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인프런 TOP Writers
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
패키징 additional asset directories to cook 질문있습니다.
15장 패키징 전 additional asset directories to cook 에 item 폴더를 설정하셨는데 이렇게 해주어야 하는 에셋과 아닌 에셋이 구분이 잘 안됩니다.맵에 관련된 에셋들만 자동으로 패키징된다고 하셨는데 무슨 말이신지 이해가 잘 안되네요 ㅠ맵에 배치된 것들을 말한다기엔 캐릭터, 무기 모델링들은 자동으로 패키징 되는 것 같아 아닌 것 같고 갈피가 잘 안 잡히네요.이에 대해 설명해주시면 감사하겠습니다.
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
구조체 전방선언
강의에서는 구조체를 게임인스턴스 헤더에 바로 만들어서상관없는데 나중에 따로 헤더파일을 만들어서 구조체를 관리하게 되면이거도 다른 곳에서 쓸 때 전방선언을 해줘야 하는건가요? 그렇다면 TObjectPtr 을 써서 전방선언을 해야 하나요? 아니면 구조체는 간단하니까 바로 헤더파일을 인클루드 하면 되나요? 초보자라 이 질문이 맞는 질문인지도 모르겠네요
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
유니티 vs 언리얼 강의 중 의문점
개발쪽과 전혀 관련이 없는 분야에서 일하다가 언리얼을 배우게 되어서 기초적인 지식이 없다 보니 이해가 안되고 왜 이런걸 입력해주는지에 대한 기본지식이 없습니다.강의중 액터를 생성 후 비쥬얼 스튜디오에서 헤더파일에서 기본적으로class ~~public:~~protected:~~public:~~private: (강의중 생성)이렇게 되어 있는데 class는 어떠한 class인지에 대한 내용인 것 같은데 그 외 public:, protected:, private: 이런 것은 의미가 있어서 구분되어 있을 것인데 왜 구분되어있고 무슨 의미를 가지는지 모르겠습니다. 그리고 CPP에서Mesh = CreateDefaultSubobject<UStaticMeshComponent>(TEXT("MESH")RootComponent = Mesh;Static ConstructorHelper::FobjectFinder<UStaticMesh>~~~위와 같은 것의 용어가 가지는 의미와 언리얼에서 어떻게 반영 되어 나타나는지 그리고 문법? 구조?는 모두 외워서 입력하는 건지 등이 궁금합니다.
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해결됨언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
언리얼엔진 컴포넌트 방식
유니티에서는 직접 만든 Monobehaviour 클래스라던지 Component를 GameObject에다 툴 내부에서 직접 드래그 드롭으로 장착이 가능한데 언리얼 강의를 보고 있는데 그러는 부분이 말고 컴포넌트나 스크립트를 포인터로 해서 받는 부분밖에 안나오더라고요 그래서 언리얼은 유니티처럼 스크립트를 드래그 드롭 방식으로 가져올 수 없고 포인터로 가져오는 부분을 스크립트 내부에 직접 써줘야 하나요? 이런 부분을 일일이 하기 귀찮고 복잡할거 같아서 편한 드래그 드롭 방식 같은게 없나 질문 드립니다.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
언리얼 5.3 버전에서의 리타겟팅 포즈 수정
언리얼 5.3.1을 쓰고 있는데 리타겟팅 부분 UI가 달라서 20:35에서 진행하는 각도 변경같은 걸 어떻게 하는지 모르겠습니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
소프트 레퍼런싱 관련 질문
안녕하세요, 강사님. 이번 강의에서 소프트 레퍼런싱 부분에서 질문이 있어서 글을 남겨봅니다. 강사님께서 설명해준대로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않고 아이템 상자를 먹고 난 다음에 로딩되는 것을 확인하였습니다.이후 플레이를 종료하고 다시 플레이를 해보았는데요, 2번째 플레이부터는 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 그래서 이번에는 아예 에디터를 종료한 다음 다시 에디터를 실행해 보았습니다. 에디터를 새롭게 다시 시작한 첫 플레이에서는 정상적으로 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 해당 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않는 것을 확인했습니다. 이후 2번째 플레이부터는 이전과 마찬가지로 무기 아이템 상자를 먹기 전에 이미 무기의 스켈레탈 메쉬가 로딩되어있는 것을 확인했습니다. 에디터를 실행한 이후에 한 번이라도 스켈레탈 메쉬를 로딩하게 되면 에디터를 종료하기 전까지는 계속해서 에디터에 로딩된 상태로 남아있는 것인가요?? 개인적으로는 매번 플레이 할 때마다 소프트 레퍼런싱을 통해서 무기 아이템 상자를 먹기 전에는 무기 스켈레탈 메쉬가 로딩되지 않아야 한다고 예상했는데,직접 실행해본 결과 그렇지 않다보니, 원래 이런 것인지 에디터 상 오류인 것인지 여쭈어봅니다.
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해결됨[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
unreal C++
안녕하세요 강사님 너무 명 강의라서 unreal c++도 빨리 보고 싶은데 혹시 강의가 언제 올라오는지 알 수 있을까요? 그리고 만약 unreal 5.0 c++ 말고 이미 올려두신 unreal 4.0 c++을 본다면 5.0과 크게 차이가나서 학습의 효과가 떨어질까요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
델리게이트 함수를 쓰고 플레이버튼 실행시 언리얼이 꺼집니다
델리게이트 함수를 쓰면 코드상에 오류가 없고컴파일도 되는데 플레이버튼을 누르면 크래시가 나면서 언리얼이 꺼집니다UE4Editor_gameFramework!TMulticastScriptDelegate<FWeakObjectPtr>::Add() [C:\Program Files\Epic Games\UE_4.26\Engine\Source\Runtime\Core\Public\UObject\ScriptDelegates.h:324]UE4Editor_gameFramework!AMyCharacter::BeginPlay() [C:\Users\plusu\OneDrive\gameFramework\Source\gameFramework\MyCharacter.cpp:43]UE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_EngineUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4Editor_UnrealEdUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4EditorUE4Editorkernel32ntdll 뭐가 문제일까요...??
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part1. 언리얼 엔진 블루프린트
setter에서 값을 가져다 쓰는 것과 getter에서 가져다 쓰는 것의 성능 차이
setter에서 변수의 값을 가져다 쓰면 노드는 줄어드는데 상대적으로 이쁘게 배치하기가 어렵잖아요. 근데 getter에서 가져다 쓴다고 해도 컴파일했을 때 결국 같은 변수를 참조하는 거라서 코드 상의 차이는 없을 것 같은데 맞나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
ReferenceObject를 매 GCCycle마다 등록해주어야 하는건가요?
강의를 듣고 ReferencedObject로 등록되는 시점이 궁금하여 디버깅을 해보았습니다. 디버깅을 해보니 GCCycle마다FStudentManager::AddReferencedObjects()가 호출되던데, 이를 그냥 GUObjectArray에 매번 새로 등록하고 있다는 뜻으로 받아들이면 될까요? 만약 그렇다면 매번 새로 등록해주는 이유가 궁금합니다.
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미해결[LV1] 왕초보 이펙트 (VFX) 기초부터 튼튼하게! (UE5, Blender)
Targa로 저장하려니 이런 옵션
Targa로 저장하려니 이런 옵션이 뜨는데, 강사님은 어떤 걸로 저장하시나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
접근지시자와 리플렉션 시스템
안녕하세요 강의 잘 시청하고 있습니다.한 가지 의문이 있어 글을 남깁니다.리플렉션 시스템의 장점은 정말 강력하다고 생각합니다만, 반대로 걱정되는 부분도 있습니다. 첫번째는일반적으로 어떤 속성의 값을 수정할 때나 참조할 때는한정된 접근 지시자를 사용하여 get, set 하는 것이 정석적으로 사용되어 왔다고 생각합니다. 리플렉션 시스템을 사용하여 접근지시자를 무시하게 할 수 있다고 하면, 장기적으로 봤을 때 문제점이 있을거라 생각합니다만, 혹시 간단한 사례같은 것이 존재할까요? 두번째는Find~ 라는 네이밍에서 유추하건대 해당 클래스내의 모든 UProperty나, UFunction중 일치하는 것을 찾을 때까지 탐색하는 시간이 걸릴 것이라 생각합니다만 비용적인 측면에서는 실제로 어떠한지요?
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미해결언리얼 엔진4 입문 (C++ 기반)
Visual Studio 테마 어떤 거 사용하시는지 궁금합니다 ㅎㅎ
좋은 질의 수업 항상 감사합니다.수업 열심히 듣고 있는데, 테마가 너무 이뻐서 여쭤봅니다..ㅎ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
강의 슬라이드 일부를 캡쳐해서 티스토리에 올려도 될까요?
슬라이드에 그려진 그림을 캡쳐해서 티스토리에 개인 공부용으로 남기려고 하는데 혹시 문제가 될까요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
const static FName 변수 선언 질문입니다.
3강 FName 내용 관련 질문 입니다.const static FName으로 선언한 변수가 출력 시 None으로 나옵니다. 뭔가 잘못 사용한걸까요?코드:FName key1(TEXT("PELVITS")); FName key2(TEXT("pelvits")); const static FName key3(TEXT("pelvits")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key1 == key2 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("FName comparison: %s\n"), key2 == key3 ? TEXT("==") : TEXT("!=")); UE_LOG(LogTemp, Log, TEXT("key1, key2, key3: %s, %s, %s\n"), *key1.ToString(), *key2.ToString(), *key3.ToString()); 출력:LogTemp: FName comparison: ==LogTemp: FName comparison: !=LogTemp: key1, key2, key3: PELVITS, pelvits, None
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
sln 파일이 없는데 어떻게 비쥬얼스튜디오를 실행 해야 하나요?
안녕하세요.c++ 완전 입문자라 하나하나가 다 어렵네요.^^선생님이 만드신 h,cpp파일들을 복사 붙여하거나 파일 전체를 덮어서 진행하고 있는데 오류가 다서.제가 가진 폴더들을 다 날리고 2-4에 있는 파일을 덮어 씌웠는데 sln 없어, 기존에 있던 sln 파일만 복구 해봤는데 찾을 수가 없다고 하여 아무것도 되지 않고 있네요.
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
언리얼 프로젝트 git 업로드
이번에 수강한 프로젝트를 git에 업로드 할려고 하는데 계속 오류가 나옵니다 lfs등등 써보았는데 잘 안되는거 같습니다
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part3. 언리얼 엔진 3D 게임 개발 입문
기능 개발 관련 질문드립니다.
3D 화면에 UI로 방향(위, 아래, 왼쪽, 오른쪽) 버튼을 추가하고 해당 버튼을 눌렀을 때, 해당 방향으로 갈 수 있게 기능을 추가하고 싶습니다. (1인칭, 블루프린트)어떤 식으로 방향을 잡으면 될까요?"1인칭 controller 기능" 등으로 구글링하고 있는데... 관련된 기능 구현하는 유튜브 영상이나, 구글링할 때 어떤 키워드로 검색을 해야 하는지 알 수 있을까요?ㅠㅠ
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해결됨2. [언리얼 시스템 연구 과정] UE5 스파르타 클래스: 심화편
단발총에서 연발총 만들기 학습 질문입니다.
안녕하세요.단발총에서 연발총 만들기 학습 질문입니다.UE5로 실습하고 있는데 5.3.0 버전에서는 BP_FirstPersonCharacter 안에 PrimaryAction Input이 없고 이동관련된 이벤트그래프만 있습니다. IA_Look, Move, Jump 이렇게만 있네요... 총을 쏘는 액션은 동작하는걸 보면 있는데 제가 못찾는거 같은데요 ㅠㅠ...알려주시면 감사하겠습니다 :)
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
구조체와 레벨 블루프린트, 폰 블루프린트의 연동에 대해 질문 드립니다.
비슷한 질문을 2번 드려서 죄송합니다.도저히 이해가 안되고 어디서 물어볼 방법도 없어서 실례를 무릅쓰고 2번이나 질문 드립니다.백터 이동같은 복잡한것 보단 단순한 인티저 값으로 테스트를 진행 했습니다.구조체 블루프린트를 만들고 HP라는 값을 만들고 500을 입력했습니다.레벨 블루프린트는 이렇게 작성했습니다.키보드 4번을 누르면 HP값이 20씩 줄어들도록 했습니다.일단 레벨 블루프린트에 작성한건 정상적으로 작동이 됩니다.4번을 갈겼더니 실시간으로 수치가 줄어듬을 확인했습니다.일단 구조체와 블루프린트 자체는 정상적으로 작동합니다.폰 블루프린트에, 이 구조체 값을 받아서 출력 해봤습니다.레벨 블루프린트의 프린트 텍스트와, 폰 블루프린트의 프린트 텍스트를 동시에 작동하도록 했습니다. 대신 폰 블루프린트의 텍스트는 빨강색으로 표시됩니다.일단 둘 다 초기값인 500을 받아서 정상적으로 출력됨을 확인하였습니다.4번을 갈겼더니 레벨 블루프린트의 값은 정상적으로 줄어드는데폰 블루프린트의 값은 변하지 않고 그대로 500으로 표시됩니다.폰 블루프린트는 이 변화된 값을 받지 못하고 있습니다.왜 이러는지 도저히 모르겠습니다. 제발 이 주제에 대해 한번만 더 가르침을 구합니다.