묻고 답해요
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인프런 TOP Writers
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
15:08 에서 기본 블렌드가 보이지 않습니다.
blend 를 따라 검색해보니 blend 기본형이 나타나지 않습니다. 버전업이 되면서 사라진걸까요...?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
12:26 에서 왜 CurrentHp = MaxHp; 를 생성자와 BeginPlay 에서 중복해서 작성하는지 궁금합니다
생성자가 BeginPlay보다 먼저 실행되고, 양쪽 다 초기화할때 최초에 실행되는 코드라는건 알고있지만, 왜 굳이 같은 코드를 중첩해서 작성하는지 궁금합니다. 안정성 체크같은 특정한 이유가 있을까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
가스 입력함수 AbilityLocalInputPressed() , 태그
교수님 안녕하세요.복습하려고 필요한 부분들만 보고 있습니다.궁금한게 있어서요. (질문해도되나요? ) 가스용 입력함수가 따로 있다고 들었는데,AbilityLocalInputPressed() 함수는 사용하는데 어떤 장단점이 있는지 아시나요? 아레나 플젝에서는 입력바인딩은 네이티브함수로 다 되있어서요.태그는 매틱마다 반드시 검사할수밖에 없을까요? 태그로 상태,조건을 하는데 너무 많이 쓰면 오버헤드가 생긴대서요. 아니면, 태그 사용을 어느정도까지 사용이 안전한지 디버깅이 될까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
비교연산 관련 문제.
문자열 비교를 하고싶은데, C++에선 Compare가 있어서 손쉽게 될줄알았는데,생각보다 잘되지 않았습니다.ex) (abcd == Abcd) = false;찾은결과1. Equal, Case Insensitive를 off로 만들면 비교를 한다고하는데 Details 패널쪽에도 체크박스가 없음.2. 아스키 코드값으로 바꿔서 int값을 비교하려고함.SubString->GetCharacter as Number ->Sum+=ASCII코드값. 방법이 틀린건지 잘 되지 않았습니다..ㅜ방법이 있을까요?
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
리타게터 익스포트 후 얼굴이...?
리타게팅 중에는 문제 없고 애니메이션도 잘 연동되는데..문제는 익스포트 한 후입니다.. Face Attach 부분이 UE4 마네킹에는 없어서 그런건지 어떤지 어떤지 모르겠네요. 근데 리타게터에선 이상없던게 어째서 익스포트 후에 이렇게 바뀔까요? 다양한 방법으로 시도해보고 있습니다만 아직 혼자 해결하지 못해서 질문 남겨봅니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
Infinity Blade: Warriors를 다운 에러
4강 수업을 위해 Infinity Blade: Warriors를 다운받으려고 하는데 fab으로 바뀌어서 검색이 되지 않습니다. 자료다운을 통해 Github에서 언리얼에디터파일을 다운받았으나 에디터가 실행은 되나 Animation폴더 내 애셋 전체가 에러가 나면서 실행되지 않습니다. 또한 Animation폴더를 다른 언리얼에디터 프로젝트로 migration하거나 직접 content폴더내로 이동해도 계속 에러가 납니다. Infinity Blade: Warriors 파일을 다운 받도록 도와주세요~
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
안녕하세요 구구단 관련해서요
이렇게 알려 주신 거랑 조금 다르게 각 세팅값을 a,b get으로 넣고 해봤는데 b값은 +1이 되는데 a값이 +1이 안되더라고요 그래서 2*1=22*2=4~2*9=18하고 끝나버려요 만약 b도 안 늘어나면 세팅값을 get으로 넣어버려서 안되는구나 하겠는데 아니 이게 왜 b값은 올라가고 a값은 안올라가죠?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
GA에서 Attribute를 가져올때 발생하는 C6011 Warning과 관련하여 질문드립니다.
안녕하세요 교수님.좋은 퀄리티의 강의를 제공해주셔서 정말 감사드립니다.저는 현재 언리얼 엔진 5.4.4, Visual Studio 2022 17.12.3 버전으로 강의를 수강하고 있습니다.다름이 아니고 "6강 : 캐릭터 어트리뷰트 설정"의 35분 즈음에 Source와 Target의 AbilitySystemComponent를 가져오고, 해당 ASC에서 AttirbuteSet을 가져오는 부분을 구현하던 도중, 초록색 줄이 나오면서 C6011 Warning이 발생하였습니다.https://learn.microsoft.com/ko-kr/cpp/code-quality/c6011?view=msvc-170이는 null포인터 역참조에 의한 경고임을 확인했습니다.근데, SourceASC의 경우 checked 함수를 통해서 점검하고 가져오기 때문에 null포인터가 발생할 수 없지 않나요? 아니면 check함수가 unreal에서만 사용하는 함수이기 때문에 C++은 이를 인지하지 못하여 저렇게 디레퍼런싱 경고를 띄워주는 것일까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
BT 데코레이터 문제
안녕하세요. 강의를 완강하고 다시금 따라하며 게임을 제작해보고 있는 한 학생입니다.강의와 크게 상관은 없지만 질문해봅니다.Selector를 통해서 공격범위에 있다면 Attack을 아니라면(inverse) Move to하게 했습니다.근데 제가 하고 싶은 건 공격범위 안에 들어가는 즉시 공격을 하고 싶은데(CheckAttackRange에서 공격사거리 측정) 지금은 무조건 Target의 위치까지 Move to 한 뒤에 Attack 을 하게 됩니다.Move to 위에있는 CheckAttakcRange(inverse)에 옵션으로 Observer Aborts을 self로 해봐도 결과는 동일합니다. 어떤 이유로 인해 발생하는지 계속 고민해봐도 모르겠어서 질문 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
몽타주 바인딩에 대해 궁금한 점이 있습니다.
안녕하세요. 혼자 배운 내용을 토대로 개발을 해보고 있는데 콤보 액션 몽타주가 끝나면 델리게이트를 설정을 하는데 이에 대해 궁금한 점이 있습니다.(1번 코드)AnimInstance->OnMontageEnded.AddDynamic(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); 콤보 액션이 끝난 후 바인딩하는 코드를 1번 코드처럼 작성을 해도 상관이 없는 건가요? (2번 코드)FOnMontageEnded ComboEndDelegate; ComboEndDelegate.BindUObject(this, &ALuckyCharacterBase::ComboAttackEnd); AnimInstance->Montage_SetEndDelegate(ComboEndDelegate, ComboAttackMontage);2번 코드처럼 작성하는 이유가 현재 콤보 액션과 다른 콤보 액션을 또 만들면 이 두 콤보 액션을 구분하여 함수를 호출하기 위해 작성을 하는 것인지 궁금합니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
uint8 : 1, uint32 : 1 차이가 뭔가요??
4강 16:12 부분에서uint8 bIsidle : 1; 로 선언하는 부분에서 궁금증이 생겼습니다. 전 강의 3강에서 ABCharacterControlData.h 작성하실때는uint32 bUseControllerRotationYaw : 1; 이런식으로 uint32를 쓰셨었는데왜 여기서는 uint8로 쓰셨는지 궁금합니다. 그리고 보통 언리얼에서 uint8 : 1, uint32 : 1 둘 중에 어떤 비트 플래그를 많이 쓰는지도 궁금해요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
15강에 게임모드에 추가한 변수가 블루프린트에 뜨지 않습니다.
안녕하세요! 15강 강의를 듣고 있는데 게임모드에서 작성한 변수들이 블루프린트에는 보이지가 않습니다.UPROPERTY(EditDefaultsOnly, BlueprintReadWrite, Category = Game)int32 ClearScore;UPROPERTY(VisibleInstanceOnly, BlueprintReadOnly, Category = Game)int32 CurrentScore;UPROPERTY(VisibleDefaultsOnly, BlueprintReadOnly, Category = Game)uint8 bIsCleared : 1; ABGameMode.h 에 위와 같이 코드를 작성했습니다. 근데 아래 사진과 같이 저는 VARIABLES 에 게임모드에서 작성한 변수들이 보이지 않습니다. 디테일 패널에 ClearScore를 검색하면 나오기는 하지만 강의 화면과는 다릅니다. 그리고 CurrentScore와 IsCleard 는 Instance로 되어 있어서 아예 검색조차 되지 않습니다..EditAnywhere 로 변경을 하면 검색은 되지만 사진과 같이 변경은 되지 않습니다. 제가 추가로 확인을 해보니 애니메이션에 추가했던 변수들도 지금 보이지가 않습니다. 이건 에디터 문제인걸까요?빌드도 다시 해보았는데 여전히 변수들이 안 뜹니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
[Part4-5강] ABGA_AttackHitCheck활성화가 안되는 문제
강좌를 따라하면서 동일하게 진행을 했는데 어째서인지 ABGA_AttackHitCheck::ActivateAbility Begin로그가 찍히지 않습니다. ABGA_AttackHitCheck의 생성자는 호출되는데 ActivateAbility가 호출되지 않는데요. 어느 부분을 체크해봐야 할까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
강의 관련 영상 문의 드립니다.
1:33 ~ 1:35초 에 급격히 화면이 변화가 되면서 에디터 창으로 넘어가는데 동영상이 짤린 듯한 느낌이 들어서 문의 드립니다.내용이 짤린 것인지 궁금합니다.설명이 다 되지 않고 실습으로 넘어간 것으로 보여서 문의 드립니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
버전 5.4엔진 사용 질문
안녕하세요 강의을 듣던중 github자료는 5.4엔진으로 구동되는 것 같습니다. 혹시 part2과정을 5.4로 진행해도 문제없을까요
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
14강 입력 비활성화에 대해 궁금한 게 있습니다.
안녕하세요. 14강에서 CharacterPlayer에서 SetDead 함수를 오버라이드 하여 추가적으로 코드를 작성하셨는데, PlayerController를 가져와서 입력을 비활성화를 한 게 만약 이걸(입력 비활성화) 하지 않으면 게임이 끝난 후에도 애니메이션 동작은 하기 때문에 하신 건가요? 공격을 한다던가 회전을 할 수 있기 때문에 하신건지 궁금합니다..!
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
C++ 클래스를 레퍼런스로 가져오는 것이 의존성이 줄어든 코드인가요?
1강 후반부 내용 질문입니다..C++ 클래스에서도 헤더 인클루드 후 StaticClass()로 지정하는 것보다 ConstructorHelpers::FClassFinder를 사용하는 것이 더 바람직한 구조인가요? 아니면 그냥 둘 다 가능하다는 예시인건가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part4 - 게임플레이 어빌리티 시스템
TA
언리얼에서 어빌리티 시스템을 이용하여 구현중입니다.플레이어가 도끼를 휘둘러 몬스터가 넉백되는 시스템을 구현할때 플레이어가 도끼를 휘두르는 것을 GA, AT, TA로 구현했습니다. (광역 공격)현재 상황은 TA에서 AddForce로 몬스터를 넉백처리 해주는데, AddForce로 몬스터를 넉백하는 것을 몬스터의 넉백 어빌리티로 구현하는것이 좀 더 괜찮은 코드일까요? 아니면 기존처럼 TA에서 몬스터의 넉백을 구현하는 것이 나을까요...?몬스터에게 ASC를 생성하고 어트리뷰트까지 달아준 뒤 넉백 어빌리티를 만드는거는 너무 과한 코드일까라는 생각이 들어서요.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
(강의 외 질문입니다) 점프를 하면 캐릭터가 바닥 밑으로 사라집니다.
수업 시간에 배운 걸 토대로 애니메이션도 설정을 해보았습니다. 이동하는 것도 점프하는 것도 되는데 점프하고 나서 착지를 하면 캐릭터가 바닥을 뚫고? 사라졌다가 다시 올라옵니다. 말로 설명하기가 애매해서 사진을 첨부하겠습니다.(영상이 첨부가 안되어서..)이렇게 점프를 하면착지하면서 바닥을 뚫어버립니다. 그 후 갑자기 뿅하고 나타납니다..어떻게 해결을 해야할 지 모르겠습니다..
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
다이나믹 델리게이트가 아닌 델리게이트도 블루프린트 함수가 등록할 수 있나요?
15:38에서 OnHpChaned에 블루프린트 함수 등록 이야기 하셨었는데 저가 1강에서 기억하기로는 블루프린트 관련된거는 Dynamic delegate써야 한다고 기억했었는데 해당 강의에서는 멀티캐스트 delegate를써서 저가 잘못 기억하는건지 아니면 해당 강의 내용을 잘못이해한건지 모르겠어서 물어봅니다.