이 사진은 24. 비용 나가지 않게 EC2 깔끔하게 종료하기 스크린샷이고 이 스크린샷은 지금 강의입니다. 둘 다 EC2 인스턴스를 먼저 삭제하고 나서 탄력적 IP를 삭제하려고 하는데 왜 첫 번째 사진에선 탄력적 IP 주소 연결 해제 버튼이 활성화되어 있지 않고, 이번엔 왜 활성화되어 있는 건가요? 강의 잘 보고 있습니다.
강의를 계속 듣고 보니 저는 (리슨)서버 의 경우 필요한 객체만 생성되는 줄 알았으나 마지막 Owner 에 대한 내용도 보니 결국 서버에서 플레이어 캐릭터 액터 도 생성 및 초기화 하고 이를 다시 클라이언트에서 Owner 가 설정되기 전이긴 하나 다시 생성 후 컴포넌트 초기화 , 오너 설정 등이 이루어지는데요. (리슨)서버의 경우 플레이어-접속된 클라이언트의 객체 모두 생성 후 다시 이를 클라이언트에게 전달 , 클라이언트에서는 서버에서 받은 객체 정보를 바탕으로 다시 플레이어 캐릭터 생성 및 오너 설정 즉 서버는 모두 생성한다. 그리고 접속되어 진 클라이언트 플레이어 액터 객체는 모두 서버에 의해 클라에서 생성되며 OnRep_Owner, PostNetInit 등을 통해 서버의 PossessedBy 와 동일한 일을 진행한다 이렇게 이해해도 될까요?
안녕하세요. 수업으로 cadence툴을 쓰고 있는데 XOR인데 여기서 PMOS의 W를 스케마틱 상에서 520nm로 하고 LVS를 돌렸더니 LVS상에서 layout의 pmos의 W는 525nm여서 incorrect하다고 하는데 뭐가 문제인걸까요........ 일단 스케마틱을 525nm로 바꾸면 LVS는 통과합니다..
zustand 강의에서 devtools 미들웨어를 사용하여 브라우저 도구 Redux 툴에서 Action 과 State 를 살펴보는데 강의 영상에서는 Action의 이름이 setSession 으로 나오는 데... 제 Redux 툴에서는 액션 명이 anonymous로 표시됩니다. 어떻게 액션명이 표시되는 지 궁금합니다. set 함수에서 액션명 표시하려면 이름을 주어 표시했는데 . 뭔가 다른가요 ? //... set({session, isLoaded: true}, undefined, 'setSession'); //...
시간대는 9분 25초이구요, 기본 생성자를 거치지 않고 ElectricCar(String model, int year, int batteryCapacity) { super(model, year); this.batteryCapacity = batteryCapacity; System.out.println("ECar(" + batteryCapacity + ")"); } } 해당 코드에서 super(model, year); 을 타고 Car(String model, int year) { this.model = model; this.year = year; System.out.println("Car(" + model + ", " + year + ")"); } } 해당 코드가 실행되어 println 되고, 다음 자식 생성자가 실행되어서 ECar(75) 의 값이 나오는 걸로 보여지는데 Q. new electricCar에서 기본 생성자를 거치지않고 어째서 2번째 자식 생성자로 바로 가버려서 코딩이 되지요?? 이게 명시적 호출인가요?
저는 jscode-test.net 도메인을 구매했고, 인증서 발급받을 땐 강의에서처럼 api.jscode-test.net로 적었습니다. 이럴 경우 jscode-test.net에 대한 인증서가 아닌 api.jscode-test.net에 대한 인증서만 발급받은 거 맞죠? 현업에서는 인증서를 요청할 때 어떤 식으로 하나요? api.jscode-test.net, temp.jscode-test.net, mail.jscode-test.net 등등 많다면, 각 도메인마다 인증서를 따로 발급하나요?
안녕하세요 쿠케님 강의 잘 보고 있습니다! 강의를 보다가 갑자기 궁금한 점이 생겨서 질문 드립니다. 샤딩의 기준이 현재는 article_id로 되어 있는데, 특정 샤드에 댓글 데이터가 엄청 생성되어서 불균형하게 저장이 되는 경우도 있을까요?? 있다면 샤딩의 기준을 다시 정의하는 일도 있는지 궁금합니다. 항상 잘 보고 있습니다. 감사합니다.
안녕하세요! 수업 중에 재민 님이 말씀해주신 이미 다운로드 한 쿠폰은 내려주지 않는 것과 관련해서 질문이 있습니다. 제 나름대로 생각해 본 코드는 이렇습니다. fun getCouponsForProducts(productIds: Collection<Long>): List<Coupon> { val productTargets = couponTargetRepository.findByTargetTypeAndTargetIdInAndStatus( CouponTargetType.PRODUCT, productIds, EntityStatus.ACTIVE, ) val categoryTargets = couponTargetRepository.findByTargetTypeAndTargetIdInAndStatus( CouponTargetType.PRODUCT_CATEGORY, productCategoryRepository.findByProductIdInAndStatus(productIds, EntityStatus.ACTIVE).map { it.categoryId }, EntityStatus.ACTIVE, ) val applicableCouponIds = (productTargets + categoryTargets).map { it.id }.toSet() val downloadedCouponIds = ownedCouponRepository.findByUserIdAndState(userId, OwnedCouponState.USED) # userId 어디서 받아오지? .map { it.couponId } .toSet() val finalCouponIds = applicableCouponIds - downloadedCouponIds if (finalCouponIds.isEmpty()) { return emptyList() } return couponRepository.findByIdInAndStatus(finalCouponIds, EntityStatus.ACTIVE) .map { Coupon( id = it.id, name = it.name, type = it.type, discount = it.discount, expiredAt = it.expiredAt, ) } } 여기서 고민됐던 부분은 findByUserIdAndState 에서 userId 를 어디서, 어떻게 받는 것이 좋을지 입니다. getCouponsForProducts 함수가 호출되는 ProductController의 findProduct 메서드에서는 별도의 User 관련된 정보를 받아오지 않기 때문에 userId 를 받아올 수 없는 상황인 것 같습니다. 그런데 유저가 자신이 이미 다운로드 한 쿠폰을 중복해서 '다운로드 가능 쿠폰' 목록에서 보이지 않게 하는 소위 '개인 맞춤' 작업은 User가 꼭 필요한 정보라고 생각 되는데요. 이런 경우에 findProduct에 CouponController에서 처럼 User를 바로 넘겨주면 간단(?)하게 userId를 알 수는 있지만 이게 최선인 것 같진 않습니다. User를 파라미터로 넘겨주는 것을 인증 절차를 거친다고 생각해본다면 상품 상세 정보 보는 것은 꼭 인증을 하지 않더라도 볼 수 있어야 할테니까요. (그런데 User를 파라미터로 넘겨주는 것이 인증이 된 사용자만 이 API를 사용할 수 있다고 이해하는 것이 옳은 이해인지는 제가 잘 모르겠습니다🥹) 그래서 또 다른 접근법으로는 재민 님이 ProductController의 findProduct 메서드에서 쿠폰을 불러오는 부분 위에 주석으로 처리해놓으신 것처럼 별도의 API를 만들고 해당 API에서 User를 활용해서 진행하면 어떨까 하는 생각도 해봤습니다. 재민 님은 어떤 식으로 푸실지 궁금합니다! 감사합니다.
이전까지 업캐스팅에서 부모의 기본생성자를 먼저 출력하고 다음에 자식의 생성자를 실행한다고 배웠는데 여기선 빼고 바로 B의 생성자로 가는 이유가 무엇인가요 앞 문제와 파라미터가 들어간 메인함수는 똑같은데 오버로딩과 무슨 관련이 있나요 B의 기본생성자에서 명시적으로 파라미터가 들어간 부모 생성자를 호출하기에 부모 기본생성자를 생략해도 되는건가요
마지막에 로그를 찍어보니 서버 역활을 하는 객체에는 HandleBeginPlay 로그가 출력되었으나 클라 역활을 하는 객체에는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 로그가 출력되었습니다. 현재는 리슨서버로 진행되니 서버-클라 모두 HandleBeginPlay 가 호출될 줄 알았지만 클라에서는 출력되지 않습니다. 강의 내용처럼 HandleBeginPlay 는 서버 (로컬)에만 호출되니 클라에서는 호출 될 일이 없으며 클라에서는 OnRep_ReplicatedHasBegunPlay 만 호출되나 이것도 bReplicatedHasBegunPlay 값에 의해 호출 될수도 있고 안될 수도 있다 이렇게 이해해도 되나요? 다만 bReplicatedHasBegunPlay 는 그렇가면 게임이 시작 이후에는 무조건 true 가 될테니 시작 이후에 접속되면 무조건 bReplicatedHasBegunPlay 가 호출 될 것이고 시작 이전에 호출 되면 bReplicatedHasBegunPlay 호출이 안될 것이다 이렇게 이해해도 될까요?
최초 리슨서버 역활을 하는 클라이언트 의 로그가 출력시 스탠드얼론은 없고 전부 서버 로만 나옵니다. 스탠드얼론이 아닌 서버에서 로그인 시작/끝 , 포스트 로그인 시작/끝 이렇게 출력되는데 이건 엔진 업데이트가 되어 버전이 달라서 내부 로직 구조가 변경되어서 그런 것이다 라고 이해해도 될까요? 현재 버전은 5.6 입니다.
- 학습 관련 질문을 남겨주세요. 상세히 작성하면 더 좋아요! - 먼저 유사한 질문이 있었는지 검색해보세요. - 서로 예의를 지키며 존중하는 문화를 만들어가요. - 잠깐! 인프런 서비스 운영 관련 문의는 1:1 문의하기를 이용해주세요. 안녕하세요. 노트북으로 연습중인데. .f4고정하는게 전혀안먹히네요ㅠㅠ. .$표시를 그럼 어떻게 해야될까요?? 에러가 자꾸 뜨네요ㅠ