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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해
클라이언트에서 RPC함수 실행 시점
안녕하세요 어떤 액터의 내부에 다음과 같은 선언이 있고UPROPERTY(ReplicatedUsing=OnRep_Val)float Val; void OnRep_Val(); Val의 값이 서버에서 변경이 되면 클라이언트에서 OnRep_Val()함수가 실행될텐데OnRep_Val함수가 클라이언트에서 실행되는 순서가 궁금합니다.예를 들면 클라이언트의 Tick함수가 다 실행이 된 후에 OnRep_Val함수가 실행되는 건지아니면 클라이언트의 Tick함수가 실행되는 동시에 별도의 쓰레드를 생성해서동시에 OnRep_Val함수가 실행되는 건지 궁금해요 마찬가지로 Server, Client, NetMulticast로 작성된 함수들의 실행방식도요
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
StaticClass 나 에셋 레퍼런스 경로로 클래스를 사용한다는 의미
이 예제처럼 클래스 정보를 얻어와 적용해 사용한다는 뜻은 엔진 내부적으로 받은 클래스 정보에 따라 인스턴스를 스스로 만들어 사용한다고 보면 되는 건가요?? AABPlayerController 클래스의 인스턴스를 직접 만들었다면 고칠꺼 고치고 GetClass()를 통해서 넣으면 되는 걸까요? 그리고 TSubclassOf의 효과를 알 수 있을 까요... 찾아보니 지정한 UClass 파생 클래스로만 할당 할 수 있어서 안전하다.. 이런 얘기가 있는데 잘 모르겠네요ㅜㅜ
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
콘텐츠 브라우저에 플러그인 폴더 생성이 안됩니다.
안녕하세요, 콘텐츠 브라우저에 플러그인 폴더 생성이 안되지만, Edit > Plugins > PROJECT > Other에는 GameUtility플러그인이 존재합니다. Plugins 폴더가 보이지 않아도 무방한가요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
1강 강의 대로 PlayerController를 변경한 후 캐릭터 조작이 안되고 있습니다.
1강 강의 대로 PlayerController를 변경한 후 캐릭터 조작이 안되는 문제를 겪고 있습니다.1강 언리얼 엔진 게임 제작 기초 강의 그대로 따라하고 있었는데요.23:21 부분 따라한 이후 부터는 캐릭터 뿐만 아니라 카메라도 이동이 되지 않고 있습니다. 재컴파일도 해보고 아예 새 프로젝트부터 다시 만들어보기도하였는데요. 동일한 현상 때문에 애를 먹고 있습니다. 어떻게 해결하면 좋을지 여쭤보고 싶습니다.아래는 조작이 안되는 상태 스크린샷입니다. (키보드나 마우스 움직여도 캐릭터가 움직이질 않음)
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해
혹시 Basic으로 맵을 만들면 다시 월드 파티션 설정을 못하나요??
처음부터 오픈 월드 용 맵을 만들어야 월드 파티션 사용할 수 있는건가요??
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
plugin이나 thirdParty로 있는 모듈의 파일 접근
플러그인은 메인 게임 모듈.build.cs에 모듈 추가 안해도 되는 건가요??? 그리고 메인 모듈에있는 클래스에서 플러그인에 있는 헤더파일을 include 하려할 때, 인텔리전스 자동완성 추적이 안되는 것 같던데 원래 그런가요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
오브젝트를 NewObject로 생성할 때 클래스에 생성자 인수가 있다면
NewObject로 생성할 때, 패키지 관련 인자를 넣어서 만드는 것 같은데요. 만약 객체 정의에 매개변수가 있는 생성자 함수가 있고 이 생성자로 객체를 생성하고 싶다면 어떻게 해야 하나요?
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Shipping, Package Project
게임 실행 파일을 만드는 과정이 visual studio에서 Shipping 으로 빌드 한번 하고에디터에서 Package Project를 하는건가요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
아래 서브오브젝트 불러오기 질문보고 해봤는데요
LogTemp: [Package로 에셋 불러오기] 이름 이득우, 순번 36LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생1, 순번 1LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생10, 순번 10LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생2, 순번 2LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생3, 순번 3LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생4, 순번 4LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생5, 순번 5LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생6, 순번 6LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생7, 순번 7LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생8, 순번 8LogTemp: [에셋 서브 오브젝트] 이름 학생9, 순번 9 생성한 순서대로 안 나오고 마지막 10번이 중간에 출력되는데순서는 원래 안 맞춰지는 건가요???
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
첫 번째 topStudent 에셋 만드는 예제가 잘 안되요..
성공했다는 로그까지 찍히는데 에디터 상으로 TopStudent에셋은 안보이고, 파일 탐색기에 Content폴더에는 Student.uasset이 있긴 해요. 그리고 로그에LogSavePackage: Moving output files for package: /Game/StudentLogSavePackage: Moving '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Saved/Student425875224600D84377F94498A09EBA32.tmp' to '../../../../Users/themo/Documents/Unreal Projects/UnrealSerialization/Content/Student.uasset'LogTemp: 패키지 저장 성공. 패키지 관련 로그도 찍히는데 뭐가 잘못된 건지 혹시 알 수 있을까요...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
Json 예제에서 파일 접근 FFileHelper 사용 질문
Json 예제 에서는 파일 아카이브 안쓰시고FFileHelper를 사용하셨는데요. UObject나 Struct를 파일에 저장/불러오기 할 때도 FFileHelper로 파일 접근 못하나요??? LoadFileToArray 라는 함수도 있는 걸로 보아 테스트 해봤는데 잘 안되는 것 같긴 합니다....
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미해결[입문자를 위한 UE5] Part2. 언리얼 엔진 2D 게임 개발 입문
[타일 좌표 구하기/19:30] 질문
로직은 Valid 체크 후 true일 때만 actor의 위치를 변경하도록 되어 있는데 왜 false인데 위치가 변경된 것일까요?설명도 "원래는 이동할 수 없지만 어찌됐건 이 그리드 단위를 기준으로 얘가 해당하는 그 월드 좌표를 구해 가지고 일단 이렇게 이동을 시켰다는 걸 알 수가 있는거죠" 라고 해주셨는데 어찌됐건, 일단이라는 부분이 잘 이해가 가지 않습니다.언리얼 엔진의 오류라고 봐야하는 부분인 지, GetTilePos를 순수 함수로 체크한 것이 영향이 있는 건지 궁금합니다 (이론적으로는 영향이 없겠지만 이게 오류의 원인인건지).
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해결됨Go Hard to Unreal Engine
프로퍼티 시스템 실습1 관련해서 질문이 있습니다
안녕하세요 강사님강의 수강 도중 질문이 있어 남기게 되었습니다 섹션 2 (Unreal Object)의Class Default Object, Property System 강의에서11분 28분의 프로퍼티 시스템 실습1 결과 관련 부분에 대한 질문입니다 강의에서 OutputLog 결과가 USGameInstance() 생성자가 3번 호출되었고강사님께서 객체를 하나 더 만들었기 때문에 생성자가 총 3번 생성된 것이라 설명하셨는데,어디서 객체를 하나 더 만들었는지 잘 모르겠어서 질문을 드립니다 제가 코드 따라쳐서 실습해보니첫번째로, 언리얼 로딩되면서 CDO 생성자가 호출되고두번째로, 게임이 실행되면서 찐생성자가 호출이 되면서총 USGameInstance() 생성자가 2번만 호출이 되어서 더 헷갈리네요ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
FStruct 안에 GetTypeHash 함수 friend 선언
구조체 안에 GetTypeHash 함수 만드실 때 friend를 하셨는데요. 제가 외부 함수를 클래스 내부에 friend 지정할 때 전방선언 같이 선언만 하는 모양새만 봐왔어서 수업 내용과 같이friend 가 붙은 함수에 정의까지 한 코드가 어떤 의미인지 잘 모르겠어서 질문 드렸습니다... 어떻게 해석 해야 하는지 잘 모르겠습니다...
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
TArray에서 TObjectPtr 사용시 지정자 필수
TArray에 자료형을 TObjectPtr로 만든 클래스 포인터로 사용 할 경우에는 UPROPERTY()가 필수라고 하셨는데요. TArray 아니더라도그냥 TObjectPtr 멤버 변수로 사용하더라도 UPROPERTY()가 필수인가요??? UPROPERTY() 없이 제가 언뜻 테스트한 바로는 엔진이 그냥 실행 중간에 인스턴스를 지워버리는 듯한 느낌이 들어서요...
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미해결생각하고 창조하는 언리얼 이펙트 나이아가라 FX
텍스쳐샘플Color적용하기 강의 질문요
7분 부터 갑자기 강의 중간 내용이 증발 됩니다...추가적으로 PDF등으로 옵션 관련 설명이나UV 관련 이해도를 높일수있는 추가적인 설명이 필요할꺼 같습니다ㅠㅠ
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
등록 순서/ broadcast순서
그냥 궁금해서 여쭤봅니다...학생 3 부터 출력이 되는 거 보니 등록 순이 별로 영향이 없는 것같은데 보통 등록한 순서의 역 순서로 broadcast 되나요?아니면 실행 할 때마다 달라지나요?
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미해결이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 오류
안녕하세요 교수님 uproject파일 수정후 generate visualstudio file을 실행한 뒤 생성한 솔류션 파일에서 #include "CoreMinimal"에서 컴파일 오류가 일어나는 현상이 있어 조언을 구할 수 있을까요? 해당 uproject는 이 상태에서 실행했으며 프로젝트의 include 경로를 조회해본결과 다른 정상적인 프로젝트에서 보이는 언리얼 경로들이 생성이 안되어있습니다. 제가 직접 하나하나씩 추가해도 괜찮지만 이렇게 자동으로 추가가안된거면 잠재적인 문제점이 있어 조언을 구해봅니다.
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
enum의 요소를 string알 수 있는 것은 없나요???
가지고있는 ECardType 변수에서 메타데이터 말고 Student, Teacher... 이렇게 문자열로 나오게 하는 방법이 있나요???
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해결됨이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해
혹시 깃허브버전 언리얼의 프로젝트는 modebase 파일이 없는건가요?
전 실습 파일 옮기고 매크로 재지정 할 때, 저는 ~~ModeBase.h가 없어서 직접 작성하는데요. 제가 언리얼 깃허브에서 엔진 소스 받아서 빌드해가지고 사용하는 방식으로 언리얼을 실행 시켜서 프로젝트를 만들고 있는데이럴 경우 뭔가 좀 다른 건가요??