를 가지고있을것이고 , 위쪽은 12V를 인가하였으니 Ron에 걸리는 전압 = Vds = 12V라고 생각이 들기도 합니다. 무엇이 옳은것인지 모르겠습니다.. 이해를 정확히 하지못하여 질문수준도 안좋은거같네요 죄송합니다 ㅠㅠ
안녕하세요 토비님! 좋은 강의 정말 감사드립니다. @TestConfiguration 에 대한 설명을 해주신 부분 중에서 테스트 결과와 다른 부분이 있는 것 같아 확인차 질문 드립니다. <28. 회원 애플리케이션 서비스 테스트 (2)> 의 11:38에서 " @TestConfiguration 에 어떤 Bean을 정의하면 이게 우선이 되어 돌아갑니다." 라는 말씀을 해주셨는데요. 해당 말씀이 맞는지 테스트해 보기 위해, 현재의 강의 예제 코드에서 @TestConfiguration 이 붙은 클래스의 PasswordEncoder 를 정의한 Bean 메서드의 이름을 testPasswordEncoder로 변경하고 테스트를 돌려 보니 아래와 같은 오류가 발생하였습니다. ( EmailSender 의 경우 DummyEmailSender에 @FallBack 이 붙어 있어서 @TestConfiguration 의 EmailSender Bean 메서드의 이름을 다르게 구성하더라도 테스트는 정상적으로 동작합니다.) @TestConfiguration 이 정의되었다고 해서 우선순위로 동작하지는 않는 것으로 보이고, 기존 Bean의 적용 우선순위에 따라 @TestConfiguration 에서 정의한 메서드 이름과, 이를 사용하는 곳의 필드 이름이 동일한 경우 해당 Bean을 찾아서 동작하는 것으로 보였습니다. 혹시 제가 잘못 이해하고 있거나 보완이 필요한 부분이 있다면 편히 말씀 부탁드립니다. 확인 부탁드립니다. 감사합니다 :)