구조체 안에 GetTypeHash 함수 만드실 때 friend를 하셨는데요. 제가 외부 함수를 클래스 내부에 friend 지정할 때 전방선언 같이 선언만 하는 모양새만 봐왔어서 수업 내용과 같이 friend 가 붙은 함수에 정의까지 한 코드가 어떤 의미인지 잘 모르겠어서 질문 드렸습니다... 어떻게 해석 해야 하는지 잘 모르겠습니다...
TArray에 자료형을 TObjectPtr로 만든 클래스 포인터로 사용 할 경우에는 UPROPERTY()가 필수라고 하셨는데요. TArray 아니더라도 그냥 TObjectPtr 멤버 변수로 사용하더라도 UPROPERTY()가 필수인가요??? UPROPERTY() 없이 제가 언뜻 테스트한 바로는 엔진이 그냥 실행 중간에 인스턴스를 지워버리는 듯한 느낌이 들어서요...
안녕하세요 교수님 uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 생성한 솔류션 파일에서 #include "CoreMinimal"에서 컴파일 오류가 일어나는 현상이 있어 조언을 구할 수 있을까요? 해당 uproject는 이 상태에서 실행했으며 프로젝트의 include 경로를 조회해본결과 다른 정상적인 프로젝트에서 보이는 언리얼 경로들이 생성이 안되어있습니다. 제가 직접 하나하나씩 추가해도 괜찮지만 이렇게 자동으로 추가가안된거면 잠재적인 문제점이 있어 조언을 구해봅니다.
ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때 LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다. 그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해 if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile)) { UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================")) } 를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때 ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다. 컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해 새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다. 문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다) 반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다. 따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다. 혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다. p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.
강의 17:00 정도에 전에 Opa 영역안에 Emi가 더 작으면 남은 부분은 검정색으로 표현된다고 하신 내용을 바탕으로 장판이펙트에 검정 테두리를 만들고 있었는데요! 우선 원본은 이렇습니다. 1. Emissive 영역에 (Emi_Pattern 텍스처만큼)하게 곱해주는데, 왜 검정 테두리가 나오는 건가요..? Emi를 더 작게 해주어야 나오는 거 아니에요? 이해가 어려워요.. 이것만 해줘도 바로 검정테두리가 약간 보이더라구요 2. 아래는 Opacity영역을 좀 더 키워주는데, 위에 Emi를 곱하지 않고서는 검정 테두리가 안 나오는 이유가 뭔가요? 3. 결론적으로 위 두 가지를 다하면 정상적으로 나옵니다 제가 놓친 게 있을까요? 1번과 2번의 중간과정에서 이해하고 있던 거랑 결과가 달라 질문드립니다!
만약 다음과 같이, 서버에서 multicast RPC 호출을 진행하는 로직을 함수 내부에서 작성했고, 함수 내 로직을 RPC 호출 전, 후 2개로 나눈다면 (로직 1 -> 로직 1 내부 RPC 호출 -> 서버 _Imple 실행, 클라에 Imple 실행 명령 -> 로직2 실행) 인 것인가요? 아니면 (로직 1 -> 로직 1 내부 RPC 호출 -> 서버 Imple 실행 -> 로직2 실행 -> 나중에 패킷 보낼때 클라의 Imple 실행 명령 보냄) 인 것인가요? 궁금합니다. 만약 RPC가 아닌 Property Relication인 경우에는 두번째 방식과 비슷한 것 (나중에 패킷 보낼때 보냄)이라고 이해 했는데요, RPC일 경우에는 어떤 플로우가 맞나요? 둘중에 하나가 맞다면, Server, Client RPC들도 같을까요?
핸드폰에서 실행하려고 하면 ERROR: cmd.exe failed with args /c "C:\Users\admin\Documents\Unreal Projects\crazy\Intermediate\Android\armv7\gradle\rungradle.bat" :app:assembleDebug 라고 뜹니다 아무리 검색을 해봐도 해결이 안되어 3주라는 긴 시간을 소모한 끝에 이렇게 글 남깁니다 언리얼 버전은 4.27.2 이고 폰은 갤럭시S9+로 안드로이드버전은 10입니다 강의가 1년 전 영상이라 그런지 똑같이 따라해도 안되는 부분이 많네요 강의에서 나오는 CodeWorksForAndriod는 이제는 더 이상 사용하지 않는다고 하고 안드로이드 스튜디오 4.0 버전을 다운 받아서 시도했는데도 안되네요
1강 15:10에 c++ 클래스를 생성하고 컴파일 에러가 뜨는데 이게 경로가 안 맞아서 그렇다고 하시는데 어떤 경로를 말씀하시는 건가요?? 임의의 폴더를 추가해서 C++파일을 추가할 경우는 항상 이렇게 컴파일 에러가 뜰까요? 그리고 build.cs 파일에 PublicIncludePath 경로 추가할 때 "ArenaBattle"이라고 하는 모듈은 에디터에서 게임을 처음 만들 때의 이름을 말씀하시는 걸까요? 만약에 제가 스스로 ArenaWar라는 게임을 만들면 "ArenaWar"라고 추가하면 되는 것 일까요?
제가 수학을 안 한지 오래돼서 가물가물하지만, Dot(A, B)에서 A와 B를 정규화해서 1값으로 만들면 사실상 Dot(A, B)는 cos(A와B사이 각도) 일텐데, cos90 = 0, cos0 = 1 이니까 강의 판서와 설명 중에 (6분) 이 내용은 반대로 된 것 아닌가요? 혹시 제가 잘못 알고 있는 걸까요?
3강 강의를 듣다가 궁금하게 생겼습니다. 일단 저는 다음과 같이 이해하였습니다. '어떤 Actor가 통신을 하려면 Owner를 따라가봤을때 Connection을 소유해야 하며, 일반적으로 Actor 통신 시 Connection을 가지는 PlayerController의 Connection을 이용하여 통신을 진행한다.' 통신에는 RPC, Property Replicate가 속한다고 생각합니다. 그런데, 제가 AGameState에서 Replicate와 RPC를 사용했던 적이 있어서, 이건 어떻게 통신할까? 혹시 서버의 PlayerController가 Owner일까? 궁금했습니다. 그래서 다음과 같이 AGameState의 HandleBeginPlay에서 람다로 충분한 시간을 준 뒤 Owner를 출력해보았으나, void AABGameState::HandleBeginPlay() { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("Begin")); Super::HandleBeginPlay(); AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("%s"), TEXT("End")); FTimerHandle handle; GetWorld()->GetTimerManager().SetTimer(handle, [this]() { AB_LOG(LogABNetwork, Log, TEXT("Owner : %s"), *Owner->GetName()); }, 10.f, false); } Owner 접근 시 크래시가 나는것을 확인하였습니다. 그렇다면, AGameState는 어떻게 Connection을 사용할 수 있는 것인가요? 제가 잘못 이해한 것일까요? 특별한 Connection을 가지는 Actor가 따로 있나요? 아니면 AGameState가 자체적으로 Connection을 가지게 되나요? 혹시 이후 강의에 다루는데 제가 아직 3강까지 밖에 안 봐서 모르는 것일까요..?