오브젝트를 NewObject로 생성할 때 클래스에 생성자 인수가 있다면
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
NewObject로 생성할 때, 패키지 관련 인자를 넣어서 만드는 것 같은데요. 만약 객체 정의에 매개변수가 있는 생성자 함수가 있고 이 생성자로 객체를 생성하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
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해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
NewObject로 생성할 때, 패키지 관련 인자를 넣어서 만드는 것 같은데요. 만약 객체 정의에 매개변수가 있는 생성자 함수가 있고 이 생성자로 객체를 생성하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
게임 실행 파일을 만드는 과정이 visual studio에서 Shipping 으로 빌드 한번 하고 에디터에서 Package Project를 하는건가요???
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
LogTemp: [Package로 에셋 불러오기] 이름 이득우, 순번 36 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생1, 순번 1 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생10, 순번 10 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생2, 순번 2 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생3, 순번 3 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생4, 순번 4 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생5, 순번 5 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생6, 순번 6 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생7, 순번 7 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생8, 순번 8 LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생9, 순번 9 생성한 순서대로 안 나오고 마지막 10번이 중간에 출력되는데 순서는 원래 안 맞춰지는 건가요???
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
성공했다는 로그까지 찍히는데 에디터 상으로 TopStudent에셋은 안보이고, 파일 탐색기에 Content폴더에는 Student.uasset이 있긴 해요. 그리고 로그에 LogSavePackage: Moving output files for package: /Game/Student LogSavePackage: Moving '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Saved/Student425875224600D84377F94498A09EBA32.tmp' to '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Content/Student.uasset' LogTemp: 패키지 저장 성공. 패키지 관련 로그도 찍히는데 뭐가 잘못된 건지 혹시 알 수 있을까요...
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Json 예제 에서는 파일 아카이브 안쓰시고 FFileHelper를 사용하셨는데요. UObject나 Struct를 파일에 저장/불러오기 할 때도 FFileHelper로 파일 접근 못하나요??? LoadFileToArray 라는 함수도 있는 걸로 보아 테스트 해봤는데 잘 안되는 것 같긴 합니다....
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
로직은 Valid 체크 후 true일 때만 actor의 위치를 변경하도록 되어 있는데 왜 false인데 위치가 변경된 것일까요? 설명도 "원래는 이동할 수 없지만 어찌됐건 이 그리드 단위를 기준으로 얘가 해당하는 그 월드 좌표를 구해 가지고 일단 이렇게 이동을 시켰다는 걸 알 수가 있는거죠" 라고 해주셨는데 어찌됐건, 일단이라는 부분이 잘 이해가 가지 않습니다. 언리얼 엔진의 오류라고 봐야하는 부분인 지, GetTilePos를 순수 함수로 체크한 것이 영향이 있는 건지 궁금합니다 (이론적으로는 영향이 없겠지만 이게 오류의 원인인건지).
해결됨
Go Hard to Unreal Engine
안녕하세요 강사님 강의 수강 도중 질문이 있어 남기게 되었습니다 섹션 2 (Unreal Object)의 Class Default Object, Property System 강의에서 11분 28분의 프로퍼티 시스템 실습1 결과 관련 부분에 대한 질문입니다 강의에서 OutputLog 결과가 USGameInstance() 생성자가 3번 호출되었고 강사님께서 객체를 하나 더 만들었기 때문에 생성자가 총 3번 생성된 것이라 설명하셨는데, 어디서 객체를 하나 더 만들었는지 잘 모르겠어서 질문을 드립니다 제가 코드 따라쳐서 실습해보니 첫번째로, 언리얼 로딩되면서 CDO 생성자가 호출되고 두번째로, 게임이 실행되면서 찐생성자가 호출이 되면서 총 USGameInstance() 생성자가 2번만 호출이 되어서 더 헷갈리네요ㅠㅠ
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
구조체 안에 GetTypeHash 함수 만드실 때 friend를 하셨는데요. 제가 외부 함수를 클래스 내부에 friend 지정할 때 전방선언 같이 선언만 하는 모양새만 봐왔어서 수업 내용과 같이 friend 가 붙은 함수에 정의까지 한 코드가 어떤 의미인지 잘 모르겠어서 질문 드렸습니다... 어떻게 해석 해야 하는지 잘 모르겠습니다...
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
TArray에 자료형을 TObjectPtr로 만든 클래스 포인터로 사용 할 경우에는 UPROPERTY()가 필수라고 하셨는데요. TArray 아니더라도 그냥 TObjectPtr 멤버 변수로 사용하더라도 UPROPERTY()가 필수인가요??? UPROPERTY() 없이 제가 언뜻 테스트한 바로는 엔진이 그냥 실행 중간에 인스턴스를 지워버리는 듯한 느낌이 들어서요...
미해결
생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
7분 부터 갑자기 강의 중간 내용이 증발 됩니다... 추가적으로 PDF등으로 옵션 관련 설명이나 UV 관련 이해도를 높일수있는 추가적인 설명이 필요할꺼 같습니다ㅠㅠ
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
그냥 궁금해서 여쭤봅니다... 학생 3 부터 출력이 되는 거 보니 등록 순이 별로 영향이 없는 것같은데 보통 등록한 순서의 역 순서로 broadcast 되나요? 아니면 실행 할 때마다 달라지나요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
안녕하세요 교수님 uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 생성한 솔류션 파일에서 #include "CoreMinimal"에서 컴파일 오류가 일어나는 현상이 있어 조언을 구할 수 있을까요? 해당 uproject는 이 상태에서 실행했으며 프로젝트의 include 경로를 조회해본결과 다른 정상적인 프로젝트에서 보이는 언리얼 경로들이 생성이 안되어있습니다. 제가 직접 하나하나씩 추가해도 괜찮지만 이렇게 자동으로 추가가안된거면 잠재적인 문제점이 있어 조언을 구해봅니다.
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
가지고있는 ECardType 변수에서 메타데이터 말고 Student, Teacher... 이렇게 문자열로 나오게 하는 방법이 있나요???
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
전 실습 파일 옮기고 매크로 재지정 할 때, 저는 ~~ModeBase.h가 없어서 직접 작성하는데요. 제가 언리얼 깃허브에서 엔진 소스 받아서 빌드해가지고 사용하는 방식으로 언리얼을 실행 시켜서 프로젝트를 만들고 있는데 이럴 경우 뭔가 좀 다른 건가요??
미해결
언리얼4 블루프린트로 안드로이드 게임 만들기
언리얼4.27을 사용하는데 패키징이 안됩니다. 혹시 5.0버전으로 패키징 하는 강의 좀 올려주실 수 있나요? 아니 이미 올라와 있는 강의가 있나요?
미해결
생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
화면이 뭉개져서 보이네요
해결됨
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
포인터로 반환하지 않는 그냥 일반 형변환 하는 건 없는 건가요?
미해결
이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때 LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다. 그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해 if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile)) { UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================")) } 를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때 ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다. 컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해 새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다. 문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다) 반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다. 따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다. 혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다. p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.
미해결
[LV2] 이펙터로 취업하기 위한 포트폴리오 만들기
강의 17:00 정도에 전에 Opa 영역안에 Emi가 더 작으면 남은 부분은 검정색으로 표현된다고 하신 내용을 바탕으로 장판이펙트에 검정 테두리를 만들고 있었는데요! 우선 원본은 이렇습니다. 1. Emissive 영역에 (Emi_Pattern 텍스처만큼)하게 곱해주는데, 왜 검정 테두리가 나오는 건가요..? Emi를 더 작게 해주어야 나오는 거 아니에요? 이해가 어려워요.. 이것만 해줘도 바로 검정테두리가 약간 보이더라구요 2. 아래는 Opacity영역을 좀 더 키워주는데, 위에 Emi를 곱하지 않고서는 검정 테두리가 안 나오는 이유가 뭔가요? 3. 결론적으로 위 두 가지를 다하면 정상적으로 나옵니다 제가 놓친 게 있을까요? 1번과 2번의 중간과정에서 이해하고 있던 거랑 결과가 달라 질문드립니다!
미해결
[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
플레이 버튼 누르기 전입니다 플레이 버튼 누르면 캐릭터가 사라집니다 섹션2 state 패턴까지 따라한 상태입니다 캐릭터가 사라질때는 보통 어떤 경우 일때 이런 현상이 나타나나요?